问题

如何看待父母口中的游戏毁了一代人?

回答
“游戏毁了一代人”这个说法,在很多家长口中经常出现,它背后承载着他们对孩子成长、学习、社交以及身心健康的担忧。要详细地看待这个观点,我们需要深入分析其提出的背景、家长担忧的具体内容,以及游戏本身的多面性。

一、 家长担忧的背景与根源:

1. 时代变迁与信息鸿沟: 家长们成长的年代,娱乐方式相对单一,以读书、运动、集体活动为主。电子游戏的普及和发展,特别是近几十年来出现的网络游戏、手游等,是他们不熟悉的领域。这种不熟悉感容易带来不信任和恐惧。他们无法像理解读书一样去理解游戏,也难以掌握游戏的内容和影响。

2. 媒体宣传的片面性: 早期媒体对游戏的报道,尤其是负面新闻,如沉迷、暴力、影响学业等,被广泛传播。这些信息可能在家长心中留下了深刻的负面印象,形成了一种“游戏=洪水猛兽”的刻板认知。

3. 实际观察到的负面案例: 家长们也确实能看到一些孩子沉迷游戏,导致学业荒废、与家人沟通困难、作息紊乱、甚至出现网络诈骗受骗等案例。这些具体的负面事件,很容易被归结为“游戏本身的问题”,并放大其影响。

4. 对传统价值观的冲击: 家长们往往更看重知识学习、勤奋努力、人际交往等传统意义上的“成功要素”。而游戏世界中的一些价值体系,例如虚拟的成就感、快速的回报、团队合作(有时也可能伴随不良的沟通方式)等,可能与他们所推崇的价值观有所不同,因此产生抵触。

5. 对孩子生活模式的理解困难: 当孩子花大量时间在屏幕前玩游戏时,家长可能觉得孩子在“浪费生命”、“不务正业”。他们很难理解游戏对孩子可能存在的吸引力,例如社交互动、智力挑战、情绪宣泄、虚拟身份认同等。

二、 家长担忧的具体内容:

1. 学业荒废与注意力不集中: 这是最普遍的担忧。家长担心孩子因为沉迷游戏而忽视学习,考试成绩下降,甚至辍学。他们认为游戏占用大量时间和精力,会分散孩子的注意力,削弱他们学习的动力和能力。

2. 沉迷与成瘾: 家长害怕孩子对游戏产生强烈的依赖性,无法自拔。一旦离开游戏就表现出焦虑、易怒、失眠等戒断症状。他们担心这种成瘾会影响孩子的未来发展,使其难以适应社会。

3. 社交能力下降与现实脱节: 家长担心孩子沉浸在虚拟世界中,与现实中的家人、朋友的交流减少,导致现实社交技能退化,缺乏人际交往的能力,最终变得孤僻。

4. 身心健康问题:
视力下降: 长时间盯着屏幕,是家长们直接可见的担忧。
缺乏运动,体能下降: 游戏占据了孩子进行体育锻炼的时间。
睡眠不足,作息不规律: 为了玩游戏而熬夜,影响生长发育和学习状态。
情绪问题: 游戏中的挫败感、竞争压力,或者过于刺激的情节,可能引发孩子焦虑、抑郁或攻击性情绪。

5. 接触不良信息与价值观导向: 一些游戏可能包含暴力、色情、赌博等不良内容,或者宣扬扭曲的价值观。家长担心孩子在游戏中受到这些负面影响,甚至被诱导进行不道德或违法的行为。

6. 金钱消耗: 很多游戏需要充值购买道具、皮肤等,家长担心孩子会乱花钱,甚至为了游戏而偷窃或欺骗。

三、 如何看待“游戏毁了一代人”这个说法:

这个说法是一个过于绝对、片面化的论断。任何一种媒介或活动,如果使用不当,都可能产生负面影响,但将其归咎于“毁了一代人”,则忽视了其复杂性和多面性。

1. 游戏的多面性与积极作用:

