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如何评价游戏制作人Jonathan Blow以及他的一些言论,例如《魔兽世界》是个违反道德的游戏? 第1页

  

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Jonathan Blow想要讨论的,是游戏这种文化载体的内核,而不是这句话表面上的意思。

但不管怎么说,“《魔兽世界》是个违反道德的游戏”这个说法还是有标题党之嫌。搞标题党很容易引起他人的反感,只是吹哥地位比较高、比较有话语权,所以他的言论流传也比较广。

对此问题本人也只是略知一二,与大家做一些简单的分享。

1. 一点背景

Jonathan Blow外号吹哥,一方面blow有“风吹”的意思,另一方面他的高谈阔论也比较多,一语双关。

吹哥的完整作品极少,只有《时空幻境》(Braid)与《见证者》(The Witness)两部,但这两部作品在独立游戏界具有相当重的分量。

玩过《时空幻境》的人很多,但大部分游戏爱好者当时没注意到他。大部分人了解Jonathan Blow可能是因为两年前 机核网 做过一系列关于《见证者》与吹哥本人的专题节目,2018年核聚变(机核网线下活动)还邀请了吹哥发表了演讲。当时的新闻链接:Jonathan Blow核聚变八周年全程演讲 | 机核 GCORES

很多人顺着机核嘉宾的解说对吹哥以及他的游戏哲学有了很大兴趣。另外,吹哥还有自己独创的编程语言JAI,油管上有一些他讨论编程语言的视频。JAI的介绍文章:

张盼锋:JAI编程语言和Jonathan Blow

2. Jonathan Blow的言论

首先,吹哥的言论引起过国内外很多玩家和游开发者的不满,客观的说,他的言论可以说是比较偏激的。但偏激的言论却引起游戏圈广泛的关注和讨论,原因大概有两点:

一是他的作品十分有说服力,很多人不喜欢他,但无法否认他的游戏作品具有独创性与特殊魅力;

二是他的言论虽然偏激,但又是有营养的,是深思熟虑的结果而非信口开河。

他发表过的言论很多但比较零散,知名一些的有:

1、“社交游戏是有罪的,它们完全占据了用户的空闲时间。”

2、他反对游戏中充满快速反馈的设计,认为那只是在刻意讨好玩家,利用快速反馈提供虚假的愉悦感。包括甚至包括马里奥的吃金币也被算在内。

3、如题主所说,《魔兽世界》这种大量消耗时间做意义不明的任务的游戏必然在他的批判范围内。

4、知名媒体IGN给了《见证者》满分,他说IGN根本不懂他的游戏。

5、“C++是一种非常糟糕且可怕的语言。”

3. 他到底在说什么?

可以肯定的是,吹哥说话虽然难听,但不是为喷而喷,只是为表达自己的理念而树了一些靶子。

1、游戏的包装和内在

他认为,游戏抛开外表包装,关键是看它的内核。“盒子豪华是一件好事,但总归只是一些小把戏。人们不能因此偏离对内在的关注。”

这里最适合举魔兽世界的例子——魔兽世界的流程去掉外皮(就这款游戏而言,吹哥是从游戏的gameplay等要素来展开论述的),很大程度上是一个todo-list,待办事项列表。接任务、打怪、采草药、交任务,反反复复。甚至连大地图、UI指引什么的,也只是为了让玩家更好的执行todo-list而已。执行todo-list的玩家只是做任务的工具人,并没有充分调动自身的理性与情感,在日复一日的重复劳动中花费了大量时间,却缺少深刻的体验。

在吹哥的观念中,比较好的游戏,应该是设计师用精心设计的关卡、地图、谜题、机制让玩家去体验;玩家在进行游戏的过程中思考、锻炼和成长。玩这种游戏玩家同样需要花费时间精力,但能有一定的收获,一种由内而外的满足感。

早期的街机游戏、单机游戏符合这种设计理念,这与早期游戏预付费的模式也有关系。玩家先投币、先购买,设计师再用一个接一个精心设计的关卡吸引玩家体验。这种游戏方式是相对良性的。

而相比之下,现代的免费游戏则走上了一条南辕北辙的道路。玩家先被广告吸引到游戏中,然后设计师用各种方法让玩家觉得爽,然后玩家为了玩得更爽而掏钱。吹哥认为这是一种非常低级的娱乐方式,游戏厂商这样做是突破了道德底线。当然,有很多人反驳:正反馈不好吗?玩的爽不对吗?吹哥则回应:这种做法与毒贩子没有什么区别。

