问题

《精灵宝可梦:剑/盾》的初始游玩体验如何?

回答
好的,咱们来聊聊《精灵宝可梦:剑/盾》刚上手时候的感觉。我尽量用一种比较随性的方式来跟你分享,就好像咱俩一起在咖啡馆里唠嗑一样。

刚开始接触《剑/盾》这游戏,脑子里最先浮现的词就是“熟悉,但又有点不一样”。如果你玩过之前的宝可梦作品,尤其是3DS时代的那些,你会立刻认出那种亲切感。游戏的UI、菜单的逻辑、捕捉宝可梦的动画、战斗的节奏,这些核心的东西还是那个熟悉的宝可梦味儿。

开局的惊喜与怀旧

首先,一上来你就会被送到伽勒尔地区的某个小村庄,认识你的第一只宝可梦,然后就是和你的“劲敌”来一场友好的切磋。这套路我都门儿清了,但即便如此,看着熟悉的画面,听着熟悉的音乐,还是会有一种“啊,又是我熟悉的那个宝可梦世界”的舒适感。

游戏开场的剧情推进算是比较稳健的,不会一开始就给你灌输一大堆东西。你跟着剧情走,认识你的对手、你的对手的哥哥,然后跟着他们一起去挑战道馆。这个过程其实挺有代入感的,你会觉得你就是这个地方新来的训练家,充满了对未知旅程的期待。

画面表现:进步与遗憾并存

说实话,画面在刚开始的时候确实让人眼前一亮。毕竟是Switch上的第一款正统宝可梦作品,画面细节比以前细腻了不少。草丛的建模、宝可梦的动画,都比3DS时代有了肉眼可见的提升。尤其是第一次走出城镇,看到广阔的原野,那种感觉还是挺棒的。

不过,你玩着玩着,可能会发现一些小问题。有时候远景的锯齿会有点明显,有些宝可梦的模型在一些场景下看起来不是那么精致。特别是野外的时候,那些宝可梦的建模有时候会有点粗糙,尤其是那些不太重要的NPC宝可梦。当然,跟同期的其他3A大作比肯定是有差距的,但考虑到它是宝可梦,大家对它的期待值也比较高,所以难免会有些挑剔。

战斗系统:还是那个熟悉的味道,加了点新料

战斗系统方面,基本还是回合制的老样子,非常亲切。招式选择、切换宝可梦、使用道具,这些操作你闭着眼睛都能做。但《剑/盾》也加了一些新的花样。

最显眼的肯定就是极巨化和超极巨化了。第一次遇到一个体型变得像小山一样的宝可梦在跟你打,那种视觉冲击力还是挺强的。在特定道馆战和野外团战(后来解锁的)中,极巨化是强制性的,你得学会怎么利用它来翻盘。一开始可能会觉得有点懵,不知道该用哪个招式才能最大化效果,但玩了几场之后就大概明白了。超极巨化更有意思,它不仅体型变大,招式动画也变得很酷炫,而且某些宝可梦的超极巨化形态非常独特,很有收集的价值。

还有就是野外可遇见的宝可梦的改变。不像以前那样,你在草丛里走,然后就触发战斗了。现在很多宝可梦会在野外直接出现在画面里,你可以选择上前挑战,也可以选择绕开。这让探索过程变得更生动,也更方便你选择想捕捉的宝可梦。有时候你可能会看到一只特别想要但又打不过的宝可梦,这时候就可以先跑,以后变强了再回来找它。

探索感:熟悉的区域,新的惊喜(和一些争议)

伽勒尔地区的地图设计嘛,可以说是进步与退步并存吧。城镇和路线的设计还是挺舒服的,有各种隐藏的小道和NPC对话可以让你了解这个世界的背景故事。但是,旷野地带的出现,可以说是《剑/盾》一个非常大的亮点,也是引起一些争议的地方。

旷野地带就像是一个巨大的开放区域,里面有各种各样的宝可梦,还有宝可梦巢穴可以进行团战。刚进入旷野地带的时候,那种自由探索的感觉确实很棒,你能看到很多你以前没见过的宝可梦在地图上奔跑,你可以骑着自行车在里面闲逛,去发现各种宝物。天气系统在这里也显得尤为重要,不同的天气会影响出现的宝可梦和团战的难度。