认知能力提升: 许多游戏需要玩家进行策略规划、资源管理、快速反应、信息分析,能够锻炼逻辑思维、问题解决能力、空间想象力、记忆力等。例如策略游戏、益智游戏。
团队合作与社交: 许多多人在线游戏需要玩家之间紧密合作、沟通协调才能获胜,这能培养孩子的团队精神、领导力、沟通能力和协作能力。同时,游戏也是重要的社交平台,很多孩子通过游戏认识了志同道合的朋友。
情绪调节与压力释放: 适度的游戏可以作为一种放松和宣泄压力的方式,帮助孩子从学习和生活中的烦恼中暂时解脱出来,获得愉悦感和成就感。
学习新知识与技能: 有些游戏具有教育性质,可以帮助孩子学习历史、地理、科学知识。还有些游戏能够锻炼孩子的编程思维、甚至外语能力。
培养毅力与韧性: 面对游戏中的挑战和失败,玩家需要不断尝试、调整策略,从而培养坚韧不拔的精神和从失败中学习的能力。
创造力与想象力: 一些沙盒类游戏(如《我的世界》)允许玩家自由创造,极大地激发了孩子的想象力和创造力。

2. 问题的关键在于“度”与“引导”:

“毁了一代人”不是游戏本身造成的,而是不当的游戏使用方式和缺乏有效引导造成的。

沉迷是核心问题: 任何有吸引力的事物都可能导致沉迷,游戏也不例外。问题的根源在于孩子自我管理能力的不足,以及家长在引导孩子平衡生活中的各项事务(学习、运动、社交、休息)方面的缺失。
家长的责任: 家长在其中扮演着至关重要的角色。与其一味地否定游戏,不如:
理解与沟通: 尝试去了解孩子玩的游戏内容,与孩子交流游戏带给他们的乐趣和挑战,理解他们在游戏中的社交需求和成就感来源。
设立规则与界限: 与孩子一起商定游戏时间和频率,明确学习和休息时间不被游戏打扰。规则的制定过程要让孩子参与,这样他们才更容易遵守。
提供替代选择: 引导孩子参与更多的现实活动,如体育运动、阅读、手工、艺术、户外探险等,丰富他们的生活体验,让他们有更多的兴趣点。
以身作则: 家长自身的行为也会影响孩子,如果家长自己也整日沉迷手机或电视,很难要求孩子做到自律。
教育正确的游戏观: 帮助孩子认识到游戏只是生活的一部分,并非全部。学会从游戏中汲取养分,而不是被其吞噬。
关注游戏的类型和内容: 并非所有游戏都适合所有年龄段的孩子。家长需要了解游戏的评分、内容描述,选择适合孩子年龄和心智发展水平的游戏。

3. “一代人”的说法过于笼统:

现在的“一代人”是指谁?90后?00后?10后?不同年代的人接触游戏的情况和游戏的类型都大相径庭。而且,即便在同一代人中,每个人的成长环境、性格特点、家庭教育都不同,受游戏的影响也必然是千差万别的。将所有人都一概而论,是非常不科学的。

结论:

“游戏毁了一代人”是一种简单化、标签化的表达方式,它反映了家长对数字时代下孩子成长方式的担忧和不适应,也看到了游戏带来的部分负面现象。

但更准确的看待方式是:游戏本身是一种工具和媒介,它既可以成为助力孩子成长、学习和社交的积极力量,也可能因为不当使用而带来负面影响。 问题的关键不在于游戏本身,而在于如何教育和引导孩子去理性、适度地接触和使用游戏,以及家长如何在孩子成长过程中扮演好“引路人”的角色。

与其将游戏视为洪水猛兽,不如将其看作一个需要认真研究和引导的社会文化现象。关键在于平衡,在于教育,在于理解,在于家长与孩子共同成长,共同面对这个日益数字化的世界。

网友意见

user avatar

知乎上的80、90后也在说抖音快手毁了00、10后,谁也别笑话谁,人过三十都是老顽固。

user avatar


“广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆表示,处于身心发展和价值观树立关键时期的一些学生,对部分文化产品的内容缺乏鉴别力,特别需要得到正面引导。游戏行业的从业人员需要把这种社会责任落实到游戏开发和运营全过程,共同培育合理健康的游戏文化。

  防治青少年沉迷游戏,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷系统,应是社会整体联防:法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,家庭的归家庭。”

新华社都这么说了,难道还没感觉到某些风在向对游戏有利的方向发展吗?

user avatar

如何看待你们口中的“小鲜肉毁了一代人”?

