问题

请问我的设计为什么不好看?总觉得差点什么。画成什么样能得到实习机会?科幻原画市场怎么样?谢谢!!?

回答
你好!很高兴能和你聊聊你的设计。你提到的“不好看”和“差点什么”是很常见的感受,特别是当我们对自己的作品有更高的要求时。别担心,这恰恰是进步的开始。至于实习机会和科幻原画市场,这都是非常值得探讨的话题。我们一步一步来分析。

关于你的设计为什么“不好看”或者“差点什么”

这就像一个厨师知道菜里少了点什么,但又说不具体是什么味道一样。这种模糊的感觉往往是多种因素综合作用的结果。为了帮你找到“差点什么”,我们需要从几个核心的设计维度去审视:

1. 核心概念和叙事性是否清晰?
你的设计传达了什么故事? 是一个强壮的战士?一个神秘的生物?一个未来城市的某个角落?如果观众无法第一时间感受到你的设计想表达的情感、功能或背景,它就容易显得空洞。
概念的独特性和吸引力。 是不是有点过于常见?比如一个普通的盔甲,或者一个套路化的外星人形象。尝试打破常规,融入一些意想不到的元素。
有没有“视觉焦点”? 观众的目光首先会被什么吸引?是否有一个明确的视觉中心,让你的设计不会显得散乱?

2. 视觉语言和美学原则是否到位?
构图: 你的画面安排是否和谐?有没有运用黄金分割、对称或不对称的平衡感?元素之间的距离是否得当?
色彩: 色彩搭配是否和谐、有力?是否能有效地传达情绪?(例如,冷色调可能带来科技感或疏离感,暖色调可能带来力量或温暖感)。色彩的饱和度、明度是否能突出重点?
形状和线条: 画面中的形状(锐利、圆润、有机、几何)是否统一或形成有意的对比?线条(流畅、硬朗、粗细变化)是否能引导观众的视线,并增强设计的特性?
光影: 光源的设定是否合理?光影关系能否增强立体感、体积感和氛围感?阴影的运用是否能进一步刻画细节和情绪?
细节的丰富度和质感: 你的设计有没有足够的细节来支撑它的故事和材质?比如金属的拉丝、皮革的磨损、科技设备的指示灯等等。这些细节能极大地提升设计的真实感和吸引力。
“噪音”与“信号”的平衡: 有时设计之所以不好看,是因为信息太多太乱,观众不知道看哪里,或者信息太少,显得单调。你需要找到一个平衡点。

3. 功能性和合理性(即使是奇幻设计也需要内部逻辑)。
即使是科幻设计,它所表现的功能是什么? 这个生物是做什么的?这个装备是干什么用的?它的设计是否能体现其功能?例如,一个飞行器,它的翅膀或者推进器在哪里?一个角色,他的服装是否适合他所处的环境和活动?
结构的合理性。 即使是幻想生物,它的骨骼、肌肉和关节的分布也应该有一定的逻辑性,这样才不会显得“假”。

如何画成什么样能得到实习机会?

得到实习机会的关键在于,你不仅仅需要展现你的“好不好看”的能力,更要展现你作为一名“潜力的行业新人”的特质。

1. 展示核心技能的扎实性:
基础造型能力: 这是所有设计的基石。你需要能够熟练地绘制结构清晰、透视准确的物体和角色。无论是手绘还是数字绘画,基础功是硬道理。
色彩运用能力: 能够运用色彩来塑造氛围、突出重点,并且色彩搭配有自己的风格和逻辑。
构图和表现力: 画面要有吸引力,能够有效地传达信息和情绪。
细节刻画和材质表现: 能够画出不同材质的质感,比如金属的冰冷、布料的柔软、皮肤的光泽等。
理解和执行能力: 能够理解甲方或团队的需求,并将其转化为视觉设计。

2. 展现你对行业的热情和潜力:
针对性强的作品集: 如果你想申请科幻原画的实习,那么你的作品集里应该有大量的科幻主题作品。这表明你对这个领域有热情并且有意识地去练习和积累。
角色设计: 绘制各种类型的科幻角色,包括不同种族、职业、风格的。
载具设计: 飞船、飞行器、地面载具等。
环境设计: 未来城市、外星景观、空间站内部等。
道具设计: 武器、装备、科技设备等。
作品集的多样性与专业性并存: 可以有几个让你引以为傲的“大项目”(比如完整的场景或角色设计),同时也有一些小的速写或概念研究,展示你的思考过程和对不同事物的探索。
理解行业标准: 了解行业内常用的软件(Photoshop是必备的,很多公司也看重Procreate或3D辅助软件的基础能力),以及常用的输出格式和分辨率要求。
学习和进步的态度: 在作品集中可以包含一些你的“思考过程”的草图或笔记,或者一些你对现有作品进行改进的对比,这能体现你的学习能力和对自我提升的追求。
团队合作的可能性: 虽然是个人作品,但如果你的设计能让人感受到你是有“合作潜力”的,比如设计上考虑到了功能性、与其他元素协同性等,会加分。

