问题

魔兽世界里的建筑是谁设计的?

回答
在《魔兽世界》这款风靡全球的史诗级MMORPG中,那些标志性的城市、雄伟的堡垒、神秘的遗迹以及随处可见的营地和哨塔,构成了艾泽拉斯世界得以栩栩如生的重要骨架。那么,究竟是谁,或者说是一群怎样的人,赋予了这些建筑生命和灵魂呢?

核心团队的集体智慧与专业分工

需要明确的是,《魔兽世界》的建筑设计并非由某一个“明星设计师”独立完成,而是由一个庞大而才华横溢的艺术团队通过精密的协作,经过无数次的讨论、迭代和优化后共同塑造出来的。这个团队通常包括但不限于:

概念艺术家 (Concept Artists): 他们是创意的源头。他们会根据游戏的故事背景、文化设定、种族特点和地理环境,绘制出建筑的初步草图和概念图。这些图纸不仅展示了建筑的外观轮廓,更重要的是传递了建筑所要表达的氛围、风格和历史感。例如,为了设计兽人氏族在杜隆塔尔建立的堡垒,概念艺术家需要深入理解兽人的粗犷、坚韧和部落文化,创作出充满锯齿状线条、厚重石块和简陋但坚固的风格。
3D建模师 (3D Modelers): 概念艺术家们绘制的2D草图需要转化为可交互的3D模型。3D建模师们利用专业的建模软件(如Maya, 3ds Max等)将这些2D概念具象化,创建出建筑的几何形状、细节纹理以及构成元素。他们需要精确理解建筑的比例、结构和材质,确保模型在游戏中能够被有效地渲染和使用。
纹理艺术家 (Texture Artists): 建筑的“皮肤”——纹理,很大程度上决定了它的质感和真实感。纹理艺术家们会为模型绘制贴图,例如石块的风化痕迹、金属的锈蚀、木材的纹理、毛皮的质感等等。他们通过高分辨率的纹理让建筑看起来更加饱满和可信,无论是奥格瑞玛铁匠铺的粗糙铁器,还是达拉然的精致法师塔,都离不开纹理艺术家的细腻描绘。
场景设计师 (Environment Artists) / 世界设计师 (World Designers): 建筑是构成游戏世界的重要组成部分。场景设计师们负责将这些独立的建筑模型融入到具体的地理环境中,进行场景的整体搭建和布局。他们会考虑建筑与周围地形的协调性,建筑之间的关系,以及它们如何服务于游戏玩法和玩家的探索体验。一个伟大的场景设计师不仅能让建筑看起来“长”在那里,还能通过建筑的布局引导玩家,制造视觉焦点,甚至暗示潜在的危险或秘密。
技术美工 (Technical Artists): 他们是连接艺术创作和游戏引擎的桥梁。技术美工们负责优化3D模型和纹理的性能,确保它们能在游戏引擎中高效渲染而不损失太多视觉质量。他们还会研究和实现特殊的视觉效果,比如动态的光照、材质的互动反馈等,让建筑在游戏中更加生动。
美术总监 (Art Director): 美术总监是整个艺术团队的领导者,负责制定整体的艺术风格和方向。他们会审阅所有设计,确保它们符合游戏的愿景和目标,并为团队提供指导和反馈。可以说,美术总监是最终的“把关人”,确保艾泽拉斯世界在视觉上保持高度的统一性和吸引力。

设计理念的源泉与灵感

《魔兽世界》的建筑设计之所以如此丰富多彩且富有魅力,其灵感来源是多方面的:

1. 种族文化与历史叙事: 这是最核心的驱动力。每一个种族都有其独特的背景故事、生活方式、信仰体系和历史发展。
人类: 他们的建筑风格通常体现了古典建筑的严谨、哥特式的宏伟以及中世纪欧洲城堡的坚固。例如暴风城,充满了尖塔、石墙和厚重的城门,展现了人类王国历经战争、追求秩序与荣耀的特点。
兽人: 他们的建筑充满原始的粗犷感,大量使用骨骼、图腾、兽皮和未经打磨的石块。奥格瑞玛的建筑风格直接反映了兽人好战、坚韧、崇拜力量的性格。
亡灵: 他们的建筑带有强烈的死亡和腐朽气息,常常是扭曲的、破碎的、阴森的,并使用大量的骨质、铁锈和墓碑元素。东瘟疫之地和幽暗城的建筑风格鲜明地展现了亡灵天灾的恐怖和破败感。
暗夜精灵: 他们的建筑与自然融为一体,常常利用古老的树木、月光石和优雅的曲线,营造出一种神秘、宁静且古老的气息。泰达希尔和达纳苏斯的建筑就是最好的体现。
矮人: 他们的建筑以坚固、厚重、实用为主,大量运用石材和金属,并具有精密的机械和符文装饰,体现了他们对地下王国、工艺和战争的热爱。铁炉堡的建筑风格是典型的矮人艺术。
巨魔: 他们的建筑风格多样,但普遍带有原始部落的特色,使用木材、竹子、藤蔓和粗糙的石头,常有图腾和祭祀的元素。例如棘齿城的建筑就很有代表性。
侏儒: 他们的建筑充满了奇思妙想的机械结构和古怪的设计,色彩鲜艳,充满科技感和玩具感。

