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如何评价《中土世界:战争之影》Middle-earth: Shadow of War 游戏?

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《中土世界:战争之影》:一次波澜壮阔的复仇史诗与系统创新的碰撞

作为《中土世界:暗影魔多》的续作,《中土世界:战争之影》承载着无数玩家的期待,试图在前作扎实的基础上更进一步。而事实也证明,开发商Monolith Productions没有辜负这份期待,他们不仅延续了前作核心的“宿敌系统”,更在此基础上进行了大规模的扩展和深化,构建了一个更为庞大、更为动态、也更为血腥的中土世界。

宿敌系统的进化:从个人恩怨到帝国棋局

《战争之影》最引人注目的成就,无疑是其对“宿敌系统”的极致运用和升华。在前作中,我们只是一个复仇者,与萨鲁曼和戒灵的爪牙个体搏斗。但在《战争之影》中,我们不再是孤军奋战的复仇者,而是成为了一支半兽人大军的领袖,目标直指索伦及其戒灵。

宿敌系统在这里真正发挥了它的核心作用。每一个普通的半兽人,都可能因为你的每一次交锋、每一次背叛、甚至每一次的擦肩而过,而产生独特的经历、性格、技能、弱点甚至仇恨。他们会因此在你的脑海中留下深刻的印记,你也会成为他们津津乐道的传说,或是噩梦的源头。

更进一步的是,玩家不再仅仅是与个体半兽人对峙,而是要面对整个兽人军团的结构。我们可以招募半兽人作为自己的追随者,建立自己的军队,渗透敌人的防线,挑拨他们内斗,最终发起对兽人要塞的围攻。这种层层递进的战略玩法,将宿敌系统从个人恩怨提升到了政治博弈和军事指挥的层面。你的一举一动,都在影响着中土世界中不同部落和氏族的兴衰,你可能会与某个兽人将军建立深厚的友谊,也可能被曾经的“兄弟”亲手背叛,这种人性的复杂和命运的无常,在中土世界的背景下得到了淋漓尽致的体现。

战斗与潜行:熟练的传承与创新的融合

承接前作,《战争之影》的战斗系统依然流畅且充满打击感。泰隆的格挡反击、闪避突袭以及各种冷酷的终结技,都让玩家能够沉浸在与数量庞大的敌人周旋的快感中。新的魔法能力和更多的武器选项,为战斗增添了更多的变数和策略性。

潜行玩法也得到了保留和优化。玩家可以利用环境的掩护,悄无声息地潜入敌人的营地,暗杀目标,或是制造混乱。新的潜行技能,例如“幽灵突袭”,让玩家能够更加自由地在高处和暗影中穿梭,体验身为一个潜行者的乐趣。

然而,战斗与潜行系统的融合是《战争之影》更进一步的地方。我们不再仅仅是为了自己的生存而战,而是为了建立和巩固自己的帝国。在攻城战中,你需要协调你的追随者,利用他们的特殊能力,为你的军队打开缺口。而在防守时,你也要合理部署你的部队,利用地形优势,与你的追随者一同抵御敌人的猛攻。这种将个人战斗与军队指挥相结合的玩法,为玩家带来了全新的体验。

开放世界与探索:生动而充满活力的中土世界

《战争之影》所描绘的中土世界,是前所未有的丰富和生动。每一个区域都拥有独特的地理风貌、部落文化和政治格局。例如,卡拉格拉的荒凉戈壁,诺恩的冰封雪原,以及莫多的焦黑大地,都各具特色,吸引着玩家去探索和征服。

值得称赞的是,游戏中的世界并非静止不变。兽人的权力斗争、部落间的冲突、以及玩家自身的行动,都在不断地改变着世界的面貌。一个曾经被你征服的兽人氏族,可能会在新的领袖带领下再次崛起;一个被你摧毁的要塞,也可能在新的势力手中重现辉煌。这种动态的世界变化,让每一次的游戏体验都充满了未知和惊喜。

故事与角色:光明与黑暗的交织,人性与宿命的拷问

虽然《战争之影》的故事背景紧密联系着前作,但其自身的叙事也相当引人入胜。塔里昂与凯勒布理鹏之间的羁绊,以及他们为了对抗索伦而不得不做出的一些艰难选择,都让故事充满了张力。玩家将亲眼目睹光明与黑暗的交织,以及在绝对的权力面前,人性会发生怎样的蜕变。

游戏中的角色塑造也相当成功。除了塔里昂和凯勒布理鹏这对“命运共同体”,形形色色的兽人角色也令人印象深刻。无论是忠诚的追随者,还是狡猾的叛徒,亦或是狂妄的霸主,每一个都拥有自己的故事和动机,让这个充满敌意的世界变得更加立体和真实。