然而,旷野地带的镜头控制有时候会让人有点抓狂。尤其是在一些狭窄的地方,想准确地锁定一只宝可梦进行捕捉或者战斗,可能会因为镜头乱晃而感到烦躁。而且,旷野地带的钓鱼系统也取消了,这让一些喜欢这种玩法的玩家感到有点失落。

剧情和角色:轻松有趣,但深度稍显不足

剧情方面,《剑/盾》的整体基调还是比较轻松愉快的。你扮演的是一个充满活力的新人训练家,目标是成为伽勒尔地区的冠军。旅途中你会遇到各种有趣的角色,比如总是给你加油的妈妈,有点莽撞的劲敌玛莉露,还有神秘的丹帝。

剧情的推进也比较流畅,你会时不时地被卷入一些事件,比如在道馆里被神秘组织捣乱。反派组织“ প্রয়োজনীয়耀会”的动机虽然比较直接(就是想搞事),但整个故事的氛围还是偏向积极向上的。

不过,如果你期待一个像《黑白》那样有深度、引人思考的剧情,那《剑/盾》可能就有点让人失望了。故事的主线并没有太多的复杂性和反转,更多的是围绕着挑战道馆和成为冠军展开。有时候你可能会觉得剧情有点过于简单,角色之间的互动虽然有趣,但并没有太多令人印象深刻的转折点。

音乐和音效:依旧是宝可梦的招牌

不得不提的是,《剑/盾》的音乐和音效也依旧保持了宝可梦系列的高水准。每个地区的背景音乐都有独特的风格,比如充满活力的城镇音乐,紧张刺激的对战音乐,还有在旷野地带那种探索的氛围感。这些音乐能够很好地烘托游戏的氛围,让你沉浸在这个世界里。

总结一下初始体验:

刚开始玩《剑/盾》,你会感受到熟悉的宝可梦味道,同时也能看到画面和玩法的进步。极巨化是一个有趣的新机制,旷野地带提供了自由探索的乐趣。剧情轻松愉快,但可能深度稍显不足。

如果你是宝可梦的老玩家,你会很容易上手,并且找到很多让你感到怀旧和惊喜的地方。如果你是新玩家,这会是一个不错的入坑之作,让你体验到宝可梦的核心魅力。当然,就像任何一款游戏一样,它也有一些小瑕疵,但整体来说,初始的游玩体验是相当不错的,能让你愉快地投入到伽勒尔地区的冒险中去。

说实话,我刚开始玩的时候,最大的感觉就是“我又可以抓宝可梦了!”这种简单而纯粹的快乐,在《剑/盾》里得到了很好的延续。

网友意见

user avatar

经过了一番不是那么苦的苦战,我通关了宝可梦的最新世代---宝可梦剑盾,以下是一些一周目粗枝大叶通关的体验和个人对这一作的感想。在游戏还没发售已经偷跑的时候就有小伙伴催我写一些关于这个游戏的评测,各位久等了,因为对于本作心情很复杂,以下文字可能杂乱,所以先说你们最关心的,本作本身并没有发售前各种泄密那么负面,整体完成度足够,作为宝可梦系列,你想入坑的话本作完全没问题,还是那个老味道,你是老玩家的话入不入也不需要我推荐了,摇摆的话,本作素质OK,可以放心食用。但是就像我之前关于本作宝可梦灭绝的事说的那样,这作不管多香,59封顶,很遗憾的是,作为一个一开始就用挑剔的眼光来玩的老系列玩家,这作我也没办法给它封顶的59分。

以下是尽量客观的通关体验

游戏的完成度怎么样

比去皮高,作为一款游戏它合格了。

我对剑盾最大的焦虑其实不是来自于宝可梦大灭绝事件,而是来自于它的上一作----宝可梦Let's go 皮卡丘/伊布(以下简称去皮)。在去皮之前,我一直认为不管是什么样的宝可梦,只要它保持系谱作的玩法,我都能愉快的通关,并且能意犹未尽的继续二周目,直到去皮教导了我做人。去皮整体的完成度真的很差, @一山同学 当初在他的评测里提到过,整个游戏没有一个npc是动的,都是站桩在原地,就是这些小的细节的粗糙,让我在玩去皮的时候有着强烈的违和感,尽管它里面有各种彩蛋,尽管它是当年我最喜欢的宝可梦游戏之一宝可梦黄的复刻,我竟然没办法愉快的沉浸下去,导致我这个游戏最后大概20%左右就要通关的时候我是耐着性子勉强自己坚持下去的。所以剑盾发售前,看着那些负面的偷跑评价,我是非常焦虑的。但是在我开始游戏到第一个道馆为止,我得承认剑盾起码在完成度上和去皮不是一个等级的,如果去皮你可以愉快的玩下去,那剑盾只会让你觉得更有趣。说一些之前关于本作的负面传闻和我自己的感受吧(有和去皮的对比,对不起,去皮给我的阴影太大了)

很多城镇是空的吗?

