问题

如何控制游戏平衡性?

回答
好的,咱们来聊聊游戏平衡性这事儿,这可是个大学问,也是让玩家们又爱又恨的玩意儿。说白了,游戏平衡性就是让游戏里的各种元素、角色、武器、策略,都能在相互博弈中找到一个相对公平的交汇点,不至于一家独大,也不至于弱到没法玩。控制它,就像在玩杂技,稍不留神就可能翻车。

为啥控制平衡性这么重要?

你想啊,一个游戏如果平衡性炸裂,比如某个角色一上来就能把所有人都秒了,那谁还愿意玩?玩家会觉得自己的努力被无情碾压,游戏体验瞬间跌到谷底。反之,如果某个角色弱得可怜,那玩的人自然也少。最终结果就是:玩家流失,游戏凉凉。

所以,平衡性是游戏的生命线,是留住玩家、让游戏长盛不衰的关键。

那么,怎么才能把这平衡性给“拿捏”住呢?

这事儿得从游戏设计之初就抓起,贯穿整个开发流程,甚至到游戏上线后都不能放松。我给你拆解开来细说:

一、 源头把控:从设计伊始就种下平衡的种子

1. 明确游戏的核心乐趣与玩家期望: 这是最最基础的。你的游戏是想让玩家体验策略对抗?还是爽快的战斗?或者是合作闯关?不同的核心乐趣,对平衡性的侧重点也不同。比如,一个强调战术竞技的游戏,对不同兵种、阵营的数值设计就会特别严谨。要想想玩家希望在游戏里获得什么,然后围绕这个目标去设计。

2. 构建一个稳固的“规则框架”: 任何游戏都有其内在的规则,比如资源获取方式、战斗判定机制、升级成长曲线等等。这些规则就像房子的地基,必须牢固。如果地基不稳,后面的砖块怎么叠都会歪。你需要仔细思考:
资源系统: 资源是公平分配还是有获取门槛?获取速度是否合理?
战斗系统: 伤害计算、命中率、闪避、技能冷却等等,这些基础机制的数值设定是否会让某些行为过于强势或弱势?
成长系统: 角色升级、装备强化、技能解锁等,这个过程的速度和收益是否平衡?会不会出现早期就能碾压后期的情况?

3. 设计多样化的“玩法循环”和“策略空间”: 一个好的平衡性游戏,不应该只有一个万能的解决方案。它应该提供多种多样的玩法路径,让玩家可以通过不同的策略来应对挑战。
角色/职业设计: 每个角色或职业都应该有其独特的定位和玩法。不是说我要做一个比另一个更强的角色,而是要让它们在不同的情境下都能发挥作用,形成相互克制和配合的关系。比如,一个高爆发的角色可能防御低,一个辅助型角色可能输出不高但能提供关键控制。
装备/技能设计: 同样,装备和技能也应该有自己的特点和用途。有些可能适合近战,有些适合远程;有些是爆发技能,有些是持续输出或控制。避免出现某个装备或技能能轻松解决所有问题的情况。
经济/经济模型: 如果游戏涉及虚拟经济,那么经济系统的平衡也非常关键。货币的产出与消耗是否匹配?交易系统是否容易被操纵?

二、 精细打磨:数据是检验真理的唯一标准(初期)

1. 数值设定是重中之重: 任何抽象的概念,最终都要落实到具体的数值上。这包括:
生命值/攻击力/防御力: 这是最基础的,需要仔细权衡。一个角色的攻击力过高,其他属性再低也可能瞬间秒人。
技能强度与冷却: 技能的伤害、效果、持续时间和冷却时间,这几个参数的联动会极大地影响技能的价值。一个强力技能如果冷却时间很短,那它就会成为压倒性的优势。
资源消耗与产出: 技能释放需要消耗的资源(能量、法力等),道具合成需要的材料等。这些也要平衡。
属性加成与成长曲线: 角色属性的增长速度,装备的属性加成效果,这些都需要精细计算,确保升级带来的收益是线性的、平稳的,而不是指数级爆炸的。

2. 构建“克制链”和“互补关系”: 好的平衡性不是让所有东西都一样强,而是让它们在不同的环境下都能找到自己的位置。
石头剪刀布: 最简单的克制关系。A克制B,B克制C,C克制A。这能让玩家在面对不同对手时,需要调整自己的策略。
功能互补: 即使没有直接的克制关系,某些元素也可以通过功能上的互补来形成强大的组合。比如,一个擅长控制的角色和一个擅长爆发的角色组合,就能产生“控制+爆发”的强大输出。

