问题

请问把《最终幻想7重制版》和《最终幻想15》放在一起比较质量,你有什么看法与感想?

回答
行,咱们就来聊聊《最终幻想7重制版》(FF7R)和《最终幻想15》(FF15)这两款在最终幻想系列中都算是举足轻重的大作,但给人的感受,那可真是“冰火两重天”。

FF7R:情怀的复兴,精雕细琢的“切片”

首先,得承认FF7R是一次非常成功的重制。它并非简单地把旧素材换成高模,而是从头开始,几乎是把一个原版游戏拆解、重构、再用现代技术一点点给复原出来。

画面与艺术风格: 这简直是给老玩家的一剂强心针。米德加的每一个角落,从贫民窟的破败到神罗大厦的冰冷科技感,都充满了细节。人物建模不用说,克劳德的忧郁、蒂法的坚韧、爱丽丝的神秘,都活灵活现,甚至比原版游戏还要“有灵魂”。战斗动画的流畅度和打击感,更是没得说,每一次技能释放都华丽得不行。
剧情与叙事: FF7R做了一件很冒险的事情,就是大幅扩充了剧情。原本只是一个章节的米德加,被拉成了整整一款游戏的时长。这让原本比较线性的米德加部分充满了更多人物互动和支线任务,大大丰富了世界观和角色塑造。比如巴雷特家族的故事、唐纳德的过去,这些在原版中一带而过的,现在都有了更深的挖掘。当然,对于一些老玩家来说,剧情上的改动和增加,尤其是那些“喂屎”的暗示,可能会有些争议,觉得它在“魔改”情怀。但不可否认的是,作为一款独立的游戏来看,它的剧情编排和节奏控制是相当不错的,层层递进,悬念迭起。
战斗系统: 这是FF7R最亮眼的地方之一。它巧妙地融合了动作RPG的爽快感和指令式RPG的策略性。ATB槽的积累、召唤兽的引入、角色切换的无缝衔接,都让战斗充满了变数和深度。不同角色的战斗风格差异很大,你很难在一场战斗中只用一个角色打到底,这鼓励玩家去熟悉和掌握每个角色的技能。技能树的设计也让角色的成长路线更加多样化。
缺点? 如果非要说缺点,可能就是它仅仅是“重制版”,而且只是“第一章”。整个米德加的故事讲完,意犹未尽。而且,对于一些没有情怀加持的玩家,可能会觉得它的剧情节奏在某些地方有些拖沓,毕竟它确实把很多细节都拉得很长。还有就是,虽然地图很大,但很多区域还是被限制了行动,没办法像FF15那样自由探索一个巨大的开放世界。

FF15:宏大世界的遗憾,未完成的“半成品”

FF15给人的感觉,就像是一个充满野心,但最终没有完全实现的项目。

画面与艺术风格: 王都的辉煌、野外的壮阔,FF15在画面表现力上无疑是顶尖的。飞车的设定、公路旅行的氛围,都营造出一种独特的“兄弟情”和“男人浪漫”。 Noctis的成长历程,从一个王子到国王的蜕变,也很有史诗感。
剧情与叙事: 这是FF15最大的争议点。游戏的开头非常吸引人,兄弟四人组的互动充满了欢乐和人情味,公路旅行的代入感也很强。但是,随着剧情的推进,尤其是到了后期,剧情就开始变得支离破碎,很多重要的情节和人物动机都交代得不清不楚。尼弗海姆帝国在后期的戏份太少,很多重要的反派角色也显得脸谱化。DLC的推出,试图去弥补这些剧情上的缺失,但一来它们是付费的,二来它们也没有完全解决所有的问题。最让人诟病的是,游戏的主线故事仿佛被“腰斩”了,很多关键节点的过渡非常生硬,让人感觉像是在玩一个没有最终章的“序章”。
战斗系统: FF15的战斗系统也很有意思。瞬移、闪避、各种王之剑的组合技,都带来了很强的动作感。但它的缺点也比较明显,就是战斗的深度不够。很多时候,只需要不断地闪避和攻击就能过关,敌人的AI也比较单调。召唤兽的机制也很奇怪,只能在特定场景才能使用,而且使用起来也很被动,没有FF7R那种掌控全局的强大感。后期加入的队友指令系统,也感觉像是强行加进去的,并没有很好地与整体战斗系统融合。
开放世界探索: FF15确实提供了一个相对开放的世界,可以自由驾驶汽车探索,可以钓鱼、狩猎。但是,这个开放世界的内容也显得有些空洞,重复性太高。很多支线任务的设计也比较敷衍,主要是为了消耗玩家的时间。虽然有巨大的地图,但能够真正让你投入时间去探索的乐趣,远不如FF7R那种虽然受限但细节满满的“半开放世界”。

质量比较:谁更胜一筹?

