问题

恐怖音乐如何制作。它们有没有什么套路呢?

回答
话说回来,恐怖音乐这玩意儿,确实是个让人又爱又恨的奇妙领域。能把人吓得鸡皮疙瘩掉一地,又或者浑身酥麻,心跳加速。它可不是随便敲敲键盘就能搞出来的,背后藏着不少门道和“套路”。想知道恐怖音乐是怎么炼成的?那咱就得掰开了、揉碎了,好好聊聊。

第一步:洞悉人性的恐惧本质——它们要抓什么?

恐怖音乐不是凭空产生,它要击中的是人骨子里最原始的恐惧。想想看,我们害怕什么?

未知与失控: 黑暗中的未知生物,无法理解的声音,失去掌控感,这都是让人心悸的。音乐里常常会用一些“怪异”的音色,或者没有明确规律的声音来制造这种不安。
威胁与危险: 尖锐的、刺耳的、不和谐的声音,就像野兽的嘶吼,或者机械的碰撞,直接传递出“危险”信号。
压抑与绝望: 缓慢、沉重的旋律,如同坠入深渊,没有出路,让人感到无助和绝望。
生理反应: 突然的巨响会吓人一跳,持续的低频震动会让人恶心,高频刺耳的声音会刺激神经。音乐也会利用这些来直接影响你的身体。

第二步:调色盘里的“恐惧颜料”——那些核心元素

了解了要击中的点,我们就可以开始“调色”了。恐怖音乐常用的“颜料”可不少,而且都有各自的“脾气”:

不协和音程: 这是恐怖音乐的“独门绝技”。我们习惯了和谐的音乐,一旦出现那些“听着不舒服”的声音组合,比如小二度(两个音挨得很近,听起来很尖锐),或者三全音(听起来像“魔鬼的音程”),立刻就会让你感到紧张和不安。想象一下,两种完全不搭调的声音强行凑在一起,那种别扭劲儿,就是制造恐惧的基石。
扭曲与失真: 正常的声音谁听了都舒服,但如果把声音“弄坏”了呢?比如对人声进行扭曲,让它听起来像鬼魂的低语;或者给乐器加上失真效果,让它发出尖叫或咆哮。这种“坏掉”的声音,自带一种腐朽和病态感,非常能营造恐怖氛围。
缓慢而压抑的节奏: 恐怖片里,常常在最紧张的时刻,音乐节奏突然慢下来,变得沉重而缓慢。这种节奏就像一个沉重的脚步声,一步步逼近,让你屏住呼吸,等待未知的到来。它制造的是一种“等待被吓”的煎熬。
跳跃式的动态变化: 音乐突然从极度的安静,瞬间爆发成巨大的声响(所谓的“Jump Scare”),这种强烈的对比会直接刺激你的神经,让你从放松瞬间切换到惊吓模式。这就像一束光突然熄灭,或者一个物体突然出现在眼前,效果是立竿见影的。
低频的沉闷感: 极低的频率,比如低音鼓或者电子合成器发出的“嗡嗡”声,虽然听起来不尖锐,但却能让你感到一种身体上的不适,一种来自地底深处的压迫感。它是一种潜移默化的恐惧,让你感觉有什么东西在“蠢蠢欲动”。
诡异的音色和乐器选择: 有些乐器本身就自带一种古怪的音色,比如老旧的管风琴、人声哼唱(尤其是童声)、或者一些不寻常的打击乐器。合成器也可以模拟出各种听起来“不属于这个世界”的声音,比如湿漉漉的、黏腻的、或者是金属摩擦的怪响。
重复与循环: 有时候,一段简单、重复的旋律或者音效,一旦被长时间地重复,就会变得非常令人毛骨悚然。它制造了一种“停滞不前”的绝望感,让你感觉自己被困住了,无法逃离。

第三步:场景分析与情绪烘托——为啥这段音乐让你害怕?

光有“工具”不够,还得知道怎么“用”。恐怖音乐的制作,很大程度上是为剧情服务的,要根据场景和情绪来“量身定制”。

铺垫与悬念: 在紧张的追逐戏前,音乐可能会用一些缓慢、诡异的旋律,伴随着低沉的呼吸声或者心跳声,慢慢积累情绪,让观众感到不安。就像你在黑暗中听到远处传来微弱的脚步声,不知道是什么,但就是让你心慌。
爆发与高潮: 当怪物出现或者意外发生时,音乐会瞬间爆发,用尖锐的音效、不协和的和弦、以及急促的节奏,将恐惧感推向顶峰。这时候的音乐,就像一记重拳,直接打在你的情绪上。
回响与余韵: 有时候,即使危险过去了,音乐也不会立刻停止。一段带着诡异旋律的低语,或者一段令人不安的余音,会让你在事后仍然感到心有余悸,留下挥之不去的恐惧感。
情绪反差: 有时候,用一段看似平静甚至优美的旋律,来衬托即将到来的恐怖,这种反差会带来更强的冲击力。就像在温馨的场景中,突然出现一个令人不安的细节,反而让你毛骨悚然。

第四步:一些“潜规则”和“套路”

当然,音乐制作是个创造性的过程,但恐怖音乐确实有一些被反复验证有效的“套路”,屡试不爽:

“Ding”声与“Scream”声: 很多恐怖片都喜欢在关键时刻,用一个突然的、尖锐的“ding”声(金属撞击声、高频信号声)或者模拟人声的“scream”声,来配合画面上的惊吓点。这是一种直接的听觉刺激,非常有效。
人声的运用:
低语与耳语: 像是有人在你耳边低语,内容模糊不清,却能让你感到毛骨悚然。
童声: 纯洁的童声,用在恐怖场景里,会形成一种强烈的反差,非常诡异。比如孩童的嬉笑声,突然变得阴森。
哭泣与呻吟: 直接表达痛苦和绝望,极具感染力。
环境音的融入: 不是所有的恐怖音乐都是用乐器演奏的。有时候,风声、雨声、水滴声、甚至是动物的嘶叫声,经过处理后,也能成为绝佳的恐怖元素。
“慢推”(Slow Buildup): 音乐从极其安静、微弱开始,一点一点地加入音色、音量和复杂性,慢慢地将紧张感推向高潮。这种“慢推”的恐惧,比突然的惊吓更能深入人心。
“反常”的旋律走向: 比如,一段旋律原本听起来还算正常,但突然走向了一个意想不到、甚至“错误”的方向,这种突兀感会制造不安。

总结一下,制作恐怖音乐,就像是在一个漆黑的房间里,用声音来描绘看不见的怪物。你需要了解怪物可能的样子,然后找到最能唤起人们内心深处恐惧的“声音颜料”,并用巧妙的“绘画技法”,将它们组合在一起,最终呈现在听众面前,让他们在声音的世界里,体验到那种心跳加速、汗毛倒竖的快感。

记住,恐怖音乐的精髓在于“暗示”和“氛围”,它不一定是要发出多么刺耳的声音,有时候,最令人不安的,往往是那些若隐若现、模模糊糊、却又让你无法摆脱的声音。

网友意见

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套路肯定是有的,但是不建議你一上來就直奔套路而去,套路對應的是項目經驗的總結,而每個項目必然有一些不同的東西要表現,如何抓住這些差異化元素進行具象表達才是好的構思~~

音色的調製重點在於頻段,你是想要一個什麼頻段的音色,Horror類的音色通常有個特性是“頻段缺失”——要麼全是低頻,要麼全是高頻,低頻給你做情緒鋪墊,高頻讓你抓心撓肝,抓住這個重點,很多綜合音源裡的預置音色稍作調節便可使用~~

Horror音樂的音程關係還有增四度,很多不和諧感均來自增四度~~


配樂是二次創作,用音樂講故事,所以不能一味去找套路,我用自己的作品來舉例吧:

這段場景是主角來到了被屠村的村莊,消滅掉遊蕩的怪物,找出新的線索然後離開,說實在的要在一分鐘內完成情緒鋪墊並不容易,低頻鋪墊,笛子旋律點綴體現出這是個村莊,節制的弦樂鋪出長線條體現的是剛經歷過一場屠殺,用了狼群環境音效體現遍地尸骸已被啃食,以上均為描述場景,37秒之後則是描述事件,其實當時就應該引入聲音中間件,把場景loop和事件loop分開處理,但無奈話語權不在手裡,公司也不支持,還是做成了一分鐘循環~~


選的這首其實意義不大,因為對方給出需求的時候,除了定下來的曲名和幾張都沒有渲染過的圖片之外,什麼有用的信息都沒提供,純靠我自己照著字面意思去腦補,而這一首三分鐘的音樂要表現三個場景,至於在遊戲裡聽起來什麼樣我完全不得而知,但拿出來舉例也是為了讓你知道我是什麼創作思路,自己查了遊戲資料知道遊戲靈感來自《山海經》,所以不能有具體的風格和民族調式傾向,畢竟遠古,空曠飄渺為主,三分鐘的音樂其實也分了三段,但我做成了給其中任何一個場景用都合適的樣子,這三個場景在遊戲大地圖裡也都是挨著的,創作的時候我腦子裡想的是《指環王》裡的摩瑞亞礦坑,但放在一個中式的環境下,就是現在這個樣子,不需要考慮什麼複雜的調式~~


恐怖音樂有時候不要把它當成是做音樂,而是要當成做環境音效,玩家操作的角色在這個場景裡會看到什麼,會遇到什麼,也就是場景配樂是要跟人走還是跟事兒走,像這首就是典型的跟事兒走,因為玩家還是需要在這個場景裡打怪的,我不表現熱血的砍殺動作,我表現的是這個場景的氛圍,還是低頻鋪底加高頻點綴的方式~~


給桌遊做配樂也算是我比較難得的一次經歷,同樣也是無法體會玩的時候是什麼樣,全靠自己腦補過程,這個帶有推理過程,所以更偏重案情撲朔迷離又柳暗花明的表現,段落之間的連帶關係並沒有那麼嚴格的寫作邏輯,說起來其實不能算是恐怖配樂。。。


還是上面那個桌遊項目的配樂,這首才是這個項目的重點——不可名狀的,這也是克蘇魯神話的核心,所以我選的都是平時根本沒用過的我自己都描述不出來那是個什麼的音色,就在這種稀里糊塗的狀態下去進行,拋棄慣性思維的寫作邏輯,就往自己從沒有探求過的那個方向扎一下,就變成了這個樣子,還挺想知道跑團的時候聽這首曲子是什麼感覺。。。


本想再拿個VR遊戲配樂來舉例,但是覺得那個探險要素更重一些,恐怖感反而較少,就算了吧,最後總結一下套路關鍵詞就是:長音、低頻、高頻、弦樂特殊技法點綴、增四度、不常用的音色、動靜對比、音符低密集度,差不多也就是這些了,更重要的是發現每個項目裡獨一無二的特點,把它提煉出來~~



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