问题

如何看待《魔兽世界》官方称时代变了,将开放跨阵营组队?

回答
魔兽世界官方宣称“时代变了”,将开放跨阵营组队,这无疑是游戏历史上一次具有划时代意义的调整,也引发了玩家群体内部的一场大讨论。作为一款运营了近二十年的MMORPG,《魔兽世界》一直以来都将“联盟 vs.部落”的阵营对立作为核心叙事和社交框架。如今这一壁垒的松动,甚至可以说是打破,究竟意味着什么?我们不妨从几个维度来深入探讨。

一、 “时代变了”的背后:玩家需求与游戏发展的必然

“时代变了”这句看似简单的声明,背后实则道出了许多玩家的心声,也反映了游戏发展到现阶段的必然选择。

玩家基础的固化与流失: 任何一款长寿的游戏都会面临玩家群体老龄化和新人融入困难的问题。尤其在《魔兽世界》这样一个深度绑定了阵营认同感的游戏中,如果一个玩家在游戏初期选择了某个阵营,但后来发现该阵营的副本队伍、评级战场或特定玩法人口稀少,那么他很可能就会面临找不到队友、体验受限的困境。长此以往,这部分玩家可能会选择离开,而新玩家在选择阵营时也会因为担心“鬼服”而犹豫不决,进一步加剧了人口不均衡的问题。跨阵营组队最直接的目的,就是缓解这一矛盾,通过扩大可组队玩家池,提升所有玩家的游戏体验。
玩法体验的割裂: 长期以来,阵营成为了许多高难度内容(如史诗钥石地下城、评级战场、团队副本开荒)组队的硬性限制。即使两个玩家都热爱副本,但如果分属不同阵营,他们就无法一起挑战最顶尖的内容。这无疑是一种巨大的遗憾和资源浪费。玩家们早已渴望打破这种限制,能够与志同道合的朋友一起享受游戏乐趣,而不是被阵营身份束缚。
叙事层面的演变: 尽管“联盟 vs.部落”是魔兽世界的经典设定,但随着剧情的发展,两个阵营之间的冲突并非总是那么尖锐。在某些版本中,为了对抗共同的敌人(例如燃烧军团、萨格拉斯),联盟和部落甚至有过短暂的合作。官方此次调整,某种程度上也是对游戏叙事演变的一种呼应,将这种合作从剧情层面延伸到了实际的游戏玩法层面。它意味着游戏不再是单纯的“你死我活”的二元对立,而是更加关注玩家个体在艾泽拉斯这个世界中的成长与探索。
市场竞争的压力: 在当前竞争激烈的MMORPG市场中,《魔兽世界》需要不断创新和适应玩家的变化,以保持其领先地位。如果竞争对手的游戏能够提供更灵活的社交和组队机制,那么《魔兽世界》就必须做出相应的改变,否则就有被淘汰的风险。

二、 跨阵营组队带来的具体影响:机遇与挑战并存

开放跨阵营组队,无疑会给《魔兽世界》带来一系列深远的影响,既有机遇也有挑战。

机遇:

极大地提升组队效率: 这是最显而易见的好处。玩家在寻找地下城队友、评级战场队友、甚至野外打稀有精英时,选择将大大增加,组队时间会显著缩短。这对于那些喜欢PVE(玩家对环境)或PVP(玩家对玩家)的玩家来说,体验将得到质的提升。
促进社区融合: 阵营壁垒的打破,意味着玩家之间可以更自由地交流和互动。来自不同阵营的玩家可能会因为共同的游戏目标而结识,甚至发展出深厚的友谊。这有助于打破玩家群体之间的隔阂,让艾泽拉斯的社区变得更加多元和包容。
重塑PvP格局: 尤其是在评级战场和竞技场方面,跨阵营组队将极大地影响目前的平衡性。玩家可以根据职业组合和个人技术,灵活选择队友,而不是被阵营限制。这可能会催生出更多新颖的战术和队伍配置,也可能导致一些原有的战术体系被颠覆。
新的商业化可能性: 虽然不是最主要的因素,但官方在玩家群体扩大和游戏活跃度提升后,自然也会有更多商业化的机会。不过,目前官方似乎更侧重于提升游戏本身的体验。