如果非要比个高低,我会说:

从“游戏完成度”和“叙事稳健度”来说,FF7R完胜。 FF7R虽然只是一个“第一章”,但它讲述了一个完整、精彩且引人入胜的故事。它的剧情有起伏,有冲突,有情感,角色塑造也饱满。而FF15则像是被遗弃的孩子,很多设定和剧情都像是半成品,留下了太多的遗憾。
从“画面和技术力”来说,两者都不相上下,但FF7R更精细。 两者都是技术力的标杆,但FF7R在细节打磨上做得更好,尤其是在角色表情和动作捕捉上,以及对原版氛围的还原。
从“战斗系统设计”来说,FF7R更具策略性和深度。 FF7R的战斗系统既有动作的爽快,也有指令式的策略,角色切换和技能组合的运用,能带来很多操作乐趣。FF15的战斗虽然炫酷,但深度不够,容易让人感到腻烦。
从“对原版的传承与创新”来说,FF7R做得更出色。 FF7R在忠实还原原版精髓的基础上,进行了大胆的创新和扩充,让老玩家感到亲切,也让新玩家能够沉浸其中。FF15虽然也尝试了一些创新,但整体而言,它与原版《最终幻想15》的联系更弱,更多的是一个全新的故事。

我的感想:

玩FF7R的时候,我感觉像是在重温一份珍贵的旧照片,但这张照片被用最先进的相机重新拍摄,并且加入了无数精彩的故事和细节,让你感觉仿佛又回到了那个年代,但又有了全新的体验。它是一次充满诚意的致敬和再创作。

而玩FF15的时候,我更多的是一种复杂的情绪——喜爱与惋惜并存。喜爱它所展现出的那种“兄弟情”和史诗感,但惋惜它最终没有能够将这份宏大叙事完美地呈现出来。它就像是一幅还没画完的巨幅油画,虽然局部很精彩,但整体感觉总有些缺失。

所以,如果让我推荐一款作品,我会毫不犹豫地推荐FF7R。它是一部真正意义上的杰作,无论是作为一款独立游戏,还是作为对经典的回溯,都做得非常出色。而FF15,我仍然会推荐给那些对最终幻想系列感兴趣的人去尝试,但一定要做好心理准备,它是一段充满坎坷的旅程,充满了“如果…就好了”的遗憾。

网友意见

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先说结论,毫无悬念的比较,《FF7RE》完胜。但是这俩游戏放在一起本身就可以有很多内容可以聊。

新水晶神话

《最终幻想15》脱胎于《最终幻想13V》,而《13V》和《13》正篇三个作品(后面我会把整个三部曲说成一个整体,即《13》=《13》+《13-2》+《13LR》,后不解释),还有《零式》共同组成一个整体,即“新水晶神话”。

实际上,单纯故事线来说,这三个作品没有什么谁是谁“外传”或者谁是谁“续作”一说,每个都是独立的个体。但是它们共同称为“新水晶神话”的原因,就是因为他们共享“神话”,也就是说,这三个作品的神话体系是一个。

新水晶神话被玩家诟病的原因就是设定太多、专用名词太多。但如果把这些概念提炼出来,整个神话的内核还算比较简单的:

创世神A弑母,被杀掉的母亲到达“不可视的世界”(可以理解成冥界)。A为了继续追杀母亲,希望打开连接可视世界(现实世界)和不可视世界的大门,所以就创造出来三个神,为了统一名称,我们叫BCD。B和C以人类视角可以简单概括成正义神和混沌神,互相对抗。实际上这俩人早商量好,双方产生战争,人类互相厮杀进而造成大量死亡与牺牲,死亡达到一定量级就可能打开大门。这三部作品的背景都是A在指示BC开门,而主角们实际上做的事情是阻止开门。

