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如何评价《热血无赖》(Sleeping Dogs)这款游戏?

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《热血无赖》(Sleeping Dogs)这款游戏,单单从名字上就透着一股狠劲儿和一股子江湖气,这完美地契合了它所呈现的香港警匪故事。当年它能从一款被搁置的《007》改编游戏,蜕变成如今这样一个备受赞誉的开放世界动作游戏,本身就足够传奇。如果要我评价它,我会说,《热血无赖》是一部充满诚意和个性的作品,它虽然不是完美无瑕,但那种纯粹的港片风味和硬朗的动作设计,足以让它在无数开放世界游戏中脱颖而出,成为许多玩家心中难以忘怀的经典。

首先,最让玩家津津乐道的,无疑是它 极致的香港风情。开发团队在这方面下了真功夫。从维多利亚港的璀璨夜景,到狭窄拥挤的街头巷尾,再到庙街、油麻地的喧闹市集,每一个角落都仿佛是从香港电影里搬出来的一样。游戏里充斥着粤语对白、熟悉的交通工具、琳琅满目的招牌,甚至连街边小摊的吆喝声,都透着一股地道的本地味道。玩着《热血无赖》,你会不自觉地想起《无间道》、《古惑仔》这些经典港片,那种独特的东方都市魅力被拿捏得死死的。这种沉浸感,在当时的开放世界游戏中是很难得的。

其次,动作设计堪称一绝。游戏的主角魏琛是一名卧底警察,他需要在黑白两道之间游走,这也就意味着游戏需要极强的近战和枪战能力。而《热血无赖》在这方面做得非常出色。近战方面,它借鉴了“蝙蝠侠:阿卡姆”系列那套流畅、硬朗的战斗系统,玩家可以进行连击、反击、擒拿,并且加入了大量的近战终结技。这些终结技的设计非常暴力和血腥,非常有港片里那种“以牙还牙,血债血偿”的快感。无论是把敌人按在地上猛揍,还是利用场景里的各种物品(比如垃圾桶、冰箱、甚至是摩托车排气管)进行处决,都做得非常带劲。枪战部分虽然不如近战那么突出,但设计得也很扎实,掩体系统、射击手感都还不错。最关键的是,游戏很好地将这两种战斗方式结合了起来,让你在不同的场合切换应对,增加了游戏的策略性和趣味性。

再说说 故事和角色。《热血无赖》的主线剧情围绕着魏琛如何渗透进三合会,揭露幕后黑手展开。虽然不是什么惊天动地的原创剧情,但它很好地还原了警匪卧底题材的精髓——身份的模糊、信仰的拷问、情感的纠葛。魏琛这个角色塑造得也很成功,他背负着过去的罪孽,在黑暗的社会中努力寻找救赎。而他与香港警方和三合会成员之间的关系,也为剧情增添了不少张力。游戏中的配角也各有特色,例如性格火爆的老板“狗仔雄”,还有那位亦敌亦友的卧底警察张伟。这些角色让故事更加丰满,也让玩家对这个充满罪恶与人情的世界有了更深的理解。

开放世界的自由度 也做得相当不错。除了主线任务,游戏还提供了大量的支线任务、娱乐活动,例如街头赛车、地下拳馆、歌舞厅跳舞、甚至还有清理垃圾的任务。这些虽然有些是“填充物”,但很多都融入了香港的文化特色,比如赛车比赛就充满了街头漂移的刺激感。玩家可以开着各种载具在香港街头自由穿梭,体验这座城市的活力。

不过,《热血无赖》也不是没有缺点。有些玩家会觉得 近战战斗在后期有些重复,虽然终结技很多,但基本套路是固定的。同时,剧情的节奏在某些阶段会显得有些拖沓,一些任务设计也稍显单调。另外,游戏的 载具物理效果 相较于一些更注重赛车的游戏可能略显逊色,但作为一款动作游戏,这并不是核心问题。

总的来说,《热血无赖》是一款非常有“灵魂”的游戏。它不是那种追求极致写实或者宏大叙事的巨制,它更像是一封写给香港警匪片的情书。它用充满热情的态度,把香港的街头文化、警匪恩怨、动作搏杀淋漓尽致地呈现在玩家面前。玩它,就像是在看一部精彩的港片,你能感受到那种压抑、激昂、最终走向释放的淋漓尽致。对于喜欢港片文化和硬派动作游戏的玩家来说,《热血无赖》绝对是不能错过的佳作。它用自己的方式,证明了即使在开放世界游戏的红海中,依然能够找到属于自己的独特风格和闪光点。它不是完美的,但它是真诚的,而且真的能让你热血沸腾。

