问题

彩虹六号是不是很难火起来?

回答
彩虹六号:围攻(Rainbow Six Siege),这款由育碧蒙特利尔开发的第一人称射击游戏,在游戏界算得上是一个“慢热型选手”。要说它难火起来,其实并不尽然,更准确地说,它走了一条相当曲折但最终成功的道路。它的走红并非一蹴而就,而是经过了多次迭代、玩家社群的努力以及育碧持续的投入,才逐渐巩固了其在战术射击游戏领域的地位。

初登场时的《彩虹六号:围攻》并非市场宠儿。游戏发售于2015年底,当时射击游戏市场已经被《使命召唤》和《战地》等系列牢牢占据,它们拥有庞大的玩家基础和成熟的IP影响力。相较之下,《围攻》的玩法显得有些“硬核”和“非主流”。

首先,核心玩法门槛高。不像许多射击游戏那样,玩家可以凭借反应速度和枪法在战场上叱咤风云,《围攻》极其强调战术、团队协作和对地图的理解。每场比赛开始前都有一个“准备阶段”,让进攻方搜集信息、部署无人机,防守方则加固墙壁、设置陷阱。这个阶段的策略性就足以让一些追求快节奏对抗的玩家感到不适应。更别提每位干员(特种部队队员)都有独特的技能和装备,玩家需要深入了解并熟练掌握这些技能,才能在战场上发挥作用。这种学习曲线对于许多只想放松娱乐的玩家来说,无疑是一个不小的阻力。

其次,早期游戏体验存在不足。就像很多大型多人在线游戏一样,《围攻》在发售初期也面临着技术问题和内容上的不完善。匹配系统不够稳定、服务器延迟、匹配时间过长,这些都直接影响了玩家的游戏体验。此外,早期的地图数量和干员种类也相对有限,玩家可能会在短时间内感到内容枯竭。

然而,正是由于这些挑战,《围攻》的故事也才显得如此励志。育碧并没有因为初期的市场反响平平而放弃这款游戏。事实上,他们看到了游戏的核心潜力,并决定投入资源进行持续的改进和内容更新。这可以说是《围攻》能够“火起来”的关键所在。

育碧采取了以下几个重要策略:

持续的内容更新和平衡性调整:育碧不断推出新的干员、新的地图,并对现有内容进行平衡性调整。每一次更新都可能引入新的战术,改变现有的游戏生态。这种持续的生命力让游戏始终保持新鲜感,也吸引了玩家不断回归。例如,引入新干员通常会改变玩家的队伍搭配和战术思路,而地图的重新设计则能给老玩家带来新的挑战。
对玩家社群的重视和沟通:育碧非常积极地与玩家社群进行沟通,听取反馈并将其融入到游戏更新中。他们会在社交媒体、论坛上活跃,甚至会定期举办活动与玩家互动。这种开放的态度让玩家感觉到自己的声音被听到,也增强了玩家对游戏的归属感。
电竞化的推动:育碧大力推动《彩虹六号:围攻》的电竞化进程。他们建立了完善的全球电竞赛事体系,从区域联赛到世界锦标赛,吸引了大量顶尖选手和观众。成功的电竞赛事不仅能够吸引新的玩家,也能让现有玩家看到游戏的竞技深度和观赏性,从而进一步巩固游戏的核心玩家群体。高水平的比赛展现了游戏最极致的策略和配合,这对于吸引那些追求竞技性的玩家至关重要。
免费游玩和促销活动的吸引:在游戏发展的后期,育碧也采取了例如周末免费试玩、降低本体价格等促销策略,降低了新玩家的入门门槛,让更多人有机会体验这款游戏的魅力。

正是凭借着这些努力,《彩虹六号:围攻》硬是走出了一条“先抑后扬”的道路。它从一个不被看好,甚至一度面临被放弃命运的游戏,成长为一个拥有庞大而忠诚玩家基础的战术射击游戏标杆。如今,当人们谈论《围攻》时,更多的是对其深度、策略性和高竞技性的赞誉。它并没有像其他主流FPS那样大众化,但正是这种“小众而精”的定位,反而让它在射击游戏领域独树一帜,并赢得了属于自己的一席之地。

所以,要说彩虹六号“难火起来”,可以说是它在起步阶段确实面临着不小的挑战。但它最终通过自身的魅力、育碧的持续投入和玩家社群的共同努力,成功地“火”了起来,并且是以一种更加扎实和有深度的形式。它证明了,即使玩法不够大众化,但只要内容足够优秀,社区运营得当,即便是硬核游戏也能找到属于自己的市场和粉丝群体。它的成功,也为许多开发商提供了宝贵的经验:好的游戏需要时间和耐心去打磨和培育。

网友意见

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2017.07.04修订

现在再说育碧不重视RB6S已经不太合适了,官方一直在为RB6S提供技术支持和更新(癌症行动,雾),也在大力支持职业联赛,很高兴看到RB6S慢慢变好。

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1、 育碧官方真的不重视RB6S。援引这个项目某开发人员的话说:“这个游戏没被腰斩取消算是奇葩中的奇葩了”。作为游戏玩家怎么看呢?要是能翻墙建议你看一下Ubisoft的官方YouTube频道,有关RB6S的视频基本不发(仅限于部分重要比赛和新的播片),你再看看狗二、荣耀战魂、steep这些游戏的宣传力度(不要跟我说时间问题,当时发售的时候做的宣传力度也是远远不够的)。