3. 模拟和测试: 在早期阶段,可以利用程序进行模拟,让AI角色之间进行大量的战斗,观察哪种策略或角色表现突出。这能帮助我们快速发现一些明显不平衡的地方。

三、 实战检验:玩家的反馈是最好的老师

1. 内部测试与QA(质量保证): 在游戏开发团队内部,需要组织多次内部测试。测试人员会扮演不同的玩家角色,尝试各种策略,找出明显的问题。QA团队的职责就是不断地挑战游戏的极限,寻找那些开发者可能忽略的平衡性漏洞。

2. 封闭测试(Alpha/Beta Test): 邀请一部分玩家参与测试。这些玩家会投入更多的时间和精力去研究游戏,他们的反馈往往比内部测试更贴近真实玩家的需求。
关注核心数据: 在测试期间,要密切关注玩家的游戏数据:
角色/职业选择率: 哪些角色/职业使用率最高?哪些最低?
胜率统计: 不同角色/职业的胜率是否过于悬殊?
道具/技能使用率: 哪些道具/技能被频繁使用?哪些几乎无人问津?
资源获取与消耗数据: 玩家是否会因为资源不足而卡关?或者资源过于充裕导致玩法单一?
收集玩家反馈: 通过论坛、问卷、社群等渠道,主动收集玩家对游戏平衡性的意见和建议。注意区分抱怨和有建设性的意见。

3. 调整与迭代: 根据测试数据和玩家反馈,对游戏进行调整。这是一个持续的过程:
数值微调: 比如,降低某个角色的攻击力0.5点,或者增加某个技能的冷却时间1秒,这些微小的改动有时就能带来显著的效果。
机制修改: 甚至可能需要调整某个技能的效果,或者改变某个道具的属性。
重新设计: 在极端情况下,如果某个元素的设计从根本上就存在问题,可能需要进行较大的改动甚至重新设计。

四、 上线后的持续监控与维护

1. “活水”才能不“死水”: 游戏上线后,平衡性控制绝不能放松。玩家会不断地挖掘游戏中的各种可能性,出现新的战术和套路。开发团队需要持续监控游戏数据。
数据分析: 持续跟踪玩家的游戏行为数据,例如上面提到的选择率、胜率等。找出数据异常的苗头。
社区监控: 关注玩家在社区中的讨论,了解他们对平衡性的看法和遇到的问题。有时候,玩家之间讨论出的“最强套路”可能预示着平衡性已经失衡。

2. 定期更新与平衡性调整:
版本更新: 通过版本更新来引入新的内容(角色、地图、装备等),同时也是调整平衡性的最佳时机。
热修复(Hotfix): 对于一些非常严重的平衡性问题,可能需要进行快速的热修复,在不影响正常更新的情况下迅速解决。
季票/赛季更新: 很多在线游戏会周期性地进行大版本更新,这通常会伴随一次大规模的平衡性调整,以改变游戏当前的游戏环境,给玩家带来新鲜感。

3. 保持“微妙的失衡”: 这听起来有点矛盾,但一个完全静止、一成不变的平衡性,反而会让游戏变得枯燥。适度的“微妙的失衡”能激发玩家探索和学习的欲望。
“版本答案”的存在: 在一个健康的系统中,偶尔出现一个“版本答案”(当前版本最强的策略或角色)是正常的。关键在于这个“版本答案”的生命周期不能太长,并且总有其他策略能够与之抗衡,或者开发者能在不远的将来进行调整。
鼓励创新: 开发者可以通过引入新机制或调整旧机制,来打破现有的平衡格局,鼓励玩家开发新的策略。

总结一下,控制游戏平衡性是一个多维度、持续性的工程,它包含:

深思熟虑的设计理念: 从源头上奠定公平竞争的基础。
精准的数值计算: 将抽象概念转化为可衡量的指标。
严谨的测试流程: 通过内部和外部的检验发现问题。
敏锐的数据洞察: 用数据说话,科学地指导调整。
积极的玩家互动: 听取并采纳有价值的意见。
持续不断的优化: 平衡性不是一成不变的,而是需要随着游戏的发展而不断演进。

这就像是给游戏医生看病,需要先诊断清楚病情(数据和玩家反馈),然后对症下药(数值调整、机制修改),并且还要定期复查,确保病情不再复发。这是一个精细活,也充满挑战,但一旦做好了,那游戏的可玩性和寿命就会大大延长。

网友意见

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手痒,贴一篇@necromanov大老爷的文章。

游戏数值设计(2):平衡性问题

2011年5月23日

在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清楚——比如,“什么是平衡性”?