并不是,起码在我看来本作的城镇比去皮好了不知道多少,npc也会根据你的剧情推进有相应的反应,并且他们!终于!会!动!了!(鼓掌~啪!)至于偷跑时候说的很多是死城,我不知道死城的概念是什么,但是和去皮以前的系谱作比,我认为不管是从城镇的英伦风格还是城市内的事件这些,本作起码比去皮好上太多了,即使跟系列前作比也是OK的(我知道你们想说什么,这是主机作品,这个我后面会说,别急)。

游戏内还有这种偶发逗比事件,你不能说有这些事件的地方是“死城”吧,要是这个程度都算死城,恐怕去皮那种算是被核爆夷为平地的无人区了(对不起我又黑去皮了)。

那时间静止呢?有,不过完全不影响游戏体验。所谓时间静止是当玩家爬梯子的时候周围的环境会停下,野外宝可梦会静止,npc也会停止动作,世界仿佛都在看着你爬梯子(笑),但是游戏内爬梯子的场景不多,并且这并不会让你觉得游戏突然有不可忽视的违和感。

宝可梦战斗动画其实也还过得去,除了被大家玩坏了的火主宝可梦的二段踢这几个点以外,宝可梦战斗的动作和小细节也都OK,在系列的水准之内。

是的我说的是上面这个二段踢

战斗系统也还是以前那个味

而且战斗虽然有一定简化,但是比起去皮(对不起对不起去皮,不过我不保证一会是不是还要把你拉出来鞭尸,所以你再忍忍)那种砍到极限的对战,本作的战斗都是宝可梦系列本来的味道,作为也算对战坑里的小菜鸡表示,这次的战斗如果你想研究,绝对是值得深挖的,对战系统核心都在,还是原来那个那个宝可梦对战。

而且起码以前一些糟粕不管是GF想省事还是真的想通了,这次也改进了很多,比如以前对战要是想组一个队伍,需要很高的门槛,不断的刷蛋,刷属性,刷性格等等等等,即使日月有一定简化但是其实还是有门槛,而这次剑盾做了更多的简化,从宝可梦性格到回忆招式努力值这些统统都做了简化处理,刷蛋还是能刷,而且也有意义,但是不像以前那么痛苦了,几乎宝可梦先天的特性都能一定程度后天补足,除了梦特性和超极巨化这种以外,基本上玩家不需要再刷刷了,用道具差不多就能解决了。

还有一些小惊喜

如果说宝可梦这个系列之前都非常好的在完善pvp机制的话,这次极巨化捕获这些就是在pve方面的尝试,总体看上去和玩上去都还像那么回事,是个不错的开始,也是不错的方向,只不过GF不是第一次吃设定了,不知道极巨化这些尝试会不会在下一代宝可梦游戏中又被取消掉,是的,我就是在含沙射影MEGA进化和Z招,第六世代和第七世代铺垫了那么多,到第八世代就没了。旷野地带的极巨化捕获有点像一个小副本,玩家和别的玩家(或npc)4人一组对战极巨化的宝可梦,有时候还能遇到稀有品种,也就是可以超极巨化的宝可梦。配合起来感觉不错。

剧情怎么样?

还可以,起码个人认为不像之前泄密的时候提到的,那么弱智。剧情明线暗线都比较有趣,一开始游戏有点保姆化,主角的宿敌霍普就跟个导游加解说似的各种跟着你,但是中后段开始能看出霍普的成长和变化,甚至队伍也不像以前那样一成不变,作为主角的宿敌他也会思考如何组织自己的队伍了。但是也只是还可以,可能各位也发现了,从15号拿到游戏,我在日本走走停停见缝插针的玩,但是今天一周目也通关了(17号晚上),各位可以想象本作的剧情流程一周目有多短。不过让我欣慰的是和第七世代比,剑盾不管是从地图设计还有剧情方面都更丰满了一点,除了担心剑盾重蹈去皮的覆辙外,我还很担心剑盾也像日月那样,从a城到b城地图上看上去很远,实际画面一黑就到下一个地点了,起码这作没有这样,话说回来,你都是主机作品了,要还做成那样我真的要掀桌子了。地图和地图之间用旷野地带链接,除了旷野地带,其它地区都是原汁原味的宝可梦节奏----一条路走下去。

