问题

COC跑团遇到踹门操作,KP该怎么处理?

回答
在COC跑团中,玩家提出“踹门”这种激进行为,KP(团长)的应对需要兼顾规则、剧情推进以及玩家体验。这可不是简单一句“不行”就能打发的,而是要引导一个更加生动有趣的局面。

首先,KP要明白,玩家做出“踹门”这个决定,往往不是凭空而来的。他们可能遇到了以下几种情况:

时机紧迫: 门后传来脚步声,或者他们知道时间不多了,必须立刻进入。
感知威胁: 门后可能潜藏着怪物、危险人物,或者有重要的线索,不立刻破门会错失良机。
角色性格: 有些玩家扮演的角色就是冲动、鲁莽、或是具有军警背景,踹门是他们符合角色设定的一种选择。
对未知的好奇: 纯粹的好奇心驱使,想看看门后究竟有什么。
缺乏其他选项: 玩家可能尝试了其他方式,但都宣告失败,踹门成了最后的手段。

KP在接到“踹门”请求时,不要立刻否定,而是要深入思考:

1. 评估可行性与后果:

规则层面: 玩家的角色是否拥有“强行”(Brawl)或者“力量”(Strength)检定?通常情况下,踹门需要一定的力量和技巧。KP需要询问玩家打算如何执行,是单纯的蛮力冲击,还是会找撬棍之类的工具。
环境层面: 门是什么材质的?是木门、铁门,还是更坚固的某种结构?门锁有多结实?周围是否有能利用的工具?比如,如果是一个老旧的木门,可能一脚就能踹开,但如果是金属门,那难度就呈指数级增长。
剧情层面: 踹门这个行为会对当前剧情产生什么影响?它是否会惊动门后的人(或生物)?是否会破坏门后的重要物品?是否会引起不必要的注意,将其他潜在的威胁引来?

2. 引导玩家的行为细化:

KP可以这样回应:“你们打算怎么踹?”或者“你们谁来动手?打算用什么方式?”这能让玩家更具体地描述他们的行动,也为KP提供了更多判定依据。

如果玩家说“我直接用脚踹”: KP可以让他们进行一次“力量”(Strength)检定。成功能打开门,但可能会伴随巨大的噪音,惊动门内的一切。失败则可能是脚受伤(轻微伤害),或者只是撞击得门框嘎吱作响,但门纹丝不动。
如果玩家说“我去找个撬棍”: KP需要考虑撬棍是否容易找到(可能需要一次“搜寻”或“侦查”检定),找到后,踹门就可能转变为“使用工具”(Tool Use)或“力量”结合的检定,成功率会比单纯用脚高一些,但依然伴随噪音。
如果玩家说“我们一起用力”: 这也需要检定,而且KP可以考虑增加难度,或者让参与的玩家轮流进行检定,消耗更多的时间和体力。

3. 制造临场反应与后果:

无论玩家选择何种方式,KP都需要准备好应对“踹门”之后可能发生的各种情况:

噪音制造: 毫无疑问,踹门会产生巨大的噪音。门后的人(或生物)会听到,可能会立刻逃跑、躲藏、准备战斗,或者加强警惕。KP可以描述“随着一声巨响,木头碎裂的声音在寂静的走廊里回荡,你们知道,门后的一切都已经被惊动了。”
意外情况:
门内有人埋伏: 门打开的瞬间,里面可能有人持枪射击,或者直接扑上来攻击。
门内是陷阱: 门可能连接着一个隐藏的陷阱,例如地板塌陷、毒气释放等。
门是关键: 门本身就是某种机关的一部分,比如特殊的锁,踢开之后反而会触发更糟的后果。
门后是空无一物: 也许门后什么都没有,但巨大的响声已经吸引了整个建筑内的所有注意力。
玩家的“收获”: 即使成功破门,KP也要考虑玩家能“得到”什么:
直接面对敌人: 玩家可能直接进入敌人的视野,展开战斗。
发现重要线索: 门后可能是房间,里面有急需的证物、信息,或者被困的NPC。
打破僵局: 踹门可能是一种解谜或逃脱的关键步骤,虽然鲁莽,但解决了当前无法推进的困境。

4. 保持剧情张力与趣味性:

KP的关键在于,即使玩家采取了“不那么优雅”的方式,也要让这个过程有趣且符合COC的风格。

描述细节: 细腻地描述门被踢开的瞬间,木屑飞溅,门板扭曲,以及门后传来的任何声音、气味。
制造抉择: 玩家踹门成功了,但接下来呢?门后是选择搏斗,还是立刻撤退?KP可以根据玩家的行为,抛出新的问题和挑战。
平衡鲁莽与回报: 玩家的鲁莽行为应该伴随着相应的风险,但如果他们确实是迫不得已,KP也可以考虑在某种程度上给予一些“意外”的回报,让这次冒险显得不那么失败。例如,虽然惊动了守卫,但守卫们还没来得及反应,玩家就获得了先机。
不要成为“规则警察”: 很多时候,COC的魅力在于玩家的创意和KP的灵活应变。如果玩家的“踹门”操作,在KP看来,虽然规则上有点勉强,但能极大丰富剧情,不妨顺水推舟,让故事更有戏剧性。

举例说明:

假设玩家在一个废弃的医院里,他们听到某个病房里传来了奇怪的咀嚼声,怀疑有东西。他们想破门而入。

KP:“你们打算怎么进去?”
玩家A:“我力量最大,我一脚踹过去!”
KP:“好的,你的角色‘铁汉’(Strength 70)打算一脚踹开这扇老旧的木门。这扇门看起来有些腐朽,但锁还算牢固。来,做一个力量检定。”
玩家A:“(掷骰)75!失败了!”
KP:“‘铁汉’一脚蹬在门上,‘砰’地一声,但门纹丝未动,反而你感觉脚踝一阵剧痛,大概是撞到了