网友意见

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先说下名字,虽然大陆译名“热血无赖”实在是不忍吐槽,但“香港秘密警察”这译名也实在太没味道了……典型的内容直译,“最后一战”的即视感。当今沙盘界两“狗”的名字其实都是很有深意的,这里面“沉睡的狗”,大概就是影视中常见的趴着睡觉的恶狗形象,表示表面上似乎沉寂,但一旦被招惹则后患无穷的人,跟这款游戏卧底警察的剧情相当贴合。所以这游戏像“看门狗”这样直译成“沉睡之犬”之类的也都比“热血”和“无赖”两个莫名其妙的词的组合,或是”香港秘密警察“这样毫无深意的名字要好(本来这只是日本版的一个副标题而已)……

要说睡狗,一定要先知道,这款游戏的原名应该是《真实犯罪:香港》,由动视公司发行,是《真实犯罪》系列的第三部。这个系列可谓GTA最早的跟风者和模仿者,早在2003年,GTA刚发行到罪恶都市的时候,这个系列的第一部《真实犯罪:洛杉矶街头》就已经登场了。2005年,这个系列出了第二部《真实犯罪:纽约》,跟GTA的圣安地列斯同一年亮相。

所以在十年前那个时候,对于Rockstar,这么早就开始山寨自己的真实犯罪系列可谓头号心头大患,在圣安地列斯里甚至专门做了个著名的彩蛋(True Crime Street Cleaners)来数落它——

然而,在圣安地列斯过于巨大的光芒下,同一年的《真实犯罪:纽约》惨遭滑铁卢。而后GTA向下一作迈进,豪取全世界的目光和钞票;真实犯罪则下场凄凉,计划10年发售,而后跳票到11年,再往后,终于让动视因为“预算不足”而给抛弃了……

好在当时接了欧洲大鳄Eidos盘的Square Enix也捡了动视的这个弃儿,终于在12年8月,在那阵重启狂潮里,将《真实犯罪:香港》换了个全新的名字发了出来——Sleeping Dogs。

所以评价这个游戏,我们得知道,这是款本该在2010年发出来的游戏,它本来的比较对象应该是GTA4,但当它面世的时候,GTA5都已经近在咫尺了。

睡狗里的招牌——格斗系统,其实是在2003年的作为真实犯罪初代就已存在的。而且首发时相比格斗系统,视角还不能操纵的射击基本只是个陪衬。这也是真实犯罪得以摆脱纯粹的山寨GTA名号的根本。到了睡狗这一代,格斗系统有了很大的强化,动作不仅更为复杂,还有了RPG化的升级元素,环境攻击的引入使得格斗场景更为丰富。从这点来说,睡狗仍是个有自己特色的作品,至少是把真实犯罪这个GTA真正宿敌的火种传承了下来

当初真实犯罪的另一项独创便是“正反双面评价体系”——玩家在游戏中的每一个动作,都有一个“正派”和“反派”的评价,从而影响游戏环境对玩家的作用。这点也继承到了睡狗中,卧底警察的人物设定天然产生了善恶评价系统,游戏任务分成警察黑帮两线,主角的升级系统也分成了警察技能与黑帮技能两条主线。说来有意思的是,最初GTA出来时,各界对之最大的批评,就是”不良误导“,所以游戏设计者一直在努力地矫正这个帽子。早在03年,真实犯罪系列就引入了这个”不要把干坏事当儿戏“的模式,在GTA里一直被默许的破坏公物、乱杀平民等”诱导犯罪“行为,当即就会反映到游戏的实体系统中,相比GTA最初设计的通过警察和提升通缉星级的”矫正“机制,或是刺客信条2那种杀两个平民直接判死的极端,不可否认这套系统还是很聪明的。睡狗里的香港警察相比美国同行水平显然低了许多,追击战逃脱的难度也不高,但这个系统倒是很好地遏制了玩家在游戏中报复社会的念头:成天乱杀人,倒扣正派经验,于是技能就没法学,这个直接性反馈机制还是挺高明的。

说到升级机制,不提不提到这游戏里一项让人拍案叫绝的设计——face,也就是”面子“,这算是西方人做的东方游戏中一个罕见的”文化植入“。做支线任务能提升”面子“,而”面子“能赋予主角一个在攻击时获得加成的”面子槽“,用于触发出战斗中的加成效果,当然更有趣的是一些服装需要具有一定级别的”面子“才能穿,这个设定真可谓”浑然天成“,算是这帮英国佬功课最足的一块了。

