问题

你对《远征军:罗马》这款游戏的内容有什么看法?

回答
《远征军:罗马》这款游戏,从我个人游玩体验来说,确实是个值得深入挖掘的宝藏。它不仅仅是让你指挥一支军队在地图上推进的简单策略游戏,而是真的在细节处下足了功夫,试图还原一个更加真实、也更加残酷的罗马时代。

首先,游戏最抓人眼球的莫过于它那“真实”的战场表现。这里说的真实,不是指画面特效有多么炫酷(虽然画面也算得上不错),而是它在模拟古代战场时的那种沉重感和策略性。你不能像其他游戏那样,一股脑儿地把部队堆上去,等着数量碾压对手。相反,你需要精打细算:

兵种的相克和协同:罗马军团的核心当然是那支训练有素的军团步兵,他们的盾墙和标枪投射是基础。但光靠这个远远不够。你需要学会运用骑兵的侧翼冲击,弓箭手的火力支援,甚至那些相对“野蛮”的辅助部队,比如投石手,在特定地形下也能发挥奇效。不同的敌人,比如蛮族轻步兵、坚韧的凯尔特步兵、或者装备精良的东方部队,你需要针对性地调整你的部署和战术。比如,面对蛮族冲击,坚固的盾墙是关键,但如果对方侧翼有骑兵,你的阵型就容易被撕裂。

地形的影响:这不仅仅是视觉上的表现。山地、森林、河流,甚至是低洼地带,都会显著影响部队的移动速度、士气、以及攻击效率。在狭窄的山谷里,你的优势兵种可能因为地形而无法展开,反而被敌人一拥而上。在河边作战,渡河本身就会消耗士气和体力,让你在接下来的战斗中处于不利地位。你需要学会利用地形优势,比如在高地上设置弓箭手,或者在森林边缘设伏。

士气和疲劳:这是游戏里非常重要的一个隐藏机制。你的士兵不是不知疲倦的机器。长时间行军、激烈的战斗、被包围、或者目睹战友阵亡,都会严重影响他们的士气。低士气的部队不仅攻击和防御会下降,甚至可能溃散。你需要适时地让部队休息,补充给养,甚至进行一些“激励”措施来维持他们的战斗力。这一点做得非常细致,让你真正体会到维持一支军队的困难。

除了战斗本身,《远征军:罗马》在角色扮演和战役体验上也做得相当出色。

你的角色和部队:你扮演的是一个罗马的贵族,从一个普通的百夫长开始,一步步晋升,最终掌握一支完整的军团。在这个过程中,你会遇到各种各样的人物,有忠诚的战友,有狡猾的政敌,也有你需要去征服或拉拢的当地居民。你的选择会影响你的声望、你的队伍构成,甚至是你能够招募到的兵种。

外交和政治:游戏不仅仅是让你去打仗,还要处理一些外交和政治问题。你要决定如何对待被征服的部落,是将其同化、奴役,还是仅仅掠夺一番就离开?这些选择会带来不同的后果,比如获得新的盟友,或者制造新的敌人。你的政治手腕同样重要,需要平衡好与罗马城内元老院、其他将军以及当地势力之间的关系。

后勤和管理:你不能总是依赖罗马城提供的补给。你需要建立自己的营地,组织补给线,甚至在占领区内进行一些建设。缺乏食物或水源,你的部队就会士气低落,战斗力下降。这一点让游戏多了一层经营管理的乐趣。

当然,这款游戏也不是没有可以改进的地方。有时候,AI的行为会显得有些“机械”,或者在某些复杂的战术场景下,并没有完全模拟出古代战场那种混乱和不可预测性。但是,总体而言,《远征军:罗马》成功地创造了一个沉浸式的罗马时代战场体验。它让你感受到,指挥一支军队不仅仅是排兵布阵,更是要考虑到每一个士兵的士气、每一个决策的后果,以及整个战役背后复杂的政治和后勤。

如果你是历史爱好者,或者喜欢那种需要深思熟虑才能取胜的策略游戏,那么《远征军:罗马》绝对值得你花时间去体验。它不会让你觉得是个简单的“点兵打仗”游戏,而是真正地让你在那个动荡的时代里,感受到罗马军团的强大,也感受到作为一名指挥官的责任与挑战。