缺点与争议:微交易的阴影与游戏节奏的挑战

尽管《战争之影》在许多方面都表现出色,但它也并非完美无瑕。游戏发售初期围绕微交易的争议,无疑给这款作品蒙上了一层阴影。虽然开发商后来对微交易系统进行了调整,但其对游戏整体节奏和平衡性的影响,仍然是玩家们讨论的焦点。尤其是在后期,为了完成某些特定的目标,玩家可能需要花费大量的时间来刷怪升级,或是购买一些游戏内的增益道具,这在一定程度上削弱了游戏的自由度和乐趣。

此外,一些玩家也认为游戏的后期内容略显重复,特别是攻城战和防守战的模式,虽然核心玩法有趣,但如果反复进行,可能会感到有些单调。

总结:一次不容错过的中土史诗

抛开一些争议,《中土世界:战争之影》仍然是一款极具野心和诚意的作品。它在“宿敌系统”上的创新和深化,无疑为开放世界动作游戏树立了一个新的标杆。流畅的战斗、深度的策略玩法、以及一个生动而充满活力的中土世界,都足以让玩家沉浸其中,体验一场波澜壮阔的复仇史诗。

如果你是《指环王》的粉丝,或是喜欢富有深度的开放世界动作游戏,那么《中土世界:战争之影》绝对是一款值得你去体验的佳作。它将带领你深入中土世界的腹地,让你亲手书写属于自己的传奇。这是一场关于权力、背叛、忠诚与救赎的宏大叙事,一次在中土世界中真正意义上的“统治”体验。

网友意见

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作为《暗影魔多》的续作,《中土世界:战争之影》承担着担当华纳公司的IP绑定游戏系列重要一环的任务,尤其是华纳的门面DC漫画系统的蝙蝠侠阿卡姆三部曲完结之后,除去15年有外包性质的《疯狂麦克斯》,华纳手头还有余热的重要IP,也就是魔戒和中土世界了。所以今年的《战争之影》,华纳的确投入了大量宣传资源,显然是不希望指环王这么重要的IP流失捞金能力。

华纳的IP游戏有一个长处——虽然背景人设无法原创(这是IP游戏固有的硬伤),但游戏就是游戏,游戏必须有自己的特色,而不至于落入过去电影与游戏互不相容的窠臼,这跟华纳另一个系列,纯粹作为电影周边产品存在的乐高电影配套游戏形成了鲜明对比。初代《暗影魔多》就是一个很好的例子,虽然设定在托尔金的中土世界,但故事整个发生在《指环王》和《霍比特人》之前,跟电影几乎产生不了瓜葛,于是人物、情节都有充分发挥的余地,同时又得以补充了许多电影没有讲到的背景。

初代《暗影魔多》是一款比较复杂的作品,给人的感觉足够惊艳,乍看是刺客信条的模仿,但只要简单地深入接触,能直接感受到的创新元素就足以定义出一个超越刺客信条的世界。比如基于主角不死与敌人的动态等级系统的设计——杀死玩家的敌人等级晋升,敌人内部能相互挑唆、向上晋升,玩家可以扶持间谍,在线为其他玩家复仇,等等,这一串动态系统很能吸引玩家来挖掘。而游戏的玩法也区别于当时的刺客信条及蝙蝠侠阿卡姆,除了三者共通的格斗潜行跑酷配合玩法,初代基于魔戒背景的精灵弓箭、野兽骑乘、环境元素攻击等特色战斗方式,以及吸收、支配、箭矢瞬移等标志性招数(箭矢传送这招第一次看到时确实相当惊艳),以及根据敌人优点弱点组合招数的战斗策略,这些都让初代游戏尽显小而精的本色。但初代的问题也很明显——地图确实太小了。小地图又凸显了游戏系统的缺陷——动态级别虽然新鲜,但很容易看出,这一系统还是随机事件+无限循环那一套伎俩,小地图不仅无法掩盖这样的弊端,反而使得游戏的非任务环节非常混乱,很影响游戏中许多设计的初衷。说到底这算是14年的新IP游戏的普遍问题。

说到本代续作,大体上就是四个特点:初代能拷贝的都弄了,初代的两张小地图变成五张,一大堆冗长啰嗦的CG动画,一个本是创新点却跟“吃相不佳”的开箱系统绑定太赤裸的新系统。初代的玩法、技能是拷贝了过来,但初代的问题几乎一点没动,靠前作老本可以提供十来个小时的新鲜动力,但到后面阶段玩家陷入与机器脚本斗争的旋涡后,尤其最后一章为了打真结局强行绑定的循环守城战的摧残下,玩下来着实毁前段的新鲜感。这些年开放世界泛滥以来,至少大多数玩家对于后期的无聊应该会有一点心理准备,但能“毁”到这个程度,还是有些出乎我的意料的。