2、游戏设计中的人工痕迹

对比一些优秀的单机游戏与坑钱的手游页游,到这里我们大致了解了吹哥想表达的意思。接下来更进一步:吹哥认为,好的游戏应该是具有最少的人工痕迹

人工痕迹就是任务标记、装备强化、剧情杀之类的刻意的、强行的设计。好的游戏具有很少的人工痕迹,例如《传送门》是好设计的代表——从头到尾只有一种玩法,却组合出越来越奇妙的关卡,同时保持流畅的叙事,刻意设计的痕迹保持在最少。

换个角度说明:所谓好的设计,就是设计师发现/发明了一个有趣的规则,然后设计师提前探索规则,把他发现的有趣性质总结出来,整理成一个又一个关卡。设计师不需要绞尽脑汁的拼命“编造”关卡,关卡是在设计师探索的过程中,由规则自然推演而得到的。

某些优秀的小说家也有同样的说法:我的角色就在那里,我只是把他说的话、做的事记录下来而已。

在这种世界里,玩家不需要指引,随着游戏的进行会自然发现趣味,同时惊叹于设计的巧妙,之后他还会发现更多更有趣的玩法组合。最重要的是,只要勇于探索,某些玩家可以超越设计师的理解层次,发现游戏规则之下更多、更深层的规律。


在这里插一个问题——马里奥吃金币的设计,是外观包装、讨好玩家,还是属于好设计?

我认为这取决于金币在场景中是如何使用的。如果把金币用于“弱引导”,比如引导玩家走到隐藏的路线,那就是不错的设计。而如果仅仅因为玩家做对了操作就奖励给他金币,刻意制造反馈,就不算是好的设计。这个问题确实很难有确定的回答,不宜像吹哥那样做出极端化的判断。

3、环境解谜

吹哥在《见证者》里展示了一种绝妙的设计——环境解谜。

简单来说,就是把本应在界面上的、棋盘上的谜题放在大世界上,让整个世界成为谜题的一部分。

说到这里,让我想起了一些小学/幼儿园的游戏:老师让同学们寻找身边紫色的东西,或者星形的东西,然后孩子们就会在教室、在校园里、在路上、在家里去观察、去寻找,重新认识他们习以为常的世界。

我认为这就是一种非常高级的游戏设计——用一个小问题激发孩子们的好奇心,在身边、在大自然中寻找某种模式。实际上,我们的身边就充满了无数谜题,比如下落的苹果蕴含着重力的秘密,只是绝大多数人都视而不见罢了。

虽然吹哥说的很好,但他做的未必就是最好的,个人认为《见证者》中的环境解谜依然有点刻意。而《塞尔达·荒野之息》中的某些环境谜题更令人叫绝。

《塞尔达·荒野之息》中,克罗格果实的位置总是与环境中的“巧合”相伴,比如让三棵树的苹果数量正好一样、给缺少贡品的神像补一个苹果等等。除此以外,还会遇到更奇妙的问题,比如沙漠中的七神像谜题:

沙漠中有7个巨像,几个球,没有任务,没有提示。但是很多玩家都可以通过思考,把球运送到合理的位置。个人认为这个谜题在“环境解迷”中是一个十分精彩的例子——自然、巧妙、深奥,故事尽在不言中,又完全不会让人觉得很“硬核”。

除了环境解谜以外,吹哥在他的两部作品中还展示了更多神奇的设计。比如《时空幻境》的每一个大关都是“时间回溯”玩法的一种变体,至今《时空幻境》仍然是对“时间回溯”玩法研究最透彻的游戏,吹哥的设计也一直在为当代的设计师们提供营养。

4、游戏的未来

几十年来,相比游戏画质、音乐的巨大提升,游戏设计与表达方式的进步是十分缓慢的。

有一些电子游戏领域的先行者,他们在不断探索电子游戏的外延,例如小岛秀夫的电影化游戏、宫崎英高的碎片化叙事、陈星汉的独特艺术世界等等,每一位真正的游戏艺术家都在尝试突破。这种突破非常困难,有一点成就就足以称为大师。

Jonathan Blow也是这一小撮先行者中非常重要的一个人,游戏圈认为他的《时空幻境》为后来的独立游戏的成功(包括商业盈利)做出了表率。

所以,我们不应过于在意吹哥等人他们说了什么,而应该去看他们是如何做的;在“标题党”的背后,他们又在想些什么。

——————参考资料————————

1、33不是山山,《“疯子”与他的游戏哲学》 bilibili.com/video/BV1W

2、机核网 ,《关于游戏的信仰-Jonathan Blow的创作哲学》bilibili.com/video/av17

以及其它网络资料。




  

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