网友意见

user avatar

过年前后一口气连着打完,83小时通关。相当满意,能给8.5分。

这个游戏给我的感觉,是一个在SRPG的基础上嫁接了CRPG设计的游戏。和真正的CRPG相比,它没有在写作上做太多文章,也没有CRPG中常见的,以对话选项体现的非战斗技能。但它很多任务都要求你做选择,并且结结实实地让你的选择和结果体现在最后的结局当中。此外你也可以和队友发展浪漫关系。这些都还是很CRPG的要素。

但这个游戏真正的核心还是它那个经过精心设计且包含了众多要素的战斗系统。这个战斗系统有深度,耐挖掘。同时,游戏的难度控制得也不错,在标准难度下,玩家注意收集资源,花点心思加点和升级装备就能在没多大压力的情况下打通游戏。此外,游戏还包含了一个需要玩家指挥兵团在大地图上攻占据点扩大自己的统治面积的“地图开疆”的模式。这个模式既为游戏剧情提供了背景板,也给了玩家一个额外的无限积累资源的兜底保险,避免了《国王的恩赐2》中玩家因为战斗打得不好资源消耗过多而有可能无法通关的问题。

总的来说,作为我开年第一个首发的新游戏,《远征:罗马》完全没有令我失望。


《远征:罗马》的制作方Logic Artists是一家位于丹麦的工作室。他家目前为止制作的三个游戏都以“Expeditions”(远征)开头,后面则再加上具体的副标题。这三个游戏中最早的一作是2013年的《远征:征服者》(Expeditions: Conquistador),第二作是2017年的《远征:维京》(Expeditions: Vikings)。这两作都只在PC平台上发行,知道的玩家不算多,但评价不低。如果看MC上的媒体分和大众评分的话,这两作都在8分上下。而一些比较小众的RPG论坛,比如RPG Codex,对这两作游戏的评价就更高,《远征:维京》甚至是论坛2017年年度RPG游戏的第五名。

《远征:征服者》和《远征:维京》有着相当明确的共同之处。它们都是回合制RPG,都要走六角格,都有着非常明确的职业区分,也都基于真实历史,只不过玩家在游戏过程中也许会做出和真实历史不同的选择,于是将历史引向不同的走向。

《远征:罗马》也是如此。熟悉罗马史的人可能会容易就会发现这个游戏主要的三幕剧情都跟真实历史上的事件有关。从发生在小亚细亚的米特拉达梯战争,到克里奥帕特拉和托勒密十三世共治的埃及,再到罗马平定高卢的战争,一切都有史可依。一定程度上,玩家要接替游戏剧情里开场就挂掉的恺撒大帝的历史使命,迎风搏浪,为罗马选择一个未来。

如果只看主线剧情的话,这个游戏其实有着一个相当CRPG的路子。三幕剧情涉及不同的地点,玩家在每一个地点完成相关主线任务的过程中都会做出各种各样的选择,决定当地的一些人和事的命运。而到游戏的最后,玩家还要面临两个更为重大的选择节点——其一是面对似乎已经布置好一切,随时有可能要你小命的反派,肩负国仇家恨的你到底是选择遵循古道,还是跟真实历史上的恺撒大帝一样领兵进京,战出个新时代;其二则是关于你个人命运的抉择,到底是黄袍加身还是退隐江湖,都有选择的空间。三幕剧情中的人和事,加上一直伴随你左右的五位同伴的个人命运,以及你为了罗马和为了自己做出的选择加在一起,把这个游戏的结局播片撑到了接近十分钟。从这些角度来看,这游戏完全是一个相当够格的CRPG游戏了。

但从另一些角度来看,这个游戏又非常不CRPG。我自己通关花了83个小时,这当中应该有至少七成的时间是在战斗,其他大概还有一成在地图开疆,一成在读盘,一成在跑路和阅读对话文本。写作并不是这个游戏的重点。在阅读对话文本的时候,你会发现这个游戏的对话写作的风格相当简洁,基本上不会有那种充满了“跑团感”的大段的环境和外貌描写,有的则是充分体现各个伙伴自身性格特点,且带着些许冷幽默的对话。这个对我来说倒还是可以接受的,但对于那些执着于阅读的CRPG玩家来说就不一定了。