3. 如何让你的作品更“出彩”以获得机会?
讲好一个故事: 即使是一张单幅的概念图,也要有它自己的叙事性。一个角色穿着什么样的衣服,在什么样的环境中,表情如何,都在讲一个故事。
视觉冲击力: 运用大胆的色彩对比、戏剧性的光影、或者新颖的造型来抓住观众的眼球。
独特的风格: 不要害怕展现你的个人风格。虽然基础很重要,但独特的美术语言能让你在众多求职者中脱颖而出。
清晰的作品展示方式: 作品集不仅仅是画的好,还要展示得好。使用清晰的缩略图、合理的排版、以及简短但有力的作品描述。最好能建立一个个人网站或Behance/ArtStation页面。
参与比赛和社区活动: 参加一些线上或线下的设计比赛,或者活跃在游戏、影视概念设计的社区里,增加曝光度,也能让你接触到行业内的信息和机会。

科幻原画市场怎么样?

科幻原画市场是 充满活力且需求稳定 的,尤其是在游戏和影视这两个主要领域。

蓬勃发展的游戏行业:
大型3A游戏公司(如育碧、CD Projekt Red、Bungie、EA)以及许多独立游戏开发商都在不断推出新的科幻题材作品。这些游戏往往需要大量的高质量概念设计,来构建游戏的世界观、角色、载具、场景和道具。
科幻主题游戏因为其想象空间大、视觉表现力强,一直是市场上的热门类型。
VR/AR技术的发展也为科幻沉浸式体验打开了新的空间,这也会带动对相关原画人才的需求。

持续增长的影视行业:
好莱坞大片、流媒体平台(Netflix, Disney+, HBO Max等)的崛起,使得科幻电影和剧集数量和质量都在不断提升。
从宏大的太空歌剧到硬核的赛博朋克,科幻题材总是能吸引大量的观众,因此对概念设计团队的需求也很大。
特效制作越来越依赖于精良的概念设计作为指导,所以原画师在影视制作流程中扮演着至关重要的角色。

其他新兴领域:
主题公园和互动体验: 一些大型主题公园或未来科技展会也需要概念设计来创造沉浸式的科幻场景和体验。
虚拟现实(VR)/增强现实(AR): 构建虚拟世界和数字孪生,都需要大量概念设计的支持。
IP延展: 成功的科幻IP会不断开发新的内容,比如动画、漫画、衍生品等,这些都会产生原画需求。

市场挑战和机遇并存:

竞争激烈: 作为一个吸引人的领域,科幻原画的竞争也非常激烈。全球有大量的优秀艺术家都希望进入这个行业。
技术进步: 3D建模、实时渲染等技术的发展,也在改变着原画的工作方式和要求。很多时候,原画师需要掌握一些3D软件(如Blender, Maya, ZBrush)的基础知识,以提高工作效率和设计效果。
创意和独特性至上: 市场对有创意、有独特视觉风格的原画师需求量大。能够突破常规,创造出令人眼前一亮的设计,更容易获得青睐。
跨领域合作: 很多项目需要原画师与导演、编剧、模型师、概念艺术家等协同工作,良好的沟通和协作能力也变得越来越重要。

总结一下:

如果你觉得自己的设计“差点什么”,那很可能是在 清晰性、故事性、视觉语言的专业性或细节的打磨 上还有提升空间。多看看优秀的作品,分析它们为什么好,而不是简单模仿。多尝试不同的表现手法,找到最适合你的表达方式。

要获得实习机会,请务必 打磨好你的作品集,让它充满你对科幻的热情和你的专业实力。确保你的基础功扎实,并且能够用视觉语言讲好故事。

科幻原画市场是一个充满机遇的领域,但同时也需要你持续学习和进步来适应不断变化的技术和行业需求。祝你在追求梦想的道路上一切顺利!

网友意见

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更新:评论里有朋友提到线条层级的问题,确实如此,要最起码注意到外轮廓线,和内部线条以及转折等等地方的粗细问题。


讨论设计而不是单纯讨论画技的问题,都是让人乐于回答的。

从题主提供的作品来看,首先作品仅只有线稿,无法对配色和质感做出准确判断,综合评价是给不出的。

仅从线稿呈现的结果说的话,观察的第一层级,也就是外轮廓层级的良好图形做的不够好(因为黑白灰分布也没做,这个环节的黑白灰也没办法观察)。

再看下第二张图的大致剪影与黑白灰分布:

这是个很好的学习疏密与造型剪影的对象。

其实就是很简单的点线面的安排,有什么规律么?有,也没有。有,是说疏密的分布与安排,会给人带来合适,不合适,舒服,不舒服的结果。没规律,是说这种安排没有非常明确的标准答案,比如必须放在画面的A点,而不能是B点,这是不对的,都是可以调整、调试的。而且牵一发动全身,A点发生改变了,其他地方的疏密安排也可能需要随之发生变化,这就是草图设计阶段最重要的功能之一。