挑战:

阵营身份的稀释: 这是许多老玩家最担心的问题。长久以来,“联盟”或“部落”不仅仅是一个选择,更是一种归属感和身份认同。跨阵营组队,特别是未来可能进一步放开的跨阵营公会、跨阵营交易等,可能会让阵营的独特性和差异性变得模糊。玩家可能会感到,自己所热爱的阵营身份不再那么重要,甚至失去了一些魔兽世界的独特魅力。
游戏平衡性的调整: 联盟和部落在种族特长(Buff)上一直存在差异。过去,这种差异是玩家在选择阵营时的一个重要考量,也影响着PVP的平衡性。跨阵营组队后,如何处理这些种族特长将是游戏平衡性部门需要面对的重大挑战。如果允许跨阵营玩家使用各自的种族特长进行高难度PVP对抗,那么平衡性可能会出现很大的问题。
视觉和叙事上的冲突: 在一些涉及到阵营恩怨的剧情任务或场景中,如果两个敌对阵营的玩家可以随意组队,可能会造成一些视觉上的割裂感和叙事上的不协调。例如,在与某个敌对阵营作战的任务中,你看到你的队友正和另一个敌对阵营的玩家并肩作战,这可能会让剧情代入感大打折扣。
对现有社交结构的影响: 许多玩家已经围绕着自己的阵营形成了成熟的社交圈子和公会。跨阵营组队的开放,可能会对这些现有的社交结构产生一定的影响,一些基于阵营的交流和活动可能会受到冲击。

三、 官方的谨慎与未来展望

值得注意的是,官方在开放跨阵营组队时,也表现出了相当的谨慎。例如,目前开放的仅限于部分PVE内容,而像评级战场和竞技场等强调阵营对抗的PVP玩法,虽然也被提及会逐步放开,但具体的实现方式和对平衡性的影响还需要进一步观察。

分阶段的策略: 官方很可能采取分阶段、逐步放开的策略。先在影响相对较小的PVE内容上进行尝试,收集玩家反馈,再根据实际情况调整和扩展到其他玩法。这种策略既能满足玩家的需求,也能降低潜在的风险。
保留核心阵营概念: 即使开放了跨阵营组队,也极有可能保留“联盟”和“部落”这两个核心的阵营概念。玩家的阵营身份可能依然会体现在主城、声望、部分外观等方面,只是在游戏组队方面增加了灵活性。这是一种在保留游戏特色和满足玩家需求之间寻找平衡的尝试。
对社区反馈的重视: 官方在宣布这一消息后,也积极与玩家社区进行沟通和交流,收集意见。这种开放的态度对于后续的调整和优化至关重要。

结语

“时代变了”这句简单的话,背后承载着《魔兽世界》二十年历程中的诸多演变。开放跨阵营组队,是游戏为了适应玩家需求和市场变化而做出的重要革新。它带来了前所未有的组队便利和社区融合的可能,但也伴随着对阵营身份稀释、游戏平衡调整等方面的挑战。

这次改革的成功与否,不仅取决于官方在技术实现和平衡性调整上的能力,更取决于玩家社区是否能够适应并拥抱这一变化。如果处理得当,跨阵营组队将成为《魔兽世界》重焕生机的重要契机,让艾泽拉斯的世界更加精彩,让玩家之间的连接更加紧密。而如果处理不当,则可能成为一个充满争议的节点,动摇游戏根基。我们拭目以待,看《魔兽世界》如何在“时代变了”的浪潮中,找到新的平衡与方向。

网友意见

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等于直接说现在WOW人数不够了,组不起队了,暴雪也懒得为一个副本准备两套剧情了,你们凑合一下拼一桌吧。