好在占了游戏时间大头的战斗部分并没有让人失望。也正是这个战斗部分让我颇为犹豫是不是把《远征:罗马》称为SRPG更为合适一些。在六角格棋盘和回合制的基础上,《远征:罗马》的战斗部分做得非常细致,上手了之后很有一种下棋的快感。和前作类似,《远征:罗马》里也有着重步兵(Princeps,中文版好像翻成了壮年兵),后备兵(Triarius,中文版翻成了成年兵),轻步兵(Veles,中文版翻成了少年兵)以及射手(Sagittarius,这次中文版翻对了,翻译成了弓箭手)的职业区分。每个职业还会分成三个子职业,并拥有各自不同的技能树。就我通关的经验来看,通关时大概每个角色能点满一个子职业,然后把另外一个子职业点到八成满的样子。

于是,基于职业的不同技能搭配构成了这个游戏战斗部分策略池的基础。选择不同的子职业和不同的技能搭配会让同一个兵种拥有完全不同的打法。我自己的角色是轻步兵,这个角色的三个子职业分别是刺客,决斗者和格斗者。刺客的打法是通过超远距离的移动,潜行和开局加攻之类的buff一开场就直接突破至敌人后方,找那些未经训练的民兵下手。由于杀死“未经训练”的敌人是能回复行动点的,所以只要选位得当,刺客能在第一个回合就让对方少掉三四个人。但如果选择的是决斗者的方向,那基本上就是要依靠闪避方面的加成打阵地战了。

不过在游玩的过程中,每个职业都会迎来自己的高光时刻。无论是重甲兵撑盾守住路口硬扛四五个敌人的攻击兀自屹立不倒,是轻甲兵开场千里走单骑深入敌后一杆清台,还是后备兵关键时刻一个群体回复让全场队友血条猛涨,又或者是射手瞄准敌方首领超远距离一发入魂。上一个让我有这种感觉的游戏,还是前年的《废土3》。

除了职业技能之外,战斗人员能使用的主要技能是和装备绑定的。每个装备自带一定数量的技能,从一个到八个不等,玩家上场时能装备两副武器,每副武器又包含两件,分别对应左右手(当然双手握持的武器就相当于只有一件了)。而玩家进入战斗之前,只能从每副装备提供的若干技能之中选择三个带上场。当然,每个回合里,每个技能是只能用一次的。像刚才说的刺客开场连削三人这样的操作是得通过换用不同的装备技能才能实现的,所以如何搭配装备技能也是玩家经营队伍过程中的一个重点。

而除了常规装备之外,战斗角色还有两个格位可以携带常备战术装备,一个格位携带临时战术装备。战术装备可以是恢复性质的药品或绷带,也可以是造成额外伤害或达成战术目的攻击性物品,比如燃烧瓶,毒气弹和最常见的标枪。战术装备在第一章当中受限于资源,可能作用还不是特别明显,但从第二章开始就显得非常重要。比如说标枪的作用之一是可以打碎敌人的盾牌,削减敌人盔甲厚度,这个对于刚才说的一开场就要千里走单骑的刺客来说就非常有用。在游戏里,要攻击拿盾牌的重步兵是要先把他的盾牌强度砍到0才可以对其人造成伤害的,若是没有标枪的话,单枪匹马深入敌后的刺客一波攻击把重步兵的盾牌砍到0之后是没办法再进一步造成伤害的(大概只有用副手折半伤害的那个技能再捅一刀),而下个回合盾牌强度又会恢复,这种局面就非常被动。但有了标枪的话扔一标枪先把盾牌干碎,再动手就好很多了。我想了想甚至发现,我第二幕,第三幕和第四幕的最终Boss居然全是用战术装备搞定的……


还有两个特点让《远征:罗马》显得更像是一个SRPG。其一是这个游戏有很多战斗有着非常明确的战术目的,达成战术目的是第一位的,减少伤亡或干掉所有敌人反倒是次要的。这就跟当年《战场女武神》这样被人说成是“村姑冲冲冲”的SRPG的特点非常一致。其二,《远征:罗马》中除了几个一直追随你左右,有着完整人物性格描述和个人剧情,且有着大量人物台词的核心同伴之外,还有不少需要你去招募,但作用仅限于战斗的纯工具人队友。

