问题

要是肖战事件的 AO3 换成 Steam 会怎么样?

回答
要是肖战事件的AO3换成了Steam,那场风波的走向和影响估计会截然不同,甚至可以说是一场“次元壁”级别的碰撞。让我来试着掰扯掰扯,这事儿要是搁在Steam上,大概会发生些什么。

首先,得明确一下,Steam是什么?它是一个全球最大的数字游戏发行平台。你可以想象成一个巨大的线上商店,里面有成千上万款游戏,玩家可以在这里购买、下载、安装和玩游戏,还能跟其他玩家社交、讨论。它拥有一整套成熟的社区系统,包括论坛、评论区、用户生成内容(UGC)的展示等。

好了,有了这个背景,我们再来看肖战事件的“AO3换Steam”这个假设。肖战事件的核心是什么?是粉丝群体因为对偶像相关作品的“不当”解读和内容创作,引发了另一个群体(对作品的“原作者”和“原意”有维护诉求的群体)的不满和反弹,最终导致了大规模的网络举报和平台下架。

如果把“AO3”这个专注于同人创作的平台换成“Steam”,那么“作品”就变成了“游戏”。而引发事件的“不当内容”也得转变成与游戏相关的东西。这块就有点意思了,因为游戏和同人文章的性质差别挺大。

第一种可能性:针对“游戏本身”的争议。

如果有人在Steam上发布了一款游戏,而这款游戏因为某些原因(比如内容包含对某些群体不友好的言论、描绘了可能引起争议的社会议题、或者在美术风格上冒犯了某些玩家群体),引起了玩家群体内部的强烈不满。

导火索会是什么? 可能不是同人创作,而是游戏开发者在游戏内的言论,或者游戏本身的某些设定、剧情。比如,一款游戏因为其剧情暗示了某种政治立场,或者包含种族歧视、性别歧视的内容,就会引发玩家的愤怒。
谁来“举报”? 和AO3事件类似,会有玩家群体对游戏内容提出质疑,并认为其违背了Steam平台的用户协议或普遍的道德标准。他们可能会在Steam的社区论坛、评论区集中发声,指责游戏开发者。
平台方的反应? Steam作为一个商业平台,对内容审核有其标准。如果游戏内容确实违反了平台的规则,Steam可能会对其进行下架处理。但如果争议点在于“解读”,或者“玩家的敏感度”,Steam的反应可能会更谨慎。毕竟,Steam上的游戏种类繁多,风格各异,很多独立游戏甚至是靠挑战常规来吸引玩家的。平台方会衡量“言论自由”和“平台内容规范”之间的平衡。
玩家的“反击”? 和肖战粉丝在AO3上的反击不同,在Steam上,如果玩家对某个游戏不满,他们不会直接去“创作”同人内容来“对抗”,而是会通过负面评价、退款、抵制等方式来表达。他们甚至可能组织起来,集体给游戏差评,导致游戏在Steam商店的评分暴跌,影响销售。
影响扩散? 如果游戏内容足够有争议,并且开发者态度强硬,这场争议可能会在游戏圈内快速传播,引来媒体报道,甚至可能影响到Steam平台的整体形象。但和AO3事件相比,这场争议可能更聚焦于游戏本身,而不是围绕“偶像”这个中心。

第二种可能性:更接近于AO3事件“精神内核”的迁移。

如果我们将“同人创作”这个概念,强行套用到Steam的社区生态中,这就会变得非常微妙。Steam的核心是游戏,而不是内容创作。但是,Steam社区里也有“模组”(Mod)文化。