关于这个道馆挑战,像足球场入场一样的形式以及足球场一样的馆主战斗场地,乍一上手觉得挺新鲜挺燃的,但是每个道馆都差不多,甚至最后联盟战斗都是这样就有点蛋疼了,而且我最受不了的是,本作这么丰富的服装系统,结果到馆主战联盟战这种boss战级别的场合却只能穿着足球服一样的服装战斗,就算我是球迷看多了也吐啊,况且,况且我真的不喜欢足球啊教练……

男主还是女主?

个人推荐女主吧,这次不像之前,如果你选男主宿敌就是女主或者选女主宿敌就是男主,不管你选谁宿敌都是同一个,感觉上女主配宿敌违和感小一点。而且女主的换装系统感觉更有趣,男主我用另一张卡玩了玩,可能我又直男癌了,怎么看怎么觉得男主吃藕丑。女主又化妆又配衣服什么的,游戏里的钱根本不是买精灵球买药的,有钱都送给服装店啊有木有!只不过,就像我上面说的,你花那么多钱配的衣服买的貂儿,到boss战通通不让穿,我摔!

小总结

值得一玩的宝可梦最新世代,画面有升级,味道还是以前的味道,新系统也完全OK,不看宝可梦大灭绝这点,这是一个很标准的宝可梦系列作品,新手入坑没问题,老玩家入不入不需要我说什么了哈,观望的话,如果你以前玩过去皮,这作你一定也喜欢,如果以前玩不下去去皮,请再考虑一下,你要是就不喜欢宝可梦这种收集---回合战斗的节奏,那这作有机会试试再说,不用非着急买。

另外,虽然掌机模式玩起来没问题,但是nsl的游戏体验比普通版ns差一点,主要就差在这个震动上了,一些战斗什么的还是震动爽一些。

再接下来是我带着个人情绪的吐槽(或者可以说是喷),想看评测的小伙伴请绕行。

如果这是一个哪怕和宝可梦日月一样,虽然没有全国图鉴,但是你可以把全国图鉴里的宝可梦传进游戏的话,上面以及以下提到的种种瑕疵作为一个系列忠犬(划掉)忠粉我都能接受都能忍。但是,我非常理解那些对本作不满意的老粉的心情,我认为即使带着鸡蛋挑骨头的眼光对这作也不过分况且这作瑕疵太多,不需要鸡蛋挑骨头就能说出一大堆毛病来。

为什么大家这么愤怒?因为GF在之前采访说,取消剑盾的全国图鉴,连建模都不留,让以前的宝可梦如果地区图鉴未收录都完全无法传到本世代这个做法,是为了在有限的时间内做出最好的宝可梦作品。

所以,如果你牺牲了几百只宝可梦就给我做出来这么一个宝可梦第八世代作品来,那我绝对掀桌子。

而且我特别想吐槽IGN对本作的评语,说这是史上最好的宝可梦,从我个人情感出发,非常想问IGN,请问你是在侮辱这个系列么……

几百只宝可梦完全被GF灭了这件事本身意味着什么?宝可梦这个系列最最开始的立足之本就是一只只宝可梦本身,是GF这些工作人员不把宝可梦当数据的态度,是宝可梦救援队的认真。结果现在GF说取消就把这些取消了。好,你说你是没时间做了,所以取消掉了全国图鉴,那为什么明明去皮已经有151只宝可梦,但是剑盾未全部收录?

你说你是为了游戏素质所以取消了全国图鉴,那为什么战斗动画还这么糙?虽然你和前作比有进步,但是前作是一个掌机游戏,就算你以前没有制作主机游戏的经验,但是你灭绝了几百只宝可梦啊,换来的就是这么一个作品?