D比较惨,机缘巧合进入不可视世界,它在不可视世界,给予人类“心”的力量,去阻止BC开门。也就是说,实际上整个神话体系里,实际上就是D在帮人类。

好了,在这个神话体系下,《13》《零式》《13V》所展开的剧情基本就是这场实验的三种形式。

这三部作品实际上也是三个导演分别率队,《13》是鸟山求,《零式》是田畑端,《13V》是野村哲也。《13》(这个单指《FF13》)故事很完整(当然玩法在当时很受诟病),但是因为《13V》进度不理想,所以不得不继续出新作来补贴,出了《13-2》和《13LR》,结果销量一代比一代惨、到《13LR》的画面基本就是既有资源再利用了。《13-2》更是给玩家喂屎,结尾女主角莎拉殒命不说,实际上最给玩家添堵是玩家玩了几十个小时的结局,与游戏开头玩家所要阻止的结局是一样的。也就是说,至始至终,玩家所扮演的诺埃尔什么也没改变,顺便还造成了莎拉的死亡。

《零式》剧情还算完整,评价也算可以,整个“新水晶神话”问题就是出在《13V》上。为什么《13V》进度这么惨呢?是因为野村哲也本来就是设计师出身,是个“视觉派”的游戏导演。所谓的“视觉派”,就是播片展示出来什么样的美术和战斗风格,游戏就应该呈现出什么样子的。如果有条件的玩家可以看一下《13V》的先导预告,野村想要呈现出的,就是先导预告所展示的。实际上《王国之心》系列,一直以来都是秉承着这样的思路。

但是很遗憾,野村一直就没有找到他想要实现的玩法与战斗方式,因此,《13V》一直处于难产的状态。这个游戏一开始就是被设定成ARPG,野村又不太想做成类《王国之心》的“动作模块组合”玩法(估计怕被人说吃老本)。《13V》迟迟没有消息,《零式》作为掌机游戏市场号召力有限,《FF13》系列整体评价不高,因此,“新水晶神话”几乎可以说是“失败”了。因此,《13V》升格到了《FF15》,不在延续新水晶神话的世界观,可是作品继续难产,高层对野村失去耐心,田畑端救场。

所以你应该知道了,为什么《FF15》的demo要绑在《零式HD》上卖了。

野村对《FF13V》的规划应该早就做好了,把作品做成三部曲,我猜测的分布是——剧场版《王者之剑》到《FF15》流程泰坦处应该是第一部,第二部的主要故事场景是水之都,第三部是不可视的世界开门之后,即《FF15》流程中“僵尸”怪物出现的节点。但是他自己又没做出来,拖了这么久也怨不了别人。

从野村哲也后续作品也能看出来,野村确实很喜欢《13V》。《KH3》字里行间里面都有对《FF13V》,或者说是诺克提斯的怨念,有三个点可以看出来:

  • 《玩具总动员》开场的“玩具广告”,主角的外貌和战斗方式非常像诺克提斯;
  • 主角索拉的隐藏服装——白衣的战斗方式非常像《13V》先导预告中诺克提斯的战斗方式;
  • 《KH3》隐藏CG中,除了索拉、利库和《美妙世界》场景涉谷(代表音操会出现)之外,还有个新角色,非常像诺克提斯。

《FF15》由于赶工,最后战斗的主要逻辑变成了“挂树”给玩家思考的间隙。这个说起来挺搞笑、实际玩起来还有点意思的玩法代表了田畑端导演的确是个出色的救火队员。这个玩法的来源也是先导预告诺克提斯的挂墙……但是把原本三部的剧情捏成一个,还需要把“新水晶神话”的设定抛弃,这些都决定了短短的时间内,它注定是个未完成品。