这一代游戏里资本家们到底玩了啥伎俩,其实很容易看出来——等级挂钩系统,这是对接开箱系统最直接的潘多拉魔盒。只要有经验、有升级、有敌人等级、有装备的层级,这些基本的RPG元素,就势必能留有差别对待的通道。而这一代作为新系统登场的堡垒攻防,本质上仍是一个跟等级和稀缺度挂钩的数值对比系统。但是,这些东西初代游戏里并没有,初代用的还是刺客信条或蝙蝠侠阿卡姆的思路——有经验值和技能树,但没有会动态反馈的等级,更不逼人去“刷”等级。所以这一代招人反感之处,便是为了推微交易系统强行绑定了一个根本没有必要的等级制度,又用过于直白的方式来诱导人额外付费,但这个系统的回报率过低,以致严重影响了玩家自身的体验。

举例说明一下,其一是跟玩家自己等级挂钩的装备等级制,这种设计其实很愚蠢——玩家升到顶级前,装备尽是像消耗品一样涌出,颜色级别在前中期漫长时间里根本没什么意义,只要玩家升级,前期的稀有装备就会迅速垃圾化。然而玩家的等级直到彻底打通都可能到不了顶,于是这个装备系统实际只是全程在用潮水般的垃圾充斥你的界面……

其二,潜行本是初代设计的重要一环,但等级系统一出,潜行实在变得比鸡肋还鸡肋。游戏里只有队长有等级,队长有了等级后又不能太容易被暗杀,于是这一作的潜行部分、包括从初代继承的技能,都几乎成了摆设。但游戏内容又必须照顾这些亮点内容,于是剧情关卡但凡有潜入(还不少)的部分,直接成了“尬潜”,除了杀几个小兵就没法安排其他内容,前作的技能基本是花拳绣腿。而涉及队长的宿敌任务又实在没法放潜行,制作者只能用机器脚本生成的循环任务和莫名其妙的奖励要求来强行给潜行加戏,要么就是跟队长打两下后掉头就跑,然后给瞎跑的AI来个所谓“暗杀”。同时就本代改得无视地形飞檐走壁的攀爬,以及很早就能拿到的瞬移技而言,潜行的确已经很鸡肋,真要这样还不如学蝙蝠侠那样专门隔离出一块区域或关卡只做潜行(初代应该有这样的关卡)。

另外,虽然玩家有等级,但技能树系统还是刺客信条或蝙蝠侠的那一套,然而潜行系技能基本是残废,战斗系主要的也就是初代的那些,于是这个技能树在游戏进程一半的时候其实就饱和了。后期升级除了点一堆用不着的能力,就只是在看自己的等级数字机械变化,每升一级,随机出来的敌人队长级高一点,刷出来的垃圾装备级高一点,仅此而已。这一代的战斗,杀小兵的力度明显比上代低,无双技触发条件变苛刻,小兵那边不能反击的兵种数量也有所增加,即便点满的技能树在大混战时候也没什么用武之地,加上骑乘兽被削弱得厉害,战斗的感觉并没有比上代提升很多,而升了元素效果的远程比肉搏好用得多,到后期多用精灵箭到处瞬移、放冷箭、伺机阴人要比正面打有效多了(于是键鼠反而比手柄用得顺)。这一代加入了龙,但飞行的东西操作始终不太顺畅,低空飞很别扭,高空飞纯靠喷火没什么攻击力,除了任务用几下其实出场程度不大。

这一代多少还能评价一下的,也就是兽人的攻城系统。这一代游戏的创新点、主打点、撑场面点、多人联机点以及“氪金”点,都是,可能也只是这一个系统。正面评价的话,这个系统确实成功让初代那个太容易让人识破的随机循环伎俩变得更复杂了一点,堡垒攻防本身至少是一个“戏中戏”式的小游戏,位点的选取、攻城和守城技能的选取,这多少有一些变量,也给兽人系统增加了一点策略以及培养的因素(初代的这个系统就过于无脑了)。最初的几场攻城战,在气势上确实营造出了不错的效果,能够对得起本作“War”的标题。

然而,这个系统设计得并不完善,其新鲜度也就大概能撑到每幅小地图的城池各打一遍。最奇怪的一点就是,虽然打的是兽人攻城战,但打仗的全程是以主角为中心实施的,而主角在游戏中的上帝色彩太浓重。尤其主角的招降技能,每个AI队长被打败,反而能直接满血变成了我方的人物,玩家的作用跟打足球游戏的经营模式却介入比赛似的。攻城战是任务必须进行的,制作者可能觉得城池部分里玩家太上帝,硬是搞了个进攻部分必须孤身闯敌军中枢跟大王单挑的奇怪设计,作为任务BOSS战没问题,但作为攻城战着实破坏“war”的连贯性。当然,明明是“攻城”,攻城之前却让玩家过家家似的在敌人的地盘里跑来跑去,跟敌人酋长单挑,这个本来就未免过于奇幻了。