以下剧情有轻微剧透,如介意请绕开

你说你灭绝几百只宝可梦是为了游戏素质,为什么单机通关流程还这么短?肉眼可见的明线与暗线都差了很多,主角除了一开始就见到神兽以后,剧情中基本没有什么与神兽传说有关的主线互动了,所有暗线的互动都交给博士了,直到最后会长作为大反派解放神兽的时候神兽才出来,想做成命中注定但是变成了强行命中注定。明线暗线关联太低,剧情展开过少,导致整体主线一周目太短,虽然npc之间的互动和伏笔有小亮点,但是还是那句话,你灭绝了几百只宝可梦,那我就不能接受你在其它方面做妥协。

还有一些非常谜的设定,我觉得不是没做过主机游戏可以洗白的。比如游戏没有语音,很多演出台词就是字幕,还不能快速跳过,导致只能看着哑巴表演。过场动画只能在设定里关,你在设定里关了就完全不给你放过场动画了,如果你不关,过场动画只能看完。你说跳过过场动画不是一个多难的技术问题吧,这也不是没做过主机游戏就能解释的吧,掌机游戏自由跳过过场动画也有吧?而且就算这样,整个游戏过场动画不多,很多剧情不是“过场动画”。拿开头来说吧,能跳过的过场动画只有御三家出场那一段,剩下一些谜一样的游戏说明类的剧情都不能跳过,所以我为了一开始就有御三家得一遍一遍的玩开头,每次玩都得20多分钟才能交换。

另外秘传机器虽然没了,跟着一起没的还有快速移动的动画。以前的快速移动是通过“飞行”这个特殊技能实现的,而且使用飞行的时候还有一段动画,通常是一只飞行系宝可梦把主角带走到下一个城市,这个也没了,快速移动变成了画面一黑。宝可梦跟随系统也没了,明明非常有趣的设计也跟着一起砍了。

宝可梦战斗的各种细节其实也不及格,比如火主,就一个踢球的动作来回用,就算是头槌这种招数也是抬脚,请问为什么头槌都是抬脚这个动作,到了二段踢这招火主却只在原地蹦一下了?普通形态对极巨化的招也非常不走心,几乎是没战斗动画。

宝可梦XY那个世代也是做了一些新尝试,2d转3d个人认为虽然青涩,但是诚意很足,虽然也有掉帧之类的小问题,但是你会觉得这是你第一次这么做,可以理解,结果本以为那是个开始,没想到已经是巅峰,之后的日月开始不对劲到剑盾这里为止,砍的砍,该做更好的也没做好,你以为XY时间紧二周目单薄点?到日月二周目加个更字,剑盾二周目我还没开始,不敢断言怎么样,但目前我肯定也不抱着多大期待了。

总结起来就是,今天所有的进步都是和以前掌机那种作品比的,就你现在是个主机游戏,这种进步和掌机比几乎可以忽略不计,甚至要用主机的要求来说,就是倒退。不走心的战斗动作细节,过短的一周目流程,重复的boss战设计。所以作为一个看着你把几百只宝可梦灭绝了却做出这么一个东西来的忠犬玩家,心情一定是不爽的,所以要骂。如果图鉴这么砍,游戏这么做还喊真香,我真怕下次就直接塞给我一个赛尔号+宝可梦go来了。没有不喜欢宝可梦go的意思,只不过现在看go的精髓没学到什么,糟粕倒是学了不少。

接下来是更加个人的审美方面的吐槽,我仍然认为这次御三家是史上最丑的,如果说水主动起来还没那么难受的话,火主简直全程在辣眼睛,这哪是宝可梦,这分明是赛尔号串台了。而且不知道为什么,这次新宝可梦的配色都是特别亮配特别亮的配色,我不是美术专业的,但是就算是我这种塑料直男审美,也觉得这个设计配色是不对劲的啊,虽然说不出哪里不对劲,但是各种颜色配在一起,怎么就是觉得哪里不对。还有,我的小柯基进化以后怎么变成那样了啊,尽管 @Dr.Don 说像秋田犬,但是我怎么觉得像中华田园犬呢?把我的柯基还给我……

另外像自动存档损坏sd卡数据这种bug,我本以为gf会在首日推个补丁,把什么时间静止自动存档bug这些都修复一下,结果到现在我通关了,一个补丁都没见到。所以GF啊,我体谅你工期不够,游戏不按时出动画也好周边也好都等不了了。但是我理解你,谁tm理解我啊,我那些从nds就一直带着的宝可梦弟兄们,现在被你们灭了,别跟我说那个什么宝可梦home,那是解决办法么?就算是卡牌游戏也没见直接砍牌组的啊,炉石传说还有狂野模式呢,你怎么解决宝可梦越来越多的问题我不管,你就这么简单粗暴的给我直接砍了,谁,tm,体谅,我啊!

以上!

