问题

毛子是否在让坦克世界变得无脑化?

回答
这可真是个让无数《坦克世界》老玩家感到扎心的问题。说“毛子(通常指俄罗斯开发商Wargaming,虽然现在公司所在地比较复杂)在让《坦克世界》变得无脑化”,这种说法在玩家群体里确实非常普遍,而且背后有一大堆的理由和证据。咱们就掰开了揉碎了聊聊,看看这“无脑化”到底是怎么回事儿,是不是真有这么回事儿。

1. 削弱玩家技术的作用,放大随机性

这是“无脑化”最核心的论点。早期的《坦克世界》,你技术好不好,那真的能决定一切。意识、走位、瞄准、装填速度的运用,还有对地图的理解,这些都能让你在同级房里打出碾压性的表现。但现在呢?

金币弹泛滥(或者说高穿深弹的普及): 这是最直接的例子。早期的时候,高级弹药(金币弹)是要花真金白银或者通过辛苦的研发才能获得的,而且使用的限制也比较多。现在呢?很多新车或者更新后,直接送你大量的金币弹,或者获取金币弹的门槛变得非常低。这就导致什么?一个没多少游戏经验的玩家,只要能稍微瞄准一下对方,随便射一发,就有很大几率击穿。以前那种“你知道弱点在哪,但你就是打不穿我厚实的正面”的对抗感被大大削弱了。你不再需要精妙的瞄准,也不需要考虑弹药的穿深和角度,只要对准目标开炮就行。

过于“平衡”的新车设计: Wargaming为了让新车好卖,也为了让玩家觉得“我买的新车就是牛”,往往会设计一些属性过于极端的车。比如超强的火力但视野差,或者超强的装甲但机动性差到不行。但很多时候,这些极端属性的“补偿”措施,比如极其精准的炮塔或者堪比TD的瞄准速度,都让驾驶它们的门槛大大降低。你不需要精细的炮塔操作,就能享受高精度炮带来的便利。

辅助瞄准的强化: 虽然一直有辅助瞄准,但一些玩家觉得近年来辅助瞄准变得更加“智能”和“包容”。它会主动帮你瞄准到对方车辆的正面,甚至是在你轻微晃动时也能给你稳定的瞄准辅助。这就进一步削弱了玩家自主瞄准和克服坦克自身炮控劣势的能力。

2. 降低游戏门槛,吸引新玩家的考量

从商业角度看,一家游戏公司总得赚钱,而吸引和留住新玩家是持续盈利的关键。《坦克世界》已经是个老游戏了,如果新玩家进来,面对的是一群“神仙”一样的老玩家,那很容易就被劝退。所以,某种程度上,“无脑化”也可能是在刻意降低游戏的学习曲线。

简化操作: 上面提到的瞄准辅助就是一例。还有一些新车的机制设计,比如一些自动填弹机,或者一些炮塔旋转速度极快的坦克,都让玩家可以更容易地打出有效的输出,而不需要像过去那样,花大量时间去练习炮塔的精确控制和装填时机的把握。

剧情/任务的诱导: 虽然这不直接影响操作上的“无脑化”,但一些游戏内的任务设计,比如要求你打出多少多少伤害,击毁多少多少敌人,如果任务目标过于苛刻或者奖励过于诱人,玩家可能会为了完成任务而采取一些简单粗暴的打法,而不是基于战术考量。

3. 影响战术深度和游戏乐趣

技术门槛降低,随机性增大,这直接导致了游戏体验的变化。

战术单一化: 当金币弹可以轻易击穿一切,当简单的“卖头”就能顶住大量伤害,当走位的重要性被削弱,很多复杂的战术就失去了意义。玩家更倾向于抱团冲锋,或者蹲在一个安全的位置乱炮。过去那种精妙的侧翼迂回、利用地形进行欺骗性射击、或者依靠炮控优势进行闪射的乐趣,变得越来越难体会。

“一波流”的盛行: 很多时候,一局游戏的前几分钟就能决定胜负。谁的阵容更顺(新车多?),谁的点亮好,谁的炮线好,谁的队友更“有信心”,这些随机因素的影响越来越大。而玩家个人的技术发挥空间被压缩了。有时候你明明知道怎么打,也知道哪里有问题,但就是因为队友的“无脑”操作或者地图的随机性,让你之前的努力付诸东流。

“数据至上”的陷阱: 当“无脑化”的打法能带来不错的数据时(比如击穿率高,伤害也不低),很多玩家就会被这种“高效”的打法吸引。久而久之,大家都在模仿这种模式,反而忽略了游戏本身更深层次的乐趣。