而守城战部分基本是负责搞笑的,游戏中正常的闯敌窟、打BOSS的剧情结局,本来可以好端端地完结主线剧情了,可制作组连放个假结局都懒得,直接连通关名单都不放,把人顺势送到所谓下一章。而所谓的“一章”,就是把守城部分重复20遍…但这个守城部分有多无聊——敌人每送上门一个队长,最后都要变成我方的人,然后一帮蠢货敌人仍然无脑地冲入我方的人堆中。而且每次防守战,敌人都要硬塞一大群有名字的队长,但一大堆带名字的人挤在屏幕中,后果就是队长亮相时那个不给跳过的屁话(初代里就神烦的东西)变得烦人得无可附加,而且正常操作时动不动强行切画面就为了塞某个无名队长的一条无聊通知。打到最后,一堆见过10遍以上的名字,一堆从毫无新意的语料库里随机出来的屁话,以及大量切镜头判定造成的bug(比如队长“人格转移”到同框的一个小兵身上说话)乃至硬件卡顿。而且你一旦疏忽导致自己死了(比如不留神被小兵杀了),初代那个死亡惩罚就不能更讨厌——城池归敌人、平添四五个酋长、重复主线的攻城一遍、游戏时间强行被拖……要知道初代虽然也是不给存读档,但死的后果也就是多一个强一点敌人而已。

所以,尽管城池战是个收费点,真要在这部分上花钱也只能说“有蛮蠢的啊”。本作另一个创新点是基于城池战搞了个伪PVP模式,但这模式太简单,所谓的P其实也不存在,实际只是玩家作为进攻方,限时跟另一名玩家的一个NPC列表打,另一名玩家根本不会现身。本质就是玩家能不能放几个属性高的NPC,让进攻方“上帝”的速度慢一点。显然,这个多人模式取决于有没有属性好的NPC,而NPC的属性是不能控制的,于是你就得去开箱子,基本逻辑如此。其实以目前这个系统,打造一个好的PVP是完全可以的,不仅攻守双方都应该有玩家加入,多人协作也完全不成问题;或者减少玩家的介入程度,强化策略的运用(至少不要敌人冲过来就变自己人)。但现在这个多人系统,说到底就是稍微改了下初代那个给某八竿子打不着的玩家“复仇”的任务,本质还是随机和无限循环任务的衍生物。

最后,剧情也多少算本代续作的亮点,毕竟堆出了80G的硬盘空间,这里头不用想都知道塞了多少CG,而且大多数主线任务里,你实际进行游戏的时间,还不一定有看过场动画的时间长。虽然是魔戒的题材,但初代其实没有多少魔戒原著的背景,初代剧情讲的只是命运悲惨的人类游侠塔里昂死后被亡灵附体,被流放到兽人占据的魔多土地,最后完成复仇的故事,故事的格局并不大,基本可以看成一个独立题材同人故事(毕竟当时电影《霍比特人》三部曲也刚完结)。而这一代深入了魔戒的背景,格局比上一代大很多,魔戒里主要势力基本都有所亮相,核心也进入了和大BOSS索伦的黑暗军团对抗的阶段,剧情也终于涉及到了中土世界的灵魂——指环。大剧情任务+NPC分支任务这个设计,使得剧情比初代要丰富得多,像兽人布鲁兹那个幽默型系列支线就是不错的设计。当然前面堆了那么多CG,后来冒出莫名其妙的“暗影之战”,感觉肯定要大打折扣。而且这个“暗影之战”说是一个真结局,实际上只是用几句话把这个死人被亡灵附身的初始设定给完结掉而已,意思是以后要出续作也不会是塔里昂了。这个结局大体上类似《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的那个隐藏结局,但阿卡姆骑士好歹是让人打100%完成,而本作这个强行捆绑成“第四章”,把同样内容复制N遍的搞法,压根没有任何“隐藏”之意。

综上,在2015年之后,我们就必须接受“开放世界”这个词贬值,并已经成为变现捷径,从而使得资本家们趋之若鹜,大规模生产同质化流水线产品的事实;同时,资本家们又可以名正言顺地以此为由,对自己的产品进一步地变现——开箱子、微交易,这些早在2015年就已经有了泛滥的征兆,反正他们自己不说,也会有人出来精神辩护——你看做3A游戏越来越烧钱,资本家做什么都合理(也不想想人家是看到这帮买者好哄了才会去投入)。在中枢视角动作游戏的基本玩法出现革命性变化之前,堆地图、堆CG动画、堆机器脚本、绑定微交易,这必然是开放世界不变的形态。唯一会变的,大概是游戏的空间容量,将要稳步迈入100G时代吧。

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