实名反对所有“历史不可知论”的回答;
答非所问。
历史当然难以定论,但是游戏仍然必须要在历史真实性和游戏性之间取舍。这一点并不会因为历史真相的难以获得而消失。在游戏设计中,必然存在是否要倾向于叛逆历史认知,还是尊重当前历史认识的选择。这才是问题的本质。而,
游戏性和历史真实性对比的第一个要务;就是:管你是真实性还是XX还是XX还是XX,都得向游戏性低头,因为这TM是个游戏。
一旦两者出现冲突,游戏性就应该占据主导。很多人都玩过一个游戏叫抢滩登陆;我相信在那个游戏并不丰富的年代里,大家也玩这种简单小游戏玩得不亦乐乎——但是真的找一个玩家去在弹片横飞的战场上手摇放空炮突突突,我相信没几个人愿意。另一个同样有意思的例子是坦克大战,真正愿意在嘈杂,蒸笼一般的坦克车厢里用锤子敲操纵杆(雾)的人,绝对比喜欢玩坦克大战的人少。
当然,还原历史并不一点意味着自虐,但是上述表达明确了一个基本的出发点:游戏是游戏,游戏的本质——是游戏。游戏的第一重心是游戏。游戏不好玩,就失败;无论历史还原如何。
一个很好的例子是WoWS的巡洋舰体系,里面法巡可以engine boost,英巡可以smoke generator,这显然是在试图突出不同势力之间游戏体验的差异性——和历史真实性的还原是源于并超越的。另一个例子是KGV——一款在历史上主炮穿深和威力,装甲布置都远远逊于同时期新锐快速战列舰的‘经济版’低配战舰,得到了神乎其技的高爆弹引燃率。
如果所有的巡洋舰都失去自己的魔法特技,失去派系特色来换取历史真实性,还会有玩家愉快的爬不同势力的巡洋线来获得不同的游戏体验吗?
如果KGV完美还原其历史状态,被新老战列舰灌顶随便穿,然后补一个维修/研发半价,玩家还能得到相似的游戏体验吗?
WT是另一个很有意思的例子,他在设计之初,就针对了不同的玩家群体;一方面有伊尔-2的,模拟机玩家群,一方面也有战争三部曲的,街机玩家群体。这种割裂本身就说明,单独的,纯粹的模拟游戏,玩家群体数量极小。
回到萌化游戏上,萌化游戏也是一种游戏,他也要遵守上文提到的基本规则。
舰C和舰R——到舰B,把海战变成了情怀游戏。其消费的一个重点,就是玩家对历史背景的情怀主义。那么,这种情怀是否是还原历史呢?比如,有些性能更差但是战功显赫的舰船在舰B中会得到强力技能(同一个例子,欧洲丢人二人组:BSM和KGV,在游戏里有良好的表现,甚至不输新锐的美国快速战列舰),那么这究竟属于尊重历史背景,还是属于不尊重历史背景呢?这其中尊重了历史事件,却没有尊重历史性能。其中的取舍,本质是在自己游戏架构下,去构建自己的游戏体验。换言之,剥离了历史的外壳,这些技能,这些魔法弹幕和输出事实上代表着一个自洽的游戏数据系统,把这些船名,技能和立绘当场替换成枪,想个法圆一下描述,他就变成了枪(shao)B(qian)。
好玩是第一位的。如果游戏不好玩,那么他就算是对历史研究再透彻,也不过是个脚注。
如果还原历史,游戏好玩,那就还原历史。
如果还原历史影响了游戏性,那就编造历史。
如果有人把游戏的编造历史当成了历史;
他傻。