平衡性:多少罪恶借汝之名

每个玩游戏的人都能摔下鼠标,然后大骂一句不平衡,怒删整个目录;每个数值设计师都号称每天为了那伟大的平衡性在绞尽脑汁,用很多“神圣护盾的冷却时间从30秒降低到20秒”之类的短句填满补丁更新列表。似乎人人都知道平衡性是什么,但它到底是什么呢?

“魔兽世界和星际争霸!”嗯,这是一种非常主流的看法,这两个游戏分别在对应的类别之中达到了“公认”的平衡位置。你很难想出一个职业平衡比WOW更好的MMORPG,也很难想出一个种族平衡比星际争霸更好的即时战略游戏。

“围棋和国际象棋!”(请自行将后者替换为中国象棋,日本将棋)噢,这当然是一种更加主流的看法。这些都是久经考验的游戏类型,数百年来,人类中最出色的那些头脑都倾注于它们之上。这些游戏当然比魔兽和星际更加有资格自称平衡性的代言人。

显而易见的,魔兽世界的平衡性与棋类的平衡性是两种不同的平衡性。你当然不会说棋类的平衡同WOW的平衡是一样的。棋类的平衡性是如此显而易见,每个人的子力是完全一样的,每人每回合只能进行一个行动;而魔兽世界的平衡性是如此复杂,它尽力保证所有人无论在对人战还是在对电脑战,在单挑还是在组队战,在Farm还是在Raid,都有着相似的能力。

那么,我们现在可以先暂时做出一个定义:平衡性有两种情况。或者它足够简单,简单到看不出有任何不平衡的地方;或者它足够复杂,复杂到你不能很快找到不平衡的地方。那么平衡性设计就是努力地向这两种方向前进,在每个具体的子系统内争取做到前者,而把整个系统的复杂度瞄准后者

很好。如果这是一篇“告诉你关于某游戏设计的若干条废话”形式的文章,该论点到此就该结束了,因为“用户和搜索引擎最喜欢‘关于什么什么关键字的若干条’这样的文章了”,它可以赚到很高的点击率。你可以在搜索引擎和Gamestura上找到几千篇这样的文章,也可以在书店里找到很多这样的书籍,它们都以一句看起来有道理但仔细一想毫无用途的话做结束。但是我这里不是一个搜索引擎和普通用户会喜欢的blog,所以我还会在这个论点的基础上,继续往下写一些真正实用的东西——反正也不会有多少人看到它,我不在乎。

这是真的吗?你说是。它看起来确实很有道理,因为大家也确实都是这么做的。

那么我继续提出下一个问题:“那么,就以魔兽世界为例,它的哪一个版本是最平衡的呢?”当然,你也可以把这个问题里的词换成星际争霸,VR战士,DOTA等等你喜欢的,以平衡性而著称的其他游戏。

我看到很多人已经在这个问题面前愣住了。几乎没有人会回答某个具体的版本——除了那些对某个版本自己喜爱角色强大的不平衡性有所留恋的玩家。“最新的版本”——这么回答的人大概自己都底气不足,我们都知道无数平衡性越改越糟的例子。“平衡性是动态的啊”或许是最好的回答,但是它也仍然不能解释两个问题:如果平衡性是动态的,那么我们依照什么标准来动态的调整?如果我们不能决定标准,那我们怎样来尽可能避免把已经修正过的平衡性再次改回去?

你看,几乎我们所有人都公认,我上面提到的那些游戏都是平衡性的典范;但却没有一个共识,能说出到底哪个具体的版本才是那个传说中的“平衡性的典范”。上面那条定义是对的,但它并不是一个具有可操作性的定义。那个平衡性只是一个幻像,它根本就不存在。没有人知道平衡的游戏是什么样的。我说不出来,你也说不出来,谁都说不出来,就更别谈什么设计了。承认现实吧,在那一个又一个冗长复杂的游戏补丁之中,设计师们只是借助着平衡性的名义,干了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我们就需要来详细地看看我们都借着它的名义干了些什么。