我看不惯什么,什么就是亡国灭种之患。扣帽子而已。

user avatar

我有个婶子,他成天说游戏毁了我表弟(他儿子),坚决不允许我表弟打游戏,我表弟曾经因为去游戏厅而被她打得惨无人样,直到我表弟去上了大学才脱离了她的管控


但是我婶她本人极度沉迷打麻将,每天最少要打上七八个小时,平时也不工作,经常吃完饭就出去打麻将,深夜才回来。


我表弟一直玩不充钱的单机游戏,而且是玩八国联军预付费版,至今没在游戏上花过一分钱,但是我婶她打麻将输的钱,多得连她自己都数不清了。(PS:她不工作没有收入,赌博输掉的钱都是丈夫给的。)

——————————————————————————————————

知乎小透明没想到居然能拿到六千个赞,有些受宠若惊啊……


关于八国联军预付费版,其实就是一个调侃而已,我是坚决反对盗版的(虽然我经常买PS4二手盘,玩腻了就咸鱼出)。关于我表弟玩盗版游戏,那也是没办法的事情,连玩游戏都受到父母反对,更别说花钱买游戏了,何况他家的电脑连独立显卡都没有,根本玩不了什么新游戏,只能玩红警魔兽星际英3这些老古董一样的游戏。

不过我表弟他今年就去参加工作了,他跟我说过工作以后就会买台新电脑并且在sbeam买正版

user avatar

多次说过,有关“靠谱”,

跨时间,跨空间,跨文化,跨经济发展水平,

靠谱的人在总人群中的比例,

都是相对固定的,且比例从来都不高。

具体多大比例?

“你”可能认为是10%,而我可能会说是1%不到 -- 都可以。


一个国家或社会假想共同体的发展,

靠的是靠谱的那部分人的靠谱程度和方式,

而不是,有关不靠谱的那部分人的不靠谱程度和方式。


时代在发展变化,

变化的也仅是,不靠谱的那部分人的不靠谱方式,

而不是,靠谱的那部分人的靠谱方式。


对大多数不靠谱的人来说,

其存在的价值,对整个假想人群来说,可有可无的螺丝钉+维持人口规模罢了。

再有就是,尽量不添乱,就很好。


从这个评判尺度讲,

相比其他诸多不靠谱方式,沉迷游戏在“不添乱”这一点上,可谓优秀。

虽然其在“维持人口规模”这点上,接近不及格吧。


但这显然也不是游戏的锅。

人们停止生育,主要原因显然并非是热衷玩儿游戏。

它是结果的一种呈现,而非原因。


其实,与“靠谱”相对的人群,也不能叫“不靠谱”,

更恰当的标签应该是“无所谓”,或“无关紧要”。

哪怕不是沉迷游戏,让他们失去了变得靠谱的可能,

他们也大概率会因其他更不靠谱的事物,继续维持其不靠谱的特性。

总体来说,这就成了客观存在,变得“无关紧要”。


但真的完全无关紧要么?

其实也不完全是。

毕竟,相对靠谱的人群,总要以相对不靠谱的人群为大市场。

供给的设计,确实可以影响需求;

但需求对供给的定义,往往更显著些。

供给方若没有不太功利的家国或个人情怀,

最终结果,总是容易走向比烂的。

这才总去半开玩笑地说,

我朝名利场,情怀是奢侈品,低节操却是生存前提。


拿游戏来说,虽然必然有它因,

但需求端的低质量,确实导致了供给质量的长期低下。

类似于,猪仔儿们吃泔水就很欢,养猪人自然没啥动力生产高级猪粮。

结果就是,我国游戏产业规模这么大,可放到全球市场,论影响力,论口碑,论文化输出,“竟然”连波兰蠢驴都不如。


其他领域也是类似。

用一句话形容就是,

韭菜太好割了,使得镰刀质量长期低下。

我国那些少数“靠谱”的群体,做的事情,做事情的方式,也越来越不靠谱。

能做局就不下场,能搞商业就不干实业,能做交易就不生产产品......短、平、快、劣始终优先。


所以,为了假想社会共同体的共同利益,

天然“无关紧要”的人群,还是很重要的,还是有很大的必要,要重视起来。

令其受教育,提升见识,增强思辨,有更高的审美能力,对“质量”有更高的天然要求,对“自我”和“意义”有初步去猪化的思考......

由此,才能倒逼供给方,去提供更有质量,而不仅仅是更能喂饱猪仔儿的物质和精神食粮。

国家才称得上发展,

下一代,下下一代,才有明天。


破局办法?

先要说下根本原因...

但这事儿深了...

莫谈国事...


至于父母怎么说,哪怕结论正确,也没必要在意。

他们的年代,有他们年代的不靠谱方式。

大多数的父母,早就被物质精神双匮乏下的社会建构狂热、狂热后的幻想缺失、缺失下对外界的无知想象、无知想象的再度崩溃等等,毁过N次了。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有