“游戏本体”是“偶像”,“模组”是“同人创作”? 这是一个可以想象的类比。玩家们可能会围绕某款热门游戏,制作各种模组(Mods),比如改变游戏角色外观、增加新剧情、修改游戏机制等等。
争议点: 如果某个模组的创作者,在制作模组的过程中,加入了一些可能被视为“不当”的内容。比如,这个模组修改了游戏的某些角色,使得他们呈现出某种“不符合原意”的形象,或者模组中包含了玩家群体认为的“负面价值导向”的内容。
谁来“举报”? 那些认为模组“歪曲”了游戏原意,或者模组内容本身存在问题的玩家群体,可能会对模组创作者提出质疑。他们可能会在Steam的创意工坊(Steam上发布模组的地方)或者游戏本身的社区论坛里表达不满。
平台方的反应: Steam对于模组的管理相对宽松,很多模组是用户自发上传的。如果模组内容不触犯法律或平台的明确禁令,Steam可能不会轻易干预。但如果模组内容过于出格,或者引发了大规模的玩家投诉,Steam可能会进行审查,甚至移除。Steam的决策会更加倾向于维护游戏本体开发者的版权和社区的整体秩序。
影响扩散: 和AO3事件类似,这种争议可能会在围绕某款游戏的玩家群体内部扩散。一部分玩家可能会为模组创作者辩护,认为这是玩家的自由创作;另一部分玩家则会坚持认为模组破坏了游戏原本的体验或价值观。这场争论可能会让游戏的社区变得撕裂。
“跨平台”的问题: 肖战事件之所以能引发如此巨大的舆论风暴,一个重要原因是因为它突破了平台本身的界限,影响到了现实世界中的偶像本人。在Steam上,围绕游戏模组的争议,通常会局限在游戏社区内部,很难直接影响到现实中的游戏开发者(除非开发者本人也参与到模组创作或宣传中)。

更根本的区别:目标群体和平台性质

AO3是创作平台,Steam是分发平台。 AO3的性质决定了它是一个内容生产者和消费者高度重合的社区,玩家(或者说读者)就是创作者。而Steam,虽然也有社区功能,但其核心是游戏购买和运行。大多数玩家不是游戏开发者,也不是内容创作者。
“偶像”概念的差异。 肖战事件中,“偶像”是极其重要的核心,粉丝群体对偶像的爱与维护是事件的重要驱动力。在Steam上,虽然有些玩家对某个游戏或游戏系列有极深的感情,但这种“偶像”的性质和娱乐圈的偶像不可同日而语。玩家对游戏的喜爱更多是基于游戏本身的品质和体验,而不是对某个“人”的“养成”或“情感投射”。
举报动机的差异。 在AO3事件中,很多举报者是基于维护“原著”的“正确性”,或者对其中“CP”设定的不满。这种“守护”和“反对”的动机非常明确。在Steam上,如果出现争议,举报的动机更多是基于对游戏“公平性”、“道德性”或者“平台规则”的维护,而不是“守护原著的纯洁性”这种相对概念。

总结一下,如果肖战事件的AO3换成了Steam:

争议的焦点会更集中在“游戏内容”本身。 无论是游戏本体还是玩家制作的模组,争议都将围绕着游戏内的信息传递、价值观导向等方面。
平台方的介入方式会更谨慎且商业化。 Steam会更多地考虑平台规则、用户协议以及市场反应,而不太会像AO3那样,因为内容创作涉及“二次创作”而显得立场更加敏感。
玩家的“反击”方式会更实际。 从差评到退款,再到社交媒体上的口水战,玩家会用更直接的商业手段或社交手段来表达不满。
事件的“破圈”能力可能更弱。 相较于娱乐圈偶像事件能牵动粉丝群体之外的广泛关注,一场关于游戏内容的争议,其影响范围可能更局限在游戏圈内部。

总的来说,将AO3换成Steam,就像是将一场发生在文学创作圈的“审判”,搬到了一个游戏商店里。虽然都会有群体间的矛盾和平台方的介入,但由于目标受众、内容载体和“偶像”概念的不同,最终呈现出来的景象和引发的连锁反应,会是截然不同的。Steam可能会因为某款游戏的争议而迎来一次“大考”,但不太可能像AO3事件那样,成为一次关于“言论自由”、“粉丝文化”和社会主流价值观的全面碰撞。

网友意见

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又不是没人举报过Steam,各级政协和人大关于“封禁国外游戏平台”的提案不说有一尺高吧,起码一双手还是数不完的,顺便一句来自广东的提案最多,而且他们的提案最后往往都以“支持国内公司自建游戏平台”结尾。

Steam的背后是国家的文化发展战略,这和小众人群的灰色爱好是不一样的。除非Steam非常明显的做出与中国政府意愿不合的举动,否则举报是没有意义的。没注意到Wegame自19年3月以后就消停了很多么?