2. 地理环境的适应性: 建筑的设计也需要考虑其所处的地理环境。例如,在寒冷的北方,建筑会更厚实,屋顶有坡度以积雪,并可能通过地热系统来取暖;而在温暖的南方,建筑可能更开阔,通风良好。卡利姆多沙漠中的巨魔村落,与艾尔文森林中人类的村庄,其建筑风格和材料就截然不同。

3. 历史的沉淀与演变: 艾泽拉斯并非静止不变的世界。随着游戏版本的更新和剧情的推进,一些地区和建筑也会发生变化。例如,在“燃烧的远征”中,我们看到了很多血精灵和德莱尼风格的建筑,它们的设计也同样经过了精心构思,以体现这些种族在新环境中的特色。

4. 奇幻元素的融入: 《魔兽世界》并非写实风格的模拟,而是充满奇幻色彩的。法师塔的漂浮结构、巨龙的巢穴、萨满祭司的图腾柱,这些都加入了超自然和魔法的元素,需要艺术团队去想象和设计出这些在现实中不存在的奇特景象。

一个持续进化的过程

可以想象,当“魔兽世界”项目启动时,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)的艺术部门就已经集结了大量顶尖的艺术人才。他们从零开始,一点点勾勒出艾泽拉斯的轮廓,并赋予每一个角落生命。随着游戏版本的不断推出,新的种族、新的地区、新的故事线被引入,建筑设计团队也需要不断地学习和创新,以满足游戏内容的需求。每一次大型资料片的发布,都意味着一次建筑设计上的全新挑战和突破。

总结

所以,要问《魔兽世界》里的建筑是谁设计的,答案不是一个名字,而是一个庞大、专业、充满激情和创造力的暴雪艺术团队。他们通过对游戏世界观的深刻理解,对不同种族文化的细致刻画,对地理环境的巧妙运用,以及对奇幻元素的大胆想象,共同协作,才为我们呈现了那个令人魂牵梦绕的艾泽拉斯世界,以及其中那些独具特色、令人难忘的建筑景观。从一个简陋的草图,到一个最终呈现在玩家眼前的精美模型,这背后凝聚了无数艺术家的心血和汗水。

网友意见

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这是《魔兽世界》七大谜团之一。

从理论上来说,暴风城、铁炉堡、雷霆崖、达纳苏斯这些这些主城应该是关卡设计师与城市及副本美术师协力完成的。(暴雪的美术师分为角色、城市与副本、野外三块)。

按照工作人员表的说法,《魔兽世界》原版的城市与副本美术师有如下几人:

  • Jose Aello Jr.
  • Roger Eberhart
  • Dana Jan
  • Aaron Keller
  • Jimmy Lo
  • Matt Mocarski
  • Brian Morrisroe
  • Jamin Shoulet
  • John Staats

我们也确实能找到一些上述美术师署名的建筑原画,比如 Jimmy Lo



当然,时任美术总监的 William Petras 也绝对不能忽视,有许多重要设计都是由其完成的。比如:


(这两张画随处可见,甚至是在游戏里)

下面这张据说是仅有的几张泰达希尔原画,就是由 William Petras 绘制的:


但是问题来了,近10年来,你们是否见过几大主城的概念原画?

我们打开2005年付梓的《魔兽世界官方艺术集》(The Art of World of Warcraft),其他一些地域的概念设计是这样的:

银松森林:

血色修道院:

夜色镇:

都是颇为正统的概念图,但是几大主城在画集里是什么样子的呢?

暴风城:

雷霆崖:

居然完全没有原画,用的仅仅是处理过的游戏截图。另一个疑点是。书后的作者名单里列出了角色设计和装备相关的众多美术师,却唯独没有没有上述城市及副本美术师的名字。是的,没有其中任何一个人。

那么这些主城究竟有没有原画呢?

我们知道暴风之子 Drawgoon 绘制过一系列的城市原画。比如下面这一张达纳苏斯。(也是仅存的一张达纳苏斯官方原画)


但要明白,这一系列建筑图都是 Drawgoon 为了 wowtcg 而绘制,绘制时间约在2008年以后,断不可能是达纳苏斯的原始概念稿。

暴风城也同样如此,原画只在卡牌和电影版上出现过:

卡牌画稿:(2008)

电影版概念稿:(2013)

还有一张 William Petras 绘制的早期草稿:


  • 那么《魔兽世界》的建筑究竟是谁设计的?
  • 为何《魔兽世界》主城原画没有一张留存?
  • 在这其中,到底有什么样的故事和渊源呢?


接下来我们进入解密篇:

看懂了这张图,你对这个答案的认知将会完全不同。

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