类似的话题

  • 回答
    好的,咱们来聊聊《精灵宝可梦:剑/盾》刚上手时候的感觉。我尽量用一种比较随性的方式来跟你分享,就好像咱俩一起在咖啡馆里唠嗑一样。刚开始接触《剑/盾》这游戏,脑子里最先浮现的词就是“熟悉,但又有点不一样”。如果你玩过之前的宝可梦作品,尤其是3DS时代的那些,你会立刻认出那种亲切感。游戏的UI、菜单的逻.............
  • 回答
    你提到的“《精灵宝可梦:剑与盾》没有记忆中的黑白画质好玩”这一感受,实际上涉及到多方面的技术和体验差异。以下从多个角度详细解析这种对比感的原因: 1. 技术代际的画质差距:硬件限制 vs 技术进步 《黑/白》(NDS平台): NDS是2010年代初的掌机,其屏幕分辨率仅为256×1.............
  • 回答
    在《精灵宝可梦》(Pokémon)系列的世界观中,精灵中心(Poké Center)的主要功能是恢复训练师的宝可梦体力和状态,而非提供免费的食物、住宿或其他生活资源。因此,训练师并不能“白吃白喝到死”。以下是详细分析: 1. 精灵中心的核心功能 恢复宝可梦状态:精灵中心配备了先进的医疗设备(如治疗器.............
  • 回答
    在《精灵宝可梦》(Pokémon)的设定中,关于“训练家死后其宝可梦如何处理”的问题,官方并未有明确、统一的规则。不过,结合动画、游戏、漫画等多部作品中的情节和逻辑,可以推测出一些可能的处理方式。以下是从不同角度展开的详细分析: 1. 官方设定与剧情逻辑 训练家与宝可梦的关系:在《精灵宝可梦》的世界.............
  • 回答
    在《精灵宝可梦》(Pokémon)系列中,“先有雷电球还是先有精灵球”这一问题需要结合游戏设定和道具的出现时间来分析。以下是详细解答: 1. 精灵球(Poké Ball)首次登场: 精灵球是《宝可梦》的核心机制之一,最早出现在初代游戏《宝可梦红/蓝》(1996年)。它是训练家用来捕捉野生宝可梦的工.............
  • 回答
    在精灵宝可梦动画片中,小智轻松抱起皮卡丘的场景确实非常常见,也让不少观众对小智的力气产生了好奇。要详细地探讨小智的力气有多大,我们需要从几个方面来分析:1. 小智体型与皮卡丘体型的对比: 小智的体型: 小智在动画初期大约是10岁左右,体型并不算高大,甚至有些瘦弱。随着动画的推进,他的体型略有成长.............
  • 回答
    火箭队武藏和小次郎这对经典的搭档,他们之间“同甘共苦这么多年,历经数个世代”的情谊确实令人动容,也常常让观众好奇,为什么这对如此默契、感情如此深厚的搭档,却一直没有步入婚姻的殿堂?事实上,这背后涉及到多个层面的原因,既有角色设定的考量,也有剧情发展的需要,甚至还有对“爱情”本身的不同解读。我们可以从.............
  • 回答
    要说宝可梦会不会老去,这其实是个很有意思的问题,涉及到宝可梦世界的许多设定。简单来说,大部分宝可梦在我们的认知里并不会像人类一样有明显的衰老过程,或者说,这种衰老并非我们日常生活中能直观感受到的那种。首先,我们得从宝可梦的“生命周期”来看。很多宝可梦都会经历进化,从幼年形态成长为更强大、形态也可能发.............
  • 回答
    精灵宝可梦的世界里,训练家这个身份并非一成不变的铁饭碗,理论上来说,训练家是可以“转业”的,只是这种“转业”更像是一种身份的延伸或者说是角色的转变,而非我们理解的跳槽换行。首先要明确一点,在宝可梦的设定里,“训练家”更多的是一种兴趣、一种生活方式,以及一种追求。大部分训练家都是出于对宝可梦的热爱,以.............
  • 回答
    在《精灵宝可梦》动画的世界里,喵喵之所以能开口说人话,这是一个相当有趣且独特的设定,也是它最引人注目的特征之一。这并不是一个随随便便就能掌握的技能,而是喵喵自身经历和付出的结果。我们得把时间倒回到喵喵年轻的时候。那时候的它,和现在一样,只是一只普通的喵喵。然而,和大多数宝可梦不同,它有着一颗不甘平凡.............
  • 回答