2、 玩家数量壁垒。首先一点是原本玩这个类型的玩家不多,做战术射击游戏的公司本来就不多,质量上乘的基本就是彩虹六号,圈子也不大,RB6S距离彩虹系列上一作(VEGAS 2)过去了7年,VEGAS 2还模仿COD,战术性下降,核心玩家群体的萎缩是不可忽视的原因;即使把范围再放大到FPS游戏,考虑潜在的玩家数量也是不容乐观的。FPS这个范围比较大,我的观念中把FPS分为两类,一类COD、战地等等,大家就是冲着玩得爽去的,还有大量的单机休闲流玩家,显然只有PVP的RB6S对这类玩家吸引力不大;另一类就是PVP核心玩家,以QUAKE、CS、TF2以及现在的RB6S和OW为代表(当然还有其他的大作,我这里挑选这几个有代表性的我想应该没什么人反对吧)。这类游戏的共性就是,想要赢就得有天赋或者大量的练习。QUAKE现在还在玩的基本都是骨灰级玩家了,不想过多分析。CS玩家数量庞大,但是我们还是不能乐观的估计这些人都会去玩RB6S。有人要说了,DOTA2不就能做出来么?首先,DOTA2和DOTA是承袭关系,但是RB6S和CS不是,强调的重点不一样;其次,Valve强势加速DOTA的淘汰速度,并且大力推广DOTA2(每年的TI足以说明问题,Ubi都做了啥?)。如果说现在Valve不做CS:GO了,CS直接暴死,那么只要稍加推广,一定会有一大票人涌进RB6S以及其他FPS对战类游戏。又有人要说OW了。现在来说OW,我觉得OW的创新部分相当有限,和TF2比较相似,基本还是主流的FPS,并没有给人眼前一亮的感觉;再加上暴雪爸爸的推广力度(宣传、主播联合推广、活动)和暴雪玩家的狂热(我可以不玩,但是我一定会买,笑),一定会导致话题效应,在一段时间内一定会有很多玩家涌入一探究竟,但真正留下来的玩家占比还是有限的。现在OW的玩家人数是有了一个冷却的态势的。那留给RB6S的潜在玩家就只有系列铁粉、尝试各种FPS的玩家、尝鲜玩家以及游戏素质的口碑效应能够吸引的玩家了。

3、 门槛真的高。对大多数刚上手的玩家来说,难度实在太高了,所有人都需要一段时间来上手或适应。尤其是游戏引入的场景破坏机制带来的大量的战术变化,强行引导玩家的游戏思维往一个很深的方向走。当然你也可以不往这个方向走,大不了就是输呗,也就是说通过给予负面反馈来进行游戏方式的引导。很多游戏公司是不敢这么做的,“传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣”,这样会损失很多用户。在这个过程中,能够适应的玩家通常都会留下来,从习得的游戏方式中获得极大的乐趣,适应不了的玩家则会放弃这款游戏。

4、 恶性循环带来的负面影响。这一点其实挺无奈的,很多老玩家都怕碰到萌新,萌新们也是一样。这不全是匹配机制的问题,其实通过等级和隐藏分已经能够很好地区分两个群体了,但是由于这个阶段玩家人数不足,一旦这样区分,势必会导致玩家匹配时间过长,玩家失去耐心,甚至认为玩这个游戏的人在减少,对游戏发展没有信心,导致玩家流失。我能怎么办啊,我也很无奈啊。

5、 负面评价的影响过大。很多玩家会放大游戏的缺点和评论的时效性。不可否认,我刚进坑的时候,服务器质量差、老断线、挂逼漫天飞、bug多等等。事实上,随着游戏的一次次更新,这些问题好了很多,但还是有大量玩家因为听说挂多、服务器差等原因不敢入坑。顺便在此缅怀下在我游戏库中躺了半年的全境封锁。

6、 时代风格。我们不得不承认一个时代有一个时代的潮流,也就是一个时代主流玩家的喜好问题。传统的欧美游戏的三大类:枪、车、球,现在都面临着玩家群体流失的问题。DOTA2和LOL等MOBA类游戏的用户群增加,传统游戏厂商纷纷在沙盒类游戏投入大量精力,先锋游戏偏爱meta叙事风格等等是大家不能忽视的倾向,这就是现在这个时代的风格。纯粹的枪车球游戏能火起来的基本都是有广大拥趸或没有同类替代的游戏,这些RB6S都不具备。

7、 令人欣喜的是RB6S现在正在慢慢发力。现在距离RB6S发售已经过去了一年多,在发售一年之后还能有通过良好口碑吸引玩家进入的游戏确实不是很多,这一点当然育碧也看在眼里,上架了第二年的季票,作为前期就入坑老玩家还是相当激动的,能看到这个团队的努力,也希望更多的玩家来接触这款优秀的游戏。

这是我第一次写长回答,可能思路比较混乱,部分不当观点也希望大家指正,RB6S玩家可以加我uplay好友(Reochen),一起发车啊。

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