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暴雪从一开始就犯了个错误,就不应该让玩家扮演联盟与部落,而是踏踏实实的做好“贪婪的冒险者”,想支持谁就支持谁。

当年暴雪做魔兽世界,假想敌有两个,一是靠沉浸感取胜的欧美游戏,代表作UO,EQ等,二是强调玩家对抗的韩系,代表作有天堂传奇等。

暴雪走了居中取巧的一条路,一方面大力挖掘war3剧情,战役中的一张图甚至包括对战地图(比如著名的lost temple)都想方设法做成地图丢进去,另一方面又给玩家下套,在地图设计上制造对抗性,把玩家划分为联盟和部落两个阵营且彼此不能沟通。

但事情的发展出乎所有人的预料。一方面,魔兽世界的成功超出了最乐观的预计,以至于阵营对抗从游戏乐趣变成了玩家的负担,另一方面“副本”迅速成为主流甚至是唯一的中后期内容,而双阵营意味着同一份副本需要写两个剧情,而且可能需要双份地图,因为玩家打起来会消耗大量服务器资源。

也就是说,作为宣传语的“震天战鼓在一次响起”,从1.0时代,就已经成为了暴雪的负担。但wow是预付费月卡制游戏,这种商业模式经不起转型期的阵痛,所以“联盟vs部落”的模式就放在那里,一直没人敢动手脚,即使这个模式在剧情上捅的篓子已经比霍格的杀人数量还高,即使从2.0后几乎每个版本都是第一张地图稍微对抗后面全是和土著合作打怪物,即使为了阵营平衡不得不把著名npc强行中立或者干脆弄死…

强行把多阵营压缩到双阵营,后果就是暗夜脑残化,血精边缘化,狼人边缘化,熊猫人边缘化…总之几乎所有与阵营相关的剧情都得为主角让道,所有涉及阵营的重要npc都得精分,十几年来玩家吐槽无数,但谁也不敢动手修改。

看看游戏内容,60满级之前双阵营还有模有样,60以后,最后一个双阵营的游戏内容是黑龙公主进门任务,之后安琪拉祖格纳克萨玛斯的剧情基本都是联盟部落完全复制黏贴;70版本也就登陆进去几个小时有略带挑衅对方阵营的任务,三张低级图有抢塔内容算是pvp,连战场都没了大地图入口;80同样是入口装模作样对抗一下然后全部中立,达拉然里走来走去的满是亡灵玩家,甚至连药剂师协会的背叛这种大事件都做成了双阵营共享…

暴雪是真的不想强化双阵营对抗,至少在那个wow还是世界最热游戏的年代,不想这么做,但吹出来的牛逼已经收不回去了。

现在微软爸爸挥舞着支票进场,十几年来第一次,暴雪不用担心“下一个月的玩家人数会不会腰斩”,这早就该切下来的一刀,可以真正动手了。

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新玩家可能根本不知道,WOW最初为什么要搞阵营?因为当时流行的是PK,而最初的WOW也是以团P为目标的。

但是这个目标在45级封测时被发现无法达成,因为只要玩家一组团PK,服务器就撑不住了。暴雪虽然几经优化,但是没有卵用。

于是暴雪就开始了曲线救国,比如收买了一批水军在那里散步谣言,说只有中国玩家素质低才喜欢PK,人外国玩家素质高根本不PK,所以服务器崩了不是游戏的问题,是玩家素质的问题。

然后暴雪就开始转进,号召大家别在塔伦米尔PK了,弄个专门的服务器PK去吧。这就是战场机制的出现。

你说既然都放弃治疗了,那么最初分阵营的设定就应该去掉了吧。但是不好意思,暴雪把这事儿忘记了。

最初一个账号还不能同时建两个阵营的号呢,后来把这设定取消了。要说在燃烧的远征时代这种两个阵营对立的设定就应该抛弃了,结果拖到现在,还把它当作创新拿出来说,真好意思呀!