    这是一个很有意思的问题,也是很多宝可梦训练家在冒险过程中会思考的事情。简单来说,大部分情况下,宝可梦不会主动攻击人类,但确实存在少数例外,或者在某些特殊情况下,它们可能会对人类构成威胁。让我们来详细地聊聊这个话题。首先,要理解宝可梦与人类的关系,就需要知道它们被驯服和培养的目标。宝可梦的存在,很大程.............
  • 回答
    关于精灵宝可梦(Pokémon)是否能算作清真食品这个问题,这确实是一个很有意思的探讨,需要我们从多个角度来理解。直接说结论的话,精灵宝可梦本身并不存在于现实世界,所以它不存在“是否清真”的物质属性。我们讨论的是一个概念,一个虚构的创造物。 但是,我们可以从与清真食品相关的原则和概念出发,来分析一下.............
  • 回答
    好的,咱们聊聊宝可梦世界里这俩“兄弟”——尼多兰和尼多朗,为啥在图鉴上不挨着,这背后其实挺有意思的。你有没有发现,很多宝可梦在进化前后,虽然外观变了,但名字里总带着点联系?比如皮卡丘进化成雷丘,或者小火龙进化成喷火龙,名字里的“丘”和“龙”都还在。但尼多兰和尼多朗这对,你可以叫它们“尼多”家族的代表.............
  • 回答
    《精灵宝可梦》里那些令人拍案叫绝的“科学”设定当我们提到《精灵宝可梦》,脑海里浮现的往往是那些奇幻的生物,它们拥有超越常理的力量,能够喷火、闪电,甚至操控天气。然而,在这充满想象力的世界里,藏匿着许多基于现实科学原理,巧妙融入的设定。今天,我们就来深入挖掘一下,那些让宝可梦世界显得如此真实可信的“科.............
  • 回答
    在《精灵宝可梦》的世界里,水属性宝可梦的分类确实不分淡水和咸水那么泾渭分明。虽然有些宝可梦明显地与某种特定水域相关联,但宝可梦的属性和它们生活的环境之间并没有一个严格的“淡水系”或“咸水系”的划分。我们可以从几个角度来理解这个问题:1. 宝可梦的属性与栖息地: 水属性(Water Type)是一.............
  • 回答
    宝可梦系列发展至今,精灵数量已近千种,这对新入坑的玩家来说,无疑是一道不小的门槛。如何在这种情况下,既保留系列的深度,又能让新手更轻松地融入,是宝可梦需要深思熟虑的问题。一、 精简入门体验,弱化前期信息过载目前的新手引导,更多的是教授基础的操作和概念,但对于“海量”宝可梦的认识,往往需要玩家自行摸索.............
  • 回答
    在《宝可梦BW》(黑白)的世界里,那首让美洛耶塔摆脱封印、重获自由的歌曲,名字就叫做“心灵之歌”(日语:ココロのうた,英文:Meloetta's Song / The Melody of Friendship)。这首歌曲不仅仅是一段旋律,它承载着美洛耶塔的情感和力量,是它能够解除身上某种封印的关键。.............
  • 回答
    在中国版的《精灵宝可梦》动画系列中,如果说“家机器”这个说法,我们可能要先明确一下这个“家机器”具体指的是哪一个宝可梦。因为在原作游戏中,并没有“家机器”这样一个官方的宝可梦名称。不过,我猜想您提到的“家机器”,很可能是指 “家门鸟” 这一类宝可梦。这类宝可梦在每一代的《精灵宝可梦》游戏中都会出现,.............
  • 回答
    要说起《精灵宝可梦》里那些萌死人不偿命的宝可梦们,它们的叫声绝对是灵魂所在。你有没有好奇过,这些小家伙们到底是“说”什么的?又是怎么录出来的?配音员们在录制的时候,脑子里在想些什么?它们的叫声有没有什么“套路”可循?咱们就来好好捋一捋这背后有趣的故事。 宝可梦的“声音”是如何诞生的?你可能觉得,宝可.............
  • 回答
    要总结小智的战斗风格,这可不是件容易的事,因为他一路走来,随着经验和宝可梦的增长,他的打法也在不断进化。但如果非要给个概括,我会说小智的风格是:热情、灵活、善于倾听,以及一种近乎“笨拙”却极其有效的信任感。1. 热情与信念驱动的“羁绊流”:这绝对是小智战斗风格最核心的一点。他不是一个纯粹的战术大师,.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有