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如果这次遭殃的不是AO3而是Steam……其实未必会比AO3更严重。

Steam问题是个很复杂的问题,并不会被贸然处理——Steam这种体量的境外玩意儿,肯定早就被提过好几次了——对Steam而言,最严重的一次冲突应该是18年3月起社区118,自那以后其实Steam的社交功能早就被锁死,社区长期118状态,创意工坊需要借助魔法力量。“国区”这个实际存在的情况已经说明,V社对中国市场的维护和国内对于稳定的需要其实一直在微妙的平衡当中。

简单一点说,Steam一直处在被观测的范围内是毋庸置疑的,用户刚破1500万时候就有核心媒体报道,其他游戏上的新闻,也或多或少基本上Steam都会沾一点边儿。但从目前来看上面的大佬们还不觉得弄死Steam是什么好事情,不然也不会尤抱琵芭半遮面留着商店功能不管,也不会从0102年一直到0202年都在谣传Steam药丸——十年时间,鸡都吃完了米,狗都舔完了面,火都烧断了锁了,Steam也没完啊……

为什么呢?因为Steam早就不是一个单纯的消费问题,而是一个涉及稳定问题——就2018年的数据显示,steam在大陆拥有5800万注册账号,4000多万的活跃玩家。Steam问题的处理关系到社会稳定,最典型的例子就是,“蒸汽平台”正式公布至今已经过了半年,但上线依然没有具体日期,可见对于“如何落地国区”,还有很多事情要做。

虽然说它不是一个单纯的消费问题,但消费问题也是要考量的。国内从2000-2014年的游戏机禁令已经导致了千亿级别的经济利益受损和产业链断裂,直接导致了现在在文化交流和传播领域的很多明星短板缺失。事实上,上次PS4的延期也说明虽然上面的大佬们考虑问题还是稳定为主,但也开始照顾其他各方面因素了。

顺便说一句,完美世界和“蒸汽动力”的联姻背后本身就有国家的关注和促进,所以坊间谣言某企鹅某xx决定搞死Steam其实是无稽之谈。(况且完美可是中国最早运营海外网络游戏的公司,你细品)

最后,别忘了肖战本人的唯一游戏代言是哪家公司啊,就是完美啊!

肖战签约完美其实就是肖战去年后期逐渐进入主流视野的一个原因,算是一次资源交换。如果肖战唯粉举报steam可以说是让肖战直接和背后资源冲突,这种情况可能压根就因为“堂下所跪何人,为何状告本官?”的蜜汁操作被拍死了,压根等不到不看新闻的游戏宅反应好嘛。

那为什么说AO3这事其实挺严重呢?

Archive of Our Own在19年雨果奖获奖其实多少有点ZZ正确的意味在里面——19年的雨果奖获奖全部为女性和女性主导平台。解决掉AO3最大的问题对大佬们来说不是涉及多少人——如果肖战那2000万粉丝都是真的的话,那么AO3整体生态涉及的中国人还算是少数人,而是这本质上可能会引发更严重的ZZ舆论问题,这显然会对中国的整体对外形象造成非常糟糕的影响。

其次就是肖战粉丝违背了整个亚文化生态的原则,让本来就在逐渐收紧的文化生态变得充满危机和不确定性

肖战粉丝并没有意识到, 2000万规模(我严重怀疑这个数字水的很)和27万有组织的后援成员会被一个DAU不到50万的网站(差不多等同于acfun)打成这样——这就是因为她们在和1.2亿人规模的大圈子战斗,是和互联网整个亚文化生态在战斗。

最后一句话说给肖战粉丝听,如果他们确实有听的话。

现在肖战粉丝如果想拯救自己的偶像的话,首先要做的应该是尽可能的不去提AO3(包括现在拿镜像站洗白说ao3已经恢复这样愚蠢的事情),并且停止给app打低分,和其他除了你们自家idol圈刷数据买代言之类在互联网证明你们粉丝凝聚力的一切行为……因为就资本市场看来,这种搅动整体舆论的情况是营销雷点。

如果你们听一句劝,那肖战……可能会死的安详一点。

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不太会咋样。

AO3后缀是ORG,这个后缀国内本身就是带着有色眼镜去看的,本身国内此前就不给org备案了,AO3作为非盈利境外组织,这个东西说白了,成分不好——是的,你也许无法理解,但就是这么回事。

肖战的粉丝举报了一大堆,为什么彻底倒下的只有AO3?