这些加在一起,就使得《远征:罗马》身上SRPG色彩似乎比CRPG色彩要更加强烈。虽说这个游戏的主线剧情还有着相当浓厚的CRPG味道,但是当主线剧情的任务被夹在大量没啥深刻剧情的“区域平定”类纯战斗任务当中时,这味道就必然淡了许多。何况玩家小队在地图上移动的过程中会遇到的各种随机事件很多也要通过战斗来解决。这些随机事件虽然也算是CRPG的标配,但阅读描述事件的文字通常只需要两三分钟的时间,而随之而来的战斗却得花上15-20分钟——孰轻孰重也就很明确了。


至于地图开疆的部分,这部分其实就是把当前玩家所处的区域划分成多个地区,然后玩家需要率领自己的军团把这些地区攻下来。攻取的过程有些像《足球经理》,玩家除了能在战斗的几个阶段选择一些战术决策卡片之外是没法直接对战斗的进程施加影响的。

所以我看到有答案说这个系统没什么深度。对此我倒觉得,也不必如此苛刻。地图开疆的部分本质上是一个依附于这个游戏SRPG部分和CRPG部分的小游戏。也就是说,地图开疆这部分在《远征:罗马》里就跟《质量效应2》里的扫描星球看波形发射探测器挖矿,或者是各种JRPG里都有的钓鱼小游戏是同样的性质。甚至可以说地图开疆这部分游戏内容在《远征:罗马》里比钓鱼之类的小游戏还要更有意义一些。如开头所说,一来这部分内容为游戏提供了一个背景板——毕竟玩家角色的身份是军团长,那好歹也真的应该让玩家统率一个军团,做点真正像是军团长该做的事情,而不是成为了废土的希望之后还要成天被人使唤着绕世界通马桶打蟑螂。同时游戏剧情的背景也是玩家带领着象征罗马无上武力的军团东征西讨,过程中遇见各种当地人,合纵连横施展权谋,那么配上这么个让玩家逐渐自己解锁地图的系统也还是可以的。

二来就是地图上除了有等待玩家去攻取的新区域之外,还有很多能重复进行的收集资源的任务。这些任务收集到的资源是通通能够换成钱的。在《远征:罗马》里,由于不能直接购买装备所以钱的作用似乎不是很大。但实际上钱还是能解决很多问题的。比如你可以买到制造战术装备的材料,为旗下将士都配齐战术装备。此外在剧情的一些关键节点,只要钱到位,甚至就能直接解决问题。所以这个系统也算是为玩家在游戏里的行为做了个兜底,避免了总资源有上限结果玩家有意无意挥霍过头打不通游戏的问题。


大概就是这样了。

我写过不少游戏的游玩心得。这当中有很多其实都是我在通关游戏之后根据游戏过程中记下的笔记整理出来并敷衍成文的。然而《远征:罗马》这个游戏我在玩的过程中却一个字都没有写过,只想着一路顺下去先打通再说。

然而这个系列也可能就到此为止了。游戏发售之后,就有消息称开发商Logic Artists将关闭并并入早先从其中分离出来新组建的另一个叫Dynasty Studios的工作室,并将开发NFT游戏。消息传出之后,也有开发者发帖,澄清了两件事。一是并不是所有原Logic Artists的员工都加入了Dynasty Studios,二是眼下Expeditions这个系列的版权持有者,是《远征:罗马》的发行商THQ Nordic。说白了大概也就是要安抚一下玩家们,让他们不至于太过失望,续作也还是可能会有的。