最后,《FF15》所呈现的,是一个极为别扭的产物——

  • 它是“新水晶神话”和新设定交融的产物,导致了水之都之后唐突出现僵尸怪物,并没有自洽的解释,实际上这个完全可以用新水晶神话开门作为契机,但是这个共享神话的设定已经被抛弃了。
  • 它是两个导演的个人表达融合的产物,我不是说谁好谁坏:田畑端是个非常出色的折中替代方案,但是野村早就设定在前,《13V》的先导预告太吊人胃口了;野村就更别说了,没做出来是重罪,拖得高层失去了耐心。
  • 它是一个反向的《FF13》:《FF13》是前面被人诟病一本道后面(9章)开放大地图,被不少评论称之为“落后时代”,毕竟当时开放世界已经逐渐成为设计趋势;《FF15》是前面开放世界,后面一本道。《FF15》是想迎合当今设计趋势,但是后面的剧情以及给田畑端留下的工期,决定了之前野村做好的资源不得不用。

带着镣铐跳舞

之前我看圆桌派,何冰说过一句,大概意思是:

文化产品的创作者,越束缚,越自由。

实际上,野村本应该意识到这一点。《最终幻想7》的故事大纲是小胡子坂口博信带他一起搞的,《王国之心》第一部是迪士尼对版权严格要求所导致的束缚,导致野村没有放飞自我,塞入太多内容。

而到了之后《王国之心》到《王国之心3》中间的作品,野村塞了他所创造的“主线剧情”,放置太多原创角色角色了,各种三人组,导致《记忆之链》《357/2》《BBS》一套组合拳让原本因为迪士尼IP来到《王国之心》的玩家望而却步。

而《王国之心3》则是痛定思痛、拨乱反正的产物;可是之前z原创内容欠账太多,导致迪士尼IP章节结束之后,又变成了满脸问号。

但是上面加粗那句话也是相对的,比如《王国之心3》中《冰雪奇缘》部分过于一板一眼,体验并不好。

《FF7RE》处于这么一个背景下:它是史克威尔影响力最大的一个作品,当年直接决定一场主机的胜负;它重制要是栽了,SE倒不至于万劫不复,但是前面已经有个《最终幻想15》,《FF7RE》再失败了,《FF》基本就半个多身子埋进土里了。

所以,《FF7RE》决定了野村哲也,包括制作人北濑佳范不敢太乱来。因此,野村和北濑也是带着镣铐跳舞:迎合欧美市场要做动作为主的游戏没问题,但是必须融合原作ATB要素;要分章节没问题,但是必须做细了;剧情这方面嘛,我只能说见仁见智吧。(当时还没通关,没想到18章野村玩票大的……)

就是在这个半命题作文下,野村哲也实际上拿出来一套很好的解决方案,简单粗暴,但是有效——

  • 就是有ATB槽、有Limit槽,招式、魔法、道具,都必须在ATB槽满的情况下才能放,选择菜单也近乎于暂停,给玩家思考时间。你看,这就很简单,又不是纯ARPG,挂什么树挂树。
  • Boss战也发挥出来野村视觉系的特色,锁血、分阶段,演出魄力拉满。
  • 《FF7》原本就是迷宫,你往前走准没错的;况且玩家对开放世界游戏开始感到疲劳了。
  • 支线、小游戏,包括竞技场确实很《如龙》,但是《如龙7》已经回合制了,市场认可度还挺高。(这条是私货。)
  • Monolith的高桥是把野村领进门的师傅,野村跟师傅请教一下,给敌人加几个槽(空槽、Heat槽、Break槽),这点非常《异度神剑》。(这条私不私货您看着办,反正我觉得野村肯定是请教过了。)

所以,最后《FF7RE》就是一个系列老玩家觉得欣喜,新玩家觉得好上手的游戏。况且帅哥、美女、女装、猛汉应有尽有,后面故事肯定还有Furry(指赤红十三和凯特西),不是挺好?

什么?“序章感”?那请各位玩家喷SE的时候,务必也Ctrl+H一下,把“SE”换成“圣莫妮卡”,我也想让圣莫妮卡听到我们想玩《战神2》的心情。


创作声明时间到:

最后的最后,我前两天玩第三章的时候,我觉得北濑这辈子给《FF7》奉献了,可能还要把AC、CC和DC加进去,没算BC。

但是玩到现在塔克斯这么多戏份,BC估计也跑不了了。

真要这样,《FF7RE》可能最后发售完定格的篇章数字,比7可能还要大一点。

这部分先留着,当时还没通关,等有机会写一篇推测吧。

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