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是不是国内有许多人不喜欢美式游戏? 第1页

  

user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

针对这个“美式”说一下。这倒是一个有趣的问题——游戏产业的地域分布。

“美式游戏”也就是跟“单机游戏”一样,为了区别一个本来很小的门类而把其他所有补集强行归到一起造出来的分类而已。很明显造这个词的目的就是为了区分日本的游戏,最后的话题也明显是要被带到讨论日本游戏的风格上。但把不是日本出的游戏就笼统丢到美国一个国家并冠以“美式游戏”之名,这又是“世界只有一个外国,美利坚合众国是外国的唯一合法代表”的经典想法,只是每次被习惯性无视的都是欧洲诸国,人家真是要哭晕。不是说游戏里的人物是美国人甚至说英语这个游戏就是“美式”。

首先来说,拿美国来代表所谓“车枪球”实在是过于狭隘,就说车这个门类,拿来做“美式车枪球”举例的代表——微软的Forza,其地平线系列是英国做的。实际上赛车游戏的大半壁江山都是英国制作组的天下,近十年来活跃的,极品飞车、赛车计划、Driveclub、The Crew、Codemaster旗下的尘埃、GRID、F1……这些统统是英国工作室的作品。然后剩下日本的GT加上欧陆的意大利、法国出品的硬核向模拟作品。就算边开车边打枪的游戏,GTA从第一代起就是纯正的苏格兰爱丁堡制作,其他的凡是有车的元素在里面的,看门狗、睡狗、黑手党、黑色洛城、正当防卫这些没一个是美国的。美国何德何能来命名车这个门类?

然后说球,EA Sports旗下的绝大多数品牌是位于加拿大温哥华的EA Canada做的,包括现在的头牌FIFA,在二十年来一直是EA Canada出品,还包括现在的NHL、UFC和当年的NBA Live。而PES是日本出身,目前由英国制作。另外FIFA作为一个加拿大制作、美国发行、主要市场在欧洲的游戏,你要定义它为什么“式”?

至于枪就不用说了,一人称三人称射击都有大把大把的非美国制作组作品,现在的射击界巨头之一的战地就是瑞典的DICE的。当然美国游戏业在“枪”这个门类上的确有相当大的势力,但拿“美式”来代表射击游戏还是算了吧。

从游戏公司的角度,EA旗下BioWare是加拿大的、DICE是瑞典的、Criterion是英国的,做体育系列的EA Canada是加拿大的。育碧就不用说了,发行主体在法国,制作主体在加拿大法语区,其他工作室分布于法国本土、德国、东欧、北欧等地。美国的发行商,Bethesda旗下有法国的Arkane和瑞典的MachineGames,2K有2K捷克、2K澳大利亚等,华纳有英国的Rocksteady和TT Games。而日本发行商SEGA、SE等的西方部门,旗下作品的工作室大多数在欧洲和加拿大。从国家的角度,英国、加拿大、法国等实力强劲的且不说,就拿瑞典来说,战地、全境封锁、德军总部、正当防卫等射击3A,Paradox系策略游戏,Minecraft、糖果粉碎传奇乃至山羊模拟……这些全是瑞典公司制作的!游戏界能有的领域,这一个不到1000万人口的国家不仅全包了,而且各个领域的实力都是巨头的级别。而且在某些门类里,最典型的便是策略和模拟题材领域,美国游戏业在当代除了文明和模拟人生这种巨头产品外几近沉寂,反倒欧洲在这些门类如今一片欣欣向荣百花齐放,乃至瑞士、捷克、波兰、保加利亚、芬兰等小国都能推出不少优秀作品。

不可否定的是,美国在90年代这些游戏派别发端的时期的确有着卓越的开创性贡献,这得益于早年美国在计算机领域的领先地位和当时环境下众多成功创业者在美国的努力,在当时美国的确可以担当起“美式游戏”之名。但如今已经经过20多年的时过境迁,早期的美国开拓者,今日仍有暴雪、Valve、Bethesda等延续至今并仍能引领一方甚至定义某一游戏类别的,但更多门类早已遍及世界。我们看到电影或互联网这些行业为美国垄断,但当今的游戏业没有哪一国有垄断的实力和资本,相反游戏业的顶尖技术在世界范围内的流通几无壁垒。所以每年的顶级电影大片只能不厌其烦看美国人灌输“美式主旋律”“美式英雄主义”,但游戏界的顶尖就可以是GTA这种赤裸裸地嘲讽美国价值观的作品。

所以说抛开具体门类去谈“X式”那实在是毫无意义,你要讲习惯那也是习不习惯某一个派别,比如射击、动作、策略、格斗、独立等等,跟习不习惯哪个国家做的游戏毛关系都没有(反正游戏用的都是英语)。只有在具体的派别之中,谈论某个国家的风格才有意义,比如RPG,你可以区分出东方的日本、韩国、中国,西方的北美、西欧、东欧各自的独特风格,来定义“X式”,再在这基础上讨论各自的风格与其受众群体,即习不习惯的问题。哪怕就说氪金手游,你也得限定在这个领域里再比较东方和西方的氪金手游各自如何运营,拿中国的借用日式画风氪金手游去比美国的现代3A射击游戏,这能产生任何参考价值吗?

当然很多的游戏派别已经根本分不出东西方,更别说具体到某个国家的特征了。切题地说,要说到今日东西方理念上还存在巨大分歧的,adventure这个门类大概可以算一个。东方式AVG注重人物、对话以及对话对于剧情走向的影响,直至特化成了“视觉小说”“文字冒险”的形式,并发展出了完全以达成特定选项组合来模拟与游戏角色恋爱过程的Galgame(ギャル,就是美少女游戏)这样的高度凝练浓缩的AVG门类。而相反在西方,AVG的主题从一开始就设定在情节、悬疑、环境互动等截然不同的路线上,最后发展成了精简游戏操作而高度模仿影视剧的叙事手法的所谓“章节式冒险”,以及大幅度压缩人物对话,乃至连情节都精简掉,只留下人物、环境和少部分文字说明的所谓“步行模拟”。这个派别大概是最能体现“不习惯”的。比如长期接触东方AVG的,玩美国的Telltale的章节游戏,那绝对是完全被丢到另一个星球上的感觉——不能跳对话、不能存盘、对话选择限时,而且游戏中的选择对剧情走向几无影响,唯一感觉到自己在玩游戏的环节只有分量很大却没什么技术含量的QTE动作,尤其对于接触过大场面动作射击游戏的人来说,由这样一堆既没场面又没可玩性的环节构成的游戏确实是很难接受,而要看情节我还不如视频通关。但在西方的体系下,Telltale所代表的却正是AVG的发展方向,以致12年的《行尸走肉》能击败众多3A作品拿下年度最佳游戏这等的殊荣。所以谈这样具体的门类的时候,你也才有所谓习惯还是不习惯的说法。




  

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