但是,也要看到一些反驳的声音:

当然,也并非所有人都认同“无脑化”的说法,或者认为这是唯一的情况。也有玩家会说:

游戏在不断进化: 任何一款老游戏都需要更新换代来吸引玩家,引入新元素。新车、新机制是游戏保持活力的必要手段。
新技术仍然重要: 虽然金币弹普及,但依然有很多坦克需要精湛的炮控和走位才能发挥最大威力。例如,很多重坦的炮塔转向速度就很慢,没有好的操作就很难命中移动的目标。
“无脑化”是玩家的认知偏差: 有些玩家可能只是不愿意接受游戏的变化,或者他们自己没有跟上游戏的节奏。

总结来说,

把《坦克世界》说成“无脑化”,确实有其道理。从金币弹的泛滥到一些新车设计思路的转变,再到瞄准辅助的优化,这些都不同程度地削弱了玩家技术的作用,放大了随机性,降低了游戏的门槛。这既有可能是为了吸引新玩家,也有可能是游戏设计走向的一种结果。

虽然也有玩家认为技术仍然是决定性的,但这并不能掩盖游戏在整体操作难度和战术深度上确实有所下降的事实。对于很多追求精细操作和深度战术的老玩家来说,这种变化无疑是令人感到“心累”的。他们怀念的是那个技术可以压倒一切、每一次击穿都充满成就感的《坦克世界》,而不是现在可能更容易获得高伤害,但却少了些许“味道”的版本。

所以,这个问题,与其说是“毛子是不是在让坦克世界变得无脑化?”,不如说“《坦克世界》在吸引新玩家和保持游戏活力过程中,是否不小心丢失了一些它原有的灵魂和深度?”。而很多玩家给出的答案,似乎是肯定的。

网友意见

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新出的地图我想了一下还是城市图居多,斯大林格勒、巴黎什么的,这种地图才是能打多路穿插的吧,香格里拉那种就是正常的三路地图吧,水路TD加肌肉车守一下,最上面是关键线,中间是蹲坑线,最上面没拿下来没法穿插。香格里拉就是没赶上新物理引擎,要不得有一半的车摔死或者翻车死,而且那个地图对慢速车特别不友好。

现在白毛子并不是让游戏无脑化,而是让游戏激烈化,现在蹲坑现象比以前好多了,一方面是削了TD和SPG砍了中坦的穿深,另一方面就是地图调整了之后交火地点变得更加集中和靠近了。

不管以前还是现在野队想赢最重要的一个是视野控制,再一个就看那边对地图理解好。野队的战斗总得套路其实都没变,第一阶段就是收过路费和打傻子,这个阶段主要考验的是自己这边的眼车快速抢占视野,然后是一部分策略选择失误的玩家,比如出现在走廊地形的中坦或者复杂地形的肌肉车之类的会受伤或者卡在难以发挥的位置。

第二阶段是对峙和接战,各车都到了战位伸缩的伸缩支援的支援压视野的压视野,这时候技术差或者成员水平低或者打不起金币蛋的玩家就吃亏了,那些策略选择失误的这阶段差不多就死光了。

第三阶段是换血和突破,一旦某一路在对峙阶段劣势了优势的一方就会按耐不住吃肉的冲动上去进攻,然后就是换血。这时候就两种情况要么是没摸清情况盲目进攻损失惨重被反吃,另一种是进攻得力突破防线。

第四阶段就是转场和残局,突破了就爆另一边菊花,被突破的一方也可以趁着对面转场时攻击。

首先最重要的都是视野,一旦视野被压制己方的活动空间就少,活动空间少能用的射击位置和火力控制的地方就少,这就容易输。

另一个就是对地图的理解,如果多数人对地图的理解正确那很容易获胜,如果对地图理解不正确的人很多那也很容易就失败,基本不可能力挽狂澜。举个例子比如埃勒斯堡的攻防战,防守一方的策略选择就特别重要,个人觉得正确的思路是不过河但要抢占整个河的右侧,如果防守方多数人都这么干进攻方很难轻松获胜。如果防守方有人觉得应该抢占河的左侧这部分人就会过河,但右侧的人支援不到左侧,过河的人很容易就被对方收拾掉,同时过河的人多了右侧兵力不足又不敢抢占有利位置,一旦左侧被消灭整个就被压制了,防守方如果不过河但在右侧也不积极也是会被对面黑死。

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