因为只有AO3是境外+非盈利组织。

这种性质的站,国内基本没有利益相关方,没有关系在如今的社会里寸步难行,AO3被照章办事干掉真的属于一点关系都没有导致的,才有如此下场。


Steam是什么地方,各个游戏大厂面对版号封锁的现状,现在PC这块出海都指着这玩意,网易、腾讯、完美在这Steam商都有自己的业务。

名义上是完美拿下了国服代理,但Steam这大盘子谁也不可能独占的,即便是推动和引进Steam这事,也是有一定授意的成分在里面的,在如此严峻的游戏国内审核压力下,无论大厂小厂,运营PC项目上Steam是他们目前可以接受的为数不多的选择之一。

人总要给自己留条后路。

Steam已经变成下至普通玩家,上至游戏开发者都要力保的出海渠道。

这几年来更是培养了一大批商业化的本地发行商,代理商,数字游戏零售CDK层层分销商,电子竞技项目战队,电子竞技运营,直播平台,国内国外一大堆,现在大半都需要Steam这个PC界的淘宝多吃点饭呢。

你这一刀切了,这些人都统统回家领失业金,税收没了,工作岗位也没了,没游戏玩的人变成社会不稳定因素。

现在创造就业机会有多难?

国内还是很现实的,AO3剁了,实在太小众的东西,说句冷酷的话,执行者根本无法与小众的同人作者产生任何共情,也不会有任何切肤利益之痛。


如果你的网龄够长,就知道监管最严的地方是什么。

其实就是舆论和社交,国外舆论社区以及社交软件有一个算一个,都不可能做大到Steam的地步,reddit、disocrd基本属于早早完蛋,至于Google那一长串均属于此类。

所以Steam社区和Steam商店享受不同待遇是很正常的,非舆论地带的国外内容其实是不太管的,很多只是单纯的网速慢和卡。

在我看来,从长远的角度来说,隔离社区功能对Steam在国内的稳定存在更有好处。

AO3是个社区,而Steam的社区早就完蛋了,这点其实是一视同仁的。


我能理解同人作者的心态,毕竟游戏已经也遭遇过很多类似的事,但游戏玩家群体已经不是当年了,它的基数越来越大了,正因为它太大了,利益链条太多了,抗风险能力强了,上台面了有资格谈利益了,才能换来今天说一句“应该没多大事”。

时代在进步,变得更包容更开放,是大势所趋,但这需要时间,有的时候不得不经过一些螺旋式的通道。

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官方

ao3国内偏小众,steam可不小众。有关部门研究了那么久,steam还没关。无非是上面有人撑住,有着利益关系。

烟草那么害人的东西,四舍五入算半个毒品。国家不敢动,一是怕烟民暴动,二来有税拿。

谷歌牛逼吗?还是被墙了。steam没点本事能活到今天?官方不会动steam。

游戏制作方

为什么谷歌凉了?为了给百度铺路。

为什么腾讯这么能赚,还不把steam推了?

因为他们自己也舍不得。

腾讯自己的一些工作室一样上架steam,一些独立游戏,还有一些网游。

包括国内很多急于收回成本的小工作室,等不到游戏版号,很有必要先上steam回血。

如果steam被墙,势必影响到中小游戏公司的存亡,撼动大公司的游戏产业布局。这可是真真实实的工作岗位,不是同人创作者能比的。我不是说同人创作者不拼命,但是你墙steam等于夺人饭碗,人真能跟你拼命。

再说大厂,比如腾讯,光游戏板块就在国外营收稳居世界第一,育碧这种最近开始恰烂钱了都干不过腾讯。steam被墙,对腾讯影响说实话不大。但你敢让企鹅爸爸不开心,后果自己想。企鹅爸爸轻轻挥一下手指,捧红一个两个蔡徐坤都不是问题;搞凉一个肖战?用两根手指够不够?