实际上在草图阶段,我们必须要解决如下一些问题:

构图、均衡、疏密、节奏等等

这些听上去并不关乎绘画,只和设计有关系,但是只有在这个阶段把这些基调基本定好,后面的绘画表现才不至于破坏最初的设计意图,从这个角度上说,设计和绘画是一体的。

而题主的作品则呈现出了一定的“拼凑感”。主要是因为,假如是一开始在草图阶段定好的方案,基本不会出现太明显的均衡与疏密问题,人都会在草图阶段去修改调整,反而是在做线阶段才舍不得改动,只能见招拆招、逐步增补。但是每一次增补,都是一次破坏,你必须重新去找平衡,重新找节奏,重新统治疏密,工作量会越来越大,你越来越不敢破坏之前已经画好的东西,掣肘也会越来越严重……

这是个恶性循环,很多人连上色的勇气都没有就放弃了。要知道,如果一开始没有在草图阶段通盘考虑的话,上色又是一轮新的设计,你又要重新去做平衡、疏密和节奏等等构图工作,因为色彩又是一个新的维度了。到了阴影也就是黑白灰,再做一轮新的构图,到了质感,你可能还会凭借喜好去添加新的纹理,这可能会带来更复杂和麻烦的重新调整与设计。

能完成的人太少了。所以大多数人都是靠感觉靠运气靠毅力,靠更多借鉴。

但是这方法实在太。。。没效率了。

正确办法就是要在草图阶段全盘考量,无论是造型,黑白,还是色彩,都要放到一起去做。后面细化绝对不能大改,改了等于你草图白做了。

说回题主的设计。

第一层级说完以后,我们说第二层级,也就是各部分的造型与设计。头和躯干的细节是混在一起的,这让这部分的观察缺失目标。我们甚至看不到这个角色的“眼睛”。哪怕不是真正的眼睛,是灯,是摄像头,是涂装,也得在这个位置给人足够的暗示,否则与习惯不符。

还有,右臂缺失。无法判断是装备遮挡,还是没有右臂,换成了机械骨骼(因为持枪)。但如果是机械骨骼,设计又不符合胳膊的基本结构,感觉是腰部出来的,习惯上右臂的位置空空如也,也不符合习惯。

第三层级,说说具体的设计细节。

右腿这部分的结构比较奇怪,看不出是个什么结构、装置还是外骨骼还是护甲。根据这个角色其他地方部件的设计来看,这是一个科技水平和生产水平都比较高的文明,但是这个结构并不符合制式设计的标准,显得过于随意。即便是3D打印这么发达的时代,过于随意的结构也比较挑战人们的普遍认知,同时在实际使用中带来接口不统一、损耗后无法及时替换等等问题。更何况这个结构看上去也可能会对行动带来妨碍。

再看看别的作品:

腋下的管状结构也可能带来行动不便。一方面激烈运动可能会挤压软管,另一方面外露软管的防护性基本等于没有,作为一个随时可能遭遇战斗的单位来说,这等于把弱点完全暴露在外。就算是为了视觉,这几段的曲线安排也没能在角色整体中有一个串接与连续性功能,显得略微突兀。

疏密上,基本没有喘气的余地。从上到下都是密密密。显得有些设计过度了,也是这个会带来较强的拼凑感,因为感觉上是画完一部分,再去想要加哪一部分,一边加一边只把注意力放在局部而忽视整体。

连接结构的问题目前看还不算大,因为后续工作没做,我仍可视为是草图阶段。

能看到在头盔设计这里,题主是有疏密考量的,单就头盔上部而言疏密是合理的。红圈内的结构与上方结构连接地方的两个开口相似,上方两个像是铆接,是为了弥合结构(虽然文明程度而言,这个工业水准还用铆接不合理),但红圈内没有结构连接,出现铆接就多此一举了。这个也可以多找一些参考:

小问题还有比如:

左臂上这个臂袋(可能是),对左臂的结构产生了错误的暗示。

比较写实的宇航服在这个位置可能确实是有一些设计的,但是并不会这么凸显:

软管的连接太低科技了。

可以多找一些参考:

还有一些透视问题比如:

显得左右两边并不对称,但是结构的细节看上去又应该是对称的,让人疑惑。

还有就是,在可以登陆外星环境的科技水平下,这个人居然背着一个发动机散热装置外观的东西:

这也太像摩托车或者柴油机的散热叶片了:

不要小看这种元素。看的人虽然未必懂发动机发展原理,但是他们会建立表象记忆联系,这种散热叶片和高科技就不沾边,一看就是工业水平和科技水平和现在相当或者是不如现在的阶段。所以参考还是要多找,仅仅只是找那么几张图不够的。




其实,在设计阶段,只考虑构图和理性是可以的。但是在具体细化时来替换元素时,我们必须要认真对待设计本身。要多找参考,多对推敲合理性。

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