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看见评论区真的是好笑。一群根本没有参加过45级内测的人,一群根本没有经历过每次群战就服务器当机的人,在那里凭借幻想来维护暴雪,好像暴雪就是一个什么高贵的神,不准别人说坏话一般。

暴雪为什么要搞两个阵营,为什么两个阵营不能说话?为什么同一个账号上不准建两个阵营的号?即便是你没有经历过最初的团战,但是只要看见这种设定也能推断出暴雪这样设定的目的,有且仅有一个,那就是提倡两个阵营团战。而且还不能相互透露消息,不能当间谍。

因为WOW刚出来的时候,网络游戏就是那个风气,你不说你能国战都不好意思说自己是个网络游戏。不然为什么不全部搞PVE服?为什么要搞PVP服?

你看看后来的WOW风气,几乎没有人在野外PK了,就算有点PK,要么是屠幼,要么是偷袭,要么是人多欺负人少,一点乐趣都没有了。这种PK设计本就是失败的。

如果只有战场才能获得PK乐趣,那还搞什么PVP服?PVE服不也一样能进战场吗?

为什么WOW的野外PK那么无趣?因为暴雪在早期尝试失败之后就放任不管了,暴雪在45级内测的时候发现无力解决野外大规模PK的问题之后,就抛出了战场理论,然后就抛弃了野外PK。

既然是抛弃了,自然就不会再花心思去研究怎么才能让野外PK有乐趣了。所以现在的PVP服和PVE服其实就是个历史遗留问题,早就该改改了。

现在的PVP服,你们自己想一想,暴雪的设计之中到底有没有考虑到野外PK。除了某一、两个特殊职业之外,对于大多数玩家来说,野外PK到底是乐趣还是麻烦?这PVP服还有什么乐趣可言?

什么叫脑残粉?明明只要睁眼就能看见的错误,非要往暴雪脸上贴金。

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剑网三:我慌了,我抄了这么多年学霸作业,学霸来抄我作业了……这可咋整……

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这些年来暴雪在阵营平衡做的文章还少吗?

先是从种族上做文章,军团再临给联盟补充了强力的光铸德莱尼和联盟版血精灵虚空精灵。部落那边给的是搞笑担当玛格汉兽人。

然后又在成就和内容上做文章,加入了双面间谍成就,争霸艾泽拉斯联盟部落剧情几乎完全不同。

剧情上也是联盟给足了牌面,军团版本几乎是维纶伊利丹专场,瓦里安国王b格拉满。这几年剧情混得还有点人设的也就是安度因。反观部落那边,一个一个小丑,大酋长女王高喊部落都是废物投敌,佐瓦尔掐着贝恩喊你的灵魂一文不值弹幕都在刷典狱长说得好。为数不多的亮点大王最后还是当了带路党。

结果怎么样,事实证明并没有什么卵用,打开各种直播间,还是一水的牛头亡灵血精灵,在大部分服务器联盟体验就是非常差。阵营失衡几乎已经不可逆,所以暴雪早早在剧情上就铺垫初诞者语言这种玩意,联盟部落越来越多的交集几乎是必然的趋势。

当然我很好奇最后一起打副本会是什么样的光景。

“联盟狗,不会加血就不要完奶。”“部落猪,谁让你拉这么多怪。果然bl都是废物。”然后接下来是副本口水pvp环节...

打本结束,“谢谢大家,法师,麻烦开个门”,然后一个牛头人一脸懵逼的出现在了暴风城......

纯段子,但是以后画面一定很喜庆就是了~~

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建议加入打完boss后摸尸体时敌对阵营可击杀的设定。

@速动馄饨 提到BOSS血剩5%自动开启,我本来想的是10%开启,综合一下:血量剩余10%技能的扩散伤害可影响到敌对阵营队友,但无法直接攻击,5%时可正式进入pvp,再加上个1%灭团的成就?

成就“非我族者,其心必异”:BOSS死亡前后10秒内杀光敌对阵营队友。

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早该如此了。

国王和大酋长们PY得飞起,下头的小弟彼此之间连话都听不懂。

这就荒谬。

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