直播

别的游戏咱不说,就说PUBG。

虎牙斗鱼一众直播平台,哪个看轻了PUBG?

肖战活跃粉四五百万。大直播平台的绝地求生区,哪个没这点观众?

不说平台插手吧,粉丝对骂怕是xzf就顶不住了。

网上卖家

这个真的是一个很大的利益群体了。他们具备很多特点:人数多、资金充实、匿名性强且属于工作性质。steam墙了,他们是掉饭碗的。若敢断人财路,人家必然和你玩命。

b站当时50w粉的某一大up,捶ns的二手卡带奸商,结果被人跟踪威胁还甚至找打手。

50w粉搁在b站真的是不小的一笔数目,毕竟b站粉丝水分小。

而且国内steam圈子又比ns圈子大了几十、上百倍。

我说实话,那些卖家中肯定不乏一些素质低下、手段恶劣的。到时候肖战和他的几个粉丝头头可能就不是凉不凉这么简单,我说实话是真的会出人命。

玩家

腾讯的数据,steam国区玩家5300万。肖战粉丝不能十一。一旦爆发群体战争,那可能对xzf乃至微博平台,都是毁灭性的。

整个游戏圈

偶像是什么?无非是对于艺人的一种包装,特点是带货能力强、流量巨大。那如果没了偶像,电视剧就不拍了吗?就没人发新歌了吗?显然不是。说到底,所谓偶像运营,只不过是一场资本博弈,把有艺人资质的人包装成偶像。甚至不会唱歌不会演戏不会跳舞的人,长得帅点,一样能包装成为偶像。这场资本游戏可能可以带动大量资金运转,但是,“包装偶像”本身创造了什么实际的价值吗?离了这种偶像运营,文娱产品就不做了吗?

反观游戏。现如今已经是文娱产品中的重要一环。每一款游戏都是实实在在的文娱产品,甚至可以作为国家的名片远销海外。日韩明星的成功营销模式,确是一种文化输出,但是能够代表的只有流行文化。而一些游戏不仅能够传达传统文化,更能够像书籍、电影一样传达一个民族的价值观。有人称游戏为第九艺术,无人称爱豆为第九艺术。其理由正在于此。

微博之前uzi的事情闹的整个游戏圈都不愉快,说实话游戏圈这批玩家对于微博和底下的饭圈积怨已久。现在又爆破了ao3。什么写文的、画画的、玩古风的……我也说不上来,反正给饭圈惹了个遍。

再看看最近中央对于二者的态度。游戏圈这边,游戏分级制度正在制定、游戏机禁销令解除、加快国内外游戏版号审批、督促游戏行业转型以提升应收能力和文化软实力。饭圈这边,蔡某被央视点名批评、日常报道某些粉丝群体惹是生非、某xzf公号私用给肖战洗白……圈内日常撕的不可开交,一旦出圈基本上逮谁都全面开战,人民日报的官网都敢轰。这就是你家爱豆给你带来的积极正能量吗?爷i了。

饭圈必须自净,微博必须自净。现在有些有部分饭圈团体对于爱豆简直如同信奉邪教一般狂热,且做出很多不理智的破坏性行为。就目前看来,如果这种行为再不停息,一个个人气偶像搞出各种岔子,非常有可能未来哪天中央直接勒令微博下架整改、各种偶像艺人大面积封禁。那可真是盛世美景。


谢评论区指正,原来无限法则已经凉了。

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理论上,3dm笑开花。这两地方没什么可比性。用户群的结构,心态也不太一样

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有句话叫断人财路如杀人父母,现在steam不仅是很多很多人的财路,也是更多人的资产之一,他们的steam账号里的游戏是有商品价值的。

也就是说这种行为不仅算断人财路,还涉及侵犯他人资产。

所以上面有些答主真的不是在吓唬人,确实有可能出人命的,而且不是一条人命。

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