当然这个游戏最重要的特色,还是游戏发生的场所——香港,这是迄今为止所有的基于城市的写实性沙盘游戏里,真的唯一一个设定背景不在美国的。当然与之而来的另一个问题是,放在美国的GTA,车与枪本就是这块土地中的文化,买车、飙车追逐与一手自动武器的枪战在美国这块土地还算合理,但在香港便总觉得有些不对劲。游戏里的香港,要放在这么一个GTA式体系中,就更像是人为插入了些夜市、凉茶店、寺庙之类的布景,招牌上放点中文,汽车广播时不时冒出三国杀背景音乐,然后让路人由f***改说屌你老母的美国城市,除去外壳一点看不出什么东方城市的内涵。正如游戏一开始的过场现出几句粤语,以为好不容易能有款能“听”的游戏了,可几分钟后一切语言便全复原状,然后游戏中NPC骂人是粤语,停车场大爷却跟人讲英语,沈威泡外国妞跟外国老板对话用英语,跟自己老乡对话还是英语,弄到最后这些人用的到底是啥语言全都错乱了。语言的表现,恰恰就是这款西方人做的东方游戏里,西方人对东方的这种基本只能流于表象的认识的体现。

香港的困局,还正体现在了这个游戏招牌的格斗系统上。自动武器枪战,这在GTA的美国帮派世界中也许习以为常,但在香港,帮派大规模交火再怎样也都不太合理,于是游戏采取了一个极端做法——人为将格斗与枪战隔开。主线任务中,格斗部分与射击部分被严格地隔离,自己与敌人总会恰到好处地同时放下和拿起武器……而且游戏中格斗模式与射击模式采用的是两套视角,在格斗模式下即便有武器也极其难用。当时作为手柄键盘并行党,由于用手柄习惯反转Y轴,我的玩法是任务第一部分开手柄打架,出现武器后,先得进设置菜单取消反转,再开始射击部分(12年在PC端还没人想到分离反转这设计)。而这种做法的直接后果就是,很多时候玩家是“被迫”进入肉搏战的,对于一个采用了GTA创立的“自由”模式的游戏,这却是个明显剥夺玩家“自由”的设定。

于是乎,这个从真实犯罪时期就继承下来的格斗系统,是睡狗得以具备自己“特色”的基本,却也成了它的桎梏。游戏用了GTA的架构,但这个架构是热兵器时代的架构,人人都知道子弹比拳头的威力大得多,而且游戏里枪战部分的流畅度也确实比几个喽啰就能折腾得自己够呛的格斗部分大得多。所以尽管游戏苦心打造了搏击系统,这套系统却并未至少像14年的看门狗那样,起码能融为游戏世界的一部分,游戏的开放地图对于游戏内容,只像个让玩家例行完成从一地移动到另一地的外壳。这问题一年前的黑色洛城其实也存在,都是作为模仿者,既想保留GTA已经有的东西,也一定要具备GTA没有的东西而产生的矛盾。

游戏的主线是个挺费心血的港式黑帮故事,跟GTA的美式天下大杂烩式黑帮不同,基本由本土人马组成的港式黑帮,人物关系比帮派关系刻画得更细致,主角的双面人设与外国背景,加上国际势力的介入,使得睡狗在人物塑造上相当得力。朱老温婚礼之前的剧情,人物刻画、气氛铺陈、矛盾铺垫,加上婚礼一戏极具视觉冲击的逆转,都给了游戏一个精彩的起头。但婚礼戏之后剧情突然急转直下,主角的能量刹那间猛增,主线立刻成了一幕接一幕平淡无奇的复仇战,反派接二连三地被拔倒,大量纯个人英雄式的快餐表演,瞬间暴露了这西式剧本的实体。尤其在结局一关主角基友莫名其妙地死掉,主角被抓后又没啥理由地满血复活孤身杀出敌阵,直至不知不觉干掉了最终boss笑面虎李(还是场极其弱智的boss战),最后外国反派摊了个牌,却依旧不影响主角几乎是超神与全港黑帮的大团圆结局,实在像极了快餐片。同是写复仇,当年GTA圣安地列斯的剧本,节奏、气氛、逆转、正反派人物塑造,都实在比本作高出了太多层次。

总结,如果还有人在问“为什么XXX不放在中国”或是“如果GTA放在中国的某城市会怎样”,那就都请去玩Sleeping Dogs吧,这个游戏真的已经把“如果GTA放在中国的某城市会怎样”这个问题的各个基本方面都回答了,剩下那些诸如挤地铁买车摇号的就纯粹是吐槽,根本就和游戏没半点关系。但我们也看得到,西方人制作的,给西方消费者体验的中国,也就是这么一个形态。作为现在能举例出来的所有城市开车沙盘(GTA全系、黑道圣徒全系、黑手党12、真实犯罪全系、黑色洛城、看门狗),唯一不在美国,还就弄到了我们成日幻想的自己国度的作品,睡狗是绝对有体验的意义的,但也务必知道,这是西方人做的游戏,想从里面真正找到什么共鸣,这还是不现实的。

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