首先能看到的,是寻找出“不平衡性”。值得庆幸的是,平衡性虽然很难描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的时候会脱口而出“这不平衡!(That’s not fair!)”的那些东西,比如说下棋的时候有人随机一回合走两步,格斗游戏中有人的超必杀被防御结束后还有行动优势,MMORPG里那些压倒性优势且任何人都无解的职业,即时战略游戏里面只要专心爆出来就天下无敌的兵种。被我们称作不平衡的那些设计,实质上并不是不平衡,而是明显失败的设计。“不平衡性”,或者说“失败设计”可以列出一张很长很长的列表,但值得庆幸的是,它们都是属于经验可以解决的范畴,而不是平衡性那样虚无缥缈的大话。你只要见得多了,就一定能看出它们在哪里。那些漏洞总是会造成很大的问题——是真正的很大的问题,而不是那些“圣骑士对法师PK的胜率提高了0.25%,我们需要修正平衡性”这样的问题。

当然,“借平衡性之名”所做出的事情并不都是修正这些失败设计。就算用最严格的标准来评定,那些“把冷却时间从30秒修改到20秒”等级的修正也不能说是“修正了某个失败设计”。但它们同样是有用的:很多很多这样的改动,可以调整玩家的行为和玩法。不同于“修正不平衡”,这部分修正应当被称作“进行再平衡”。通常来说,一个设计师做出这些修正,不是为了修正某个迫在眉睫的大问题,而是为了引导玩家去改变他们的行为。比如所有牧师都在治疗,可能已经很平衡了,不会产生什么迫在眉睫的大问题;但做出一整组修正,有可能给他们增加原本被忽略的“盾牧师”这个截然不同的新玩法。各种各样的再平衡修正还可以改变玩家对游戏时间的分配,改变游戏内经济的流转,最终增加游戏的吸引力,耐玩度,降低流失率——是的,它们当然也是正确的。只要记得,一定要把这些再平衡的目标统一起来,别东一榔头西一棒槌就好。

作为一个时刻关注平衡性的数值设计师,你真正需要的也就是这两种能力了:修正那些失败的设计,以及为了引导玩家行为而做出的设计修正。一项“关于平衡性的改动”,毫无疑问应该指向这两种目的之一——我暂时还没想到第三种……

遗憾的是,在那些平衡性的虚幻大话指引之下,每个设计师都做出了太多无谓的修正,他们借着平衡性之名干了太多乱七八糟的事情,其中绝大多数没有道理可讲。那些改动往往给用户徒增困扰,让用户们在一堆不知用意为何的修正中像没头苍蝇一样窜来窜去。这就是一种罪恶,没错的。如果连设计师都说不清楚改动的原因而只是泛泛地说“这是平衡性修正”,用户也同样不会理解你的。

嗯?你说“我们对平衡性时刻进行计算/我们统计用户的行为和呼声,所以产生了那些微小的改动,这不是罪恶”?

你们怎么计算出来的,根据那些2-3%的胜率吗?真遗憾,平衡性本来就是个不可能通过计算或者设计达到的目标。乍看之下,世界上最平衡的游戏莫过于围棋:这恰恰是一个哪怕对于先手到底有多大优势都无法达成共识的游戏类型。日本主张黑先五目半,韩国主张六目半,中国连数子规则都不一样,主张三又四分之三子(七目半)。这些伟大而聪明的棋手同样没有达成用户共识,看起来这几家按不同规则倒都还玩得不错。不管是按任何准则,我们都很难说这几条规则哪个更合理一些。连围棋这么历史悠久的项目在规则上都不能取得共识,你打算用你自己的数学能力和用户反馈数据给一个庞大到可怕的游戏计算“平衡性”?您还是赶紧拿菲尔茨奖去吧,干游戏真的屈才了……

承认现实吧,我们调整不出那根本就不存在的平衡性来,围棋不平衡,象棋不平衡,国际象棋不平衡,魔兽世界也不平衡。游戏设计的目标本就不是追求平衡——我们所能做到的,只是消灭明显的不平衡点,同时利用再平衡,让用户去体验崭新的游戏内容,让他们感觉不到不平衡而已。除此之外,你所借着平衡性之名所作的一切,差不多都是罪恶。中国象棋并没有因为“执黑保平,执红争胜”这一现实就去随意地修改棋子的走法,你也同样不该这么做。

在你想要借平衡性之名而行罪恶之前,请想一想你究竟是要做什么。你要考虑的不是“设计出平衡性来”,而是“避免和修正明显错误的设计”;你所做的事情也并不是“修正数值以达到平衡”,而是“利用再平衡引导用户的行为”。每一条具体的改动应当都能落实到这两点之一,数值设计师应该能说出它这么改动的原因。如果连数值设计师自己也说不清改动的原因,请挂起这个罪恶的改动,直到想出了合适的理由洗清它的罪恶为止。

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