问题

如何评价半月谈「低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代」?

回答
半月谈的那篇题为“低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代”的文章,无疑是一篇具有相当影响力、但也引发了不少争议的媒体评论。要评价它,我们需要从多个维度去审视。

文章的主旨与观点提炼:

首先,我们得明确文章的核心观点。它通过“低龄化”和“边缘化”这两个关键词,将当下一些成瘾性电子游戏描绘成对年轻一代的“摧毁者”。

低龄化: 文章很可能在批判电子游戏开发商为了追求更广泛的用户群,不断降低游戏的接触门槛和内容难度,从而吸引并“绑架”了大量低龄玩家。这些孩子心智尚未成熟,辨别能力不足,更容易沉溺其中,忽视学业和现实生活。
边缘化: 这里指的“边缘化”,可能有多层含义。一方面,是游戏内容本身可能存在的价值观导向问题,或者是一些游戏鼓励的过度消费行为,将玩家推向了某种“非主流”或是不健康的成长轨道。另一方面,可能也暗示了沉迷游戏的年轻人,在现实社会中逐渐失去竞争力,被主流的社会活动和发展机遇所“边缘化”。
“摧毁”: 这是文章用词比较激烈的地方,表明作者认为电子游戏对年轻一代的负面影响是系统性的、根本性的,可能涉及身心健康、学习能力、社交发展乃至未来人生轨迹。

文章的论证方式与可能存在的优点:

一般来说,半月谈作为一家官方媒体,其报道或评论往往带有一定的导向性和政策性思考。这篇文章很可能通过以下方式来支持其观点:

1. 引用数据和案例: 文章可能列举了一些触目惊心的案例,比如青少年因沉迷游戏而逃学、成绩下滑、与家人关系紧张,甚至出现健康问题(如视力下降、颈椎病等)。也可能引用一些关于青少年游戏时长、消费金额的调研数据来佐证其“成瘾性”和“低龄化”的论点。
2. 专家和学者的声音: 为了增加说服力,文章很可能采访或引用心理学、教育学、社会学等领域的专家观点,他们对游戏成瘾的危害、青少年心理特点以及监管的必要性进行解读。
3. 对比和类比: 作者可能会将电子游戏与其他娱乐方式进行对比,突出电子游戏的独特吸引力或潜在危害。也可能用“毒品”、“鸦片”等词汇来比喻游戏成瘾的严重性。
4. 政策呼吁: 作为一篇具有影响力的评论,文章很可能在结尾呼吁政府、游戏厂商、家长和社会各界采取措施,比如加强对未成年人游戏时间和内容的监管,提高游戏防沉迷系统效能,或者加强对游戏行业的道德约束。

文章可能存在的局限性与争议点:

然而,任何评论都难以做到完美无缺,尤其是涉及一个复杂且多面的议题。这篇文章的观点也可能存在一些争议之处:

1. “一刀切”的倾向: 将所有电子游戏都标签化为“成瘾性”并“摧毁新生代”,可能过于绝对。电子游戏作为一种现代文化产品和一种互动媒介,其本身也具有积极的潜力,例如锻炼反应能力、逻辑思维、团队协作,甚至提供社交平台和创意表达空间。文章可能忽视了游戏的多样性和积极作用。
2. 过度强调负面,忽视个体差异: 青少年对游戏的接受度和沉迷程度存在很大个体差异。家庭教育、学校引导、个人性格等多种因素都会影响青少年与游戏的关系。将原因简单归咎于游戏本身,可能忽视了其他更深层次的社会和家庭问题。
3. “摧毁”一词的争议: 这个词语非常强硬,虽然能引起关注,但也可能显得过于夸张和情绪化。这种过于强烈的表述,可能会让一部分对游戏持中立或积极态度的读者产生反感,从而削弱文章的说服力。
4. 缺乏对游戏产业的深入理解: 对于游戏设计、盈利模式以及游戏公司在社会责任方面的努力,文章可能没有进行深入的探讨。一味地指责游戏公司,可能忽略了他们在应对防沉迷方面的尝试,也可能没有提出更具建设性的解决方案。
5. 对“边缘化”的定义模糊: “边缘化”作为一个比较宽泛的概念,如果缺乏具体清晰的界定,可能会让读者产生歧义。是经济上的边缘化?还是精神层面的边缘化?抑或是社会参与度的边缘化?

如何看待这篇文章的价值:

尽管存在潜在的局限性,但这篇半月谈的文章无疑具有重要的现实意义和警示作用:

提高了社会对游戏成瘾问题的关注度: 无论文章的论证是否全然严谨,它成功地将“青少年游戏沉迷”这个长期存在但有时被忽视的问题,推到了公众视野的中心。这对于引起家长、教育者和政策制定者的重视至关重要。
促使业界反思: 官方媒体的批评,往往会促使游戏行业进行自我审视,并可能在游戏设计、内容审核和防沉迷措施上做出调整。
引导公众讨论: 这篇文章也为社会各界提供了一个讨论青少年健康成长的议题,鼓励大家思考如何更好地引导下一代适应数字化时代。

总结评价:

总体来看,半月谈的这篇评论,作为一篇媒体的呼吁和警示,其主旨在于表达对部分电子游戏对青少年负面影响的担忧,并试图唤起全社会对这一问题的重视,推动相关问题的解决。 它通过“低龄化”和“边缘化”的视角,指出了游戏对年轻一代可能带来的风险。

然而,我们也应该辩证地看待其观点。文章的优势在于其议题的敏感性和现实性,以及它所引发的广泛社会关注。 它提供了一个重要的切入点,让大家开始思考游戏与青少年的关系。

但其潜在的不足在于可能存在的“一刀切”式批判,对游戏产业和个体差异的理解可能不够深入,以及使用“摧毁”这类强烈的词汇可能带来的片面性。 要全面评价电子游戏对新生代的影响,还需要更细致、更全面的研究和讨论,不能仅仅停留在“妖魔化”或“过度赞美”的极端。

因此,我们可以说,这篇文章是一篇有价值但需要批判性阅读的评论。 它成功地提出了一个重要的问题,但我们不应全盘接受其所有的论断,而应在此基础上进行更深入的思考和实践。它更像是一个“号角”,吹响了对青少年健康成长的关注,但接下来的路,需要更多元、更理性的声音来共同铺就。

网友意见

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相对于半月谈,新华社的地位更高一点:

新华社:防青少年沉迷网游不应只寄希望于严格的系统

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国家对新一代年轻人的期望:

奋斗,而且是学习老一辈科学家那样无私、拿很少钱的拼命奋斗

为国接盘,拿出“六个钱包”买房

拼命生育,为国家贡献人口和GDP


但是比较遗憾的是,现在的年轻人很看得开。

不给钱凭什么让我干活??工作是建立在合理的报酬的基础上。

房价太高,拿出父辈的养老钱和未来几十年生活质量下降换一套房子,不愿意。不买房只租房你能咋地??房租再涨大不了回老家呗。

现在孩子养育成本太高了,社会阶级固化也越来越严重,我只是个普通的打工仔,生个孩子大概率也是个打工仔,生下重复我这样的人生??那我为什么要生小孩。

在知乎看到过这样一个答案:zhihu.com/question/2675。里面有一段话让人印象深刻

越来越多的孩子们喜欢读马克思恩格斯毛选,我表示欣慰,欣慰他们不像我们从前那样闭塞无知,但有趣的是——他们读了马列毛之后,选择的不是奋斗,不是反抗,不是团结,而是佛系和放弃。或许,他们比我们看得更清楚,有一位孩子告诉我:“我不买房,不消费,不借贷,不结婚不生孩子,不给他培养下一代劳动力,他还怎么剥削?我就是要从我这一代,葬送资本主义的未来。”


游戏,是一个入门门槛比较低的娱乐活动,那些PC、家用机上的3A大作,即使是收入一般的年轻人也能轻易的负担起,如果更激进一些玩3DM破解那几乎就没有投入。

那些三和大神,拿到日结工资首先就是跑进网吧,玩游戏,至少在玩游戏的时刻,他们是快乐的。自由的。


现在各种针对游戏的论调,无非是释放一种声音:

别玩游戏了,去不计较工资的奋斗吧,去找12位老人要6个钱包吧,去找女朋友生一二三四五胎吧。

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最近在看文革的书。

那会儿年轻人都不玩游戏,每天在揭发、批斗“走资产阶级道路的当权派”,青春洋溢,热情似火。

——————————被折叠后的分割线——————

谁能给我解释解释“不符合问题的限制条件”是啥意思?不扣题吗?那我加一句好了。

电子游戏不能替经济发展找不到工作背锅。相反电子游戏还创造了不少GDP呢。

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半月谈可不是一般的刊物,那是中宣部直属的第一大党刊,半月谈上的社评,基本就可以认为代表了中央的意志。

仔细看看半月谈这几篇社评,除了老调重弹的游戏威胁论,核心其实就是在讲管理部门在游戏审查上遭遇的困境——项目太多,监管不过来。

2015年为响应总理的大众创业万众创新,文化部取消了网游公司注册资金一千万的限制,现在总理没凉呢,各大官媒就开始吹风,说游戏发行太多监管困难了,反攻倒算来的也未免忒快了点。

就现在的风向来看,游戏圈去产能估计已经是板上钉钉的事了,估摸着游戏审查的流程也会一并重整,重新搞个牌照。对比信息网络传播视听节目许可证的办理条件,游戏牌照的申请条件也极有可能与之接轨。

1、具备法人资格,为国有独资或国有控股单位,且在申请之日前三年内无违法违规记录。其中,国有控股单位包括多家国有资本股东股份之和绝对控股的企业和国有资本相对控股企业(非公有资本股东之间不能具有关联关系),不包括外资入股的企业。
2、有与其业务相适应的技术能力、网络资源和资金,且资金来源合法。企业单位申办互联网视听节目服务的,注册资本应在1000万元以上。其中,提供新闻、影视剧、文娱、专业等多种内容视听节目服务的,注册资本应在2000万元以上。新闻宣传单位设立的企业申办公益性互联网视听节目服务,不受最低注册资本限制。

另外引进动漫估计也会跟海外剧的审查标准接轨,一季一审,不允许边审边播。

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