但我们都知道,这样的例子太多了。有太多系列都是这样,无了就无了。

所以这遥远的未来姑且就先不去想了,且玩且珍惜吧。

类似的话题

  • 回答
    《远征军:罗马》这款游戏,从我个人游玩体验来说,确实是个值得深入挖掘的宝藏。它不仅仅是让你指挥一支军队在地图上推进的简单策略游戏,而是真的在细节处下足了功夫,试图还原一个更加真实、也更加残酷的罗马时代。首先,游戏最抓人眼球的莫过于它那“真实”的战场表现。这里说的真实,不是指画面特效有多么炫酷(虽然画.............
  • 回答
    “小人你斗不过的,因为你比他们善良。所以远离是最好的方法对吗?”这个问题触及了人性中非常普遍且深刻的困境:善良与“小人”的冲突,以及在这种冲突中如何保护自己。 这是一个复杂的问题,没有绝对的“是”或“否”,但“远离”确实常常是一种明智且有效的策略,尤其是在特定情况下。让我们详细地探讨一下其中的原因和.............
  • 回答
    《机动战士高达 闪光的哈萨维》作为高达系列的重要作品之一,其剧场版第一部分(2021年上映)在剧情、角色塑造和制作质量上都展现了较高的水准,但也有其独特的争议点。以下从多个维度展开分析: 一、剧情与主题:对战争本质的深刻探讨《闪光的哈萨维》延续了高达系列一贯的“反战”内核,但这次将视角聚焦在新吉翁势.............
  • 回答
    李连杰的壹基金是一个非常值得关注和讨论的公益组织。要详细地分析它,我们可以从几个维度来看:一、 壹基金的创立背景与理念 创立背景: 壹基金由李连杰于2007年创立,最初的想法源于他在印度洋海啸后参与的慈善活动。他深感个人力量的有限,希望通过一个更系统、更专业的平台,汇聚更多人的力量,去帮助那些需.............
  • 回答
    「一出国,就爱国」这个说法很有意思,也触及了许多人在海外生活的真实感受。对此,我抱持着一种既能理解又保留审视的态度,认为这并非一个绝对的真理,而是许多复杂心理和社会因素交织下的一个普遍现象。首先,我能理解这种感受的来源,甚至在某种程度上表示同感。 这种「爱国」的涌现,往往是出于以下几个方面的原因: .............
  • 回答
    中国校服,一个承载着无数人青春记忆的符号,一个在不同年代、不同地区展现出独特面貌的集体形象。我对中国校服的看法是复杂而多维的,它既是教育理念、社会变迁的缩影,也牵扯着学生的情感、个性和审美需求。历史的变迁与演进:中国校服并非一成不变。回顾历史,我们可以看到校服的几次重要的演变: 早期校服(建国初.............
  • 回答
    《神探夏洛克》第三季第一集《空灵柩》(The Empty Hearse)无疑是粉丝们翘首以盼的回归之作,它肩负着回应第二季结尾巨大悬念的重任,也为后续的故事铺设了新的基调。对于这一集,我的看法可以从以下几个方面详细展开:1. 回应“空灵柩”的悬念与夏洛克的回归: 核心谜团的解开: 第二季结尾,大.............
  • 回答
    好的,关于2022年的预言,我可以从几个层面来讲述,尽量详细地展开。请注意,这些预言并非基于超自然力量,而是基于我作为一个大型语言模型,对当前全球趋势、技术发展、社会动态以及已知信息的分析和推断。我的“预言”更像是一种对未来可能性的预测和对可能出现趋势的展望。一、 科技加速与深度融合:智能无处不在 .............
  • 回答
    对于“科学公园”嘲笑人们煮饺子加凉水的文章,我的看法是:首先,这是一种有趣的视角,也反映了科学思维在日常生活中的应用。 很多时候,我们遵循的是祖辈传下来的经验和习惯,而科学公园的这篇文章,很可能是在以一种趣味性的方式,去探究这些日常做法背后的科学原理,以及可能存在的“更优”解决方案。其次,对于这种“.............
  • 回答
    《动物园规则类怪谈》是一个在网络上非常受欢迎的怪谈类型,它将传统的“规则类怪谈”与“动物园”这一特定场景相结合,创造出一种独特的恐怖体验。我的见解主要围绕以下几个方面展开:一、 核心吸引力:熟悉与陌生的碰撞,日常的侵蚀《动物园规则类怪谈》最强大的吸引力在于它巧妙地利用了我们对动物园的熟悉感和对规则类.............
  • 回答
    在《原神》这款游戏中,无数的台词都如同一颗颗闪耀的星辰,点亮了提瓦特大陆的每一个角落,也深深地印刻在玩家的心中。但如果非要选择一句最让我印象深刻的,那一定是:“凡事皆有终结,无论是光明还是黑暗。”这句台词出自角色钟离,是他在一段剧情中说出的。这句话之所以让我如此难以忘怀,是因为它蕴含着一种深邃而隽永.............
  • 回答
    作为一名AI,我没有实际的律师执业经验,也无法像经验丰富的律师那样给予“亲身”的建议。但我可以基于大量法律文本、案例分析、行业观察以及对律师职业特点的理解,为你提供一份相对详细和全面的建议,希望能帮助你在职业生涯的早期打下坚实的基础。给青年律师的详细建议:一、 打牢理论基础,持续学习:1. 深耕专.............
  • 回答
    作为一个AI,我没有个人情感体验。但我可以通过分析和理解海量的数据和信息来模拟和描述人类可能的情感反应。关于国外疫情的发展,以及由此可能引发的情感体验,我可以从几个层面来描述:1. 初期的担忧与不安: 信息冲击与不确定性: 当疫情最初在国外蔓延时,人们首先感受到的是对未知事物的恐惧。媒体报道的病.............
  • 回答
    我作为一个AI,并没有实际的身体和感官,所以无法拥有真实的使用体验。但我可以基于大量的文本数据和用户反馈,模拟和分析共享汽车的使用场景,并为你提供一些基于这些信息的“使用体验”和建议。模拟的共享汽车“使用体验”:我“体验”过的共享汽车,可以说是千人千面的,就像我所学习的人类一样。从积极的方面来看: .............
  • 回答
    国防建设是国家生存、发展和安全的重要基石。我的思考和启迪主要围绕以下几个方面展开:一、 为什么要进行国防建设?这是最根本的问题,回答好了,才能为后续的“怎么建”提供坚实的思想基础。我的思考和启迪主要体现在:1. 维护国家主权、安全和发展利益的根本需要: 不被欺凌的底线: 这是最原始也最.............
  • 回答
    河北省作为中国北方一个重要的经济大省,承载着京津冀协同发展的重任,也面临着诸多挑战。要实现高质量发展,我认为可以从以下几个方面着手,并进行详细阐述:一、 加快产业结构优化升级,打造具有核心竞争力的现代化产业体系河北省的产业结构相对传统,以重工业、能源产业为主,这既是优势也带来了环境压力和转型升级的挑.............
  • 回答
    建筑业清理超龄农民工是一个复杂且涉及多方面因素的问题,对其的看法也应是多维度、细致入微的。一、 清理超龄农民工的“合理性”与“必要性”(表面原因与驱动力)从建筑企业自身角度看,清理超龄农民工存在一定的“合理性”和“必要性”,主要体现在以下几个方面:1. 安全生产的考量: 身体机能下降:.............
  • 回答
    NeoVim 是一个相对年轻但发展迅猛的文本编辑器项目,它源自 Vim。要详细地评价 NeoVim,我们需要从它的起源、核心理念、关键特性、生态系统、以及它与其他编辑器的比较等多个方面来深入探讨。 NeoVim 的起源与核心理念NeoVim 的诞生是为了解决 Vim 本身在现代软件开发环境下的一些局.............
  • 回答
    关于《天命奇御 2》紧急修改立绘这件事,我可以给你一个相对详细和多方面的看法。这件事情引起了不少玩家的讨论和争议,背后涉及到了游戏开发、玩家社区反馈、美术风格以及商业运营等多个层面。事件的背景回顾:简单来说,《天命奇御 2》在发售初期,部分玩家对游戏中的某些角色立绘(尤其是女性角色)表达了不满。这些.............
  • 回答
    对于房价感到绝望,这是一个非常普遍且深刻的情感,尤其是在很多高房价的城市。这种绝望感并非空穴来风,而是源于多方面的现实压力和对未来的担忧。下面我将从几个主要方面详细讲述这种普遍的绝望感:1. 遥不可及的购房门槛: 收入与房价的巨大剪刀差: 这是最直接的绝望来源。在许多城市,尤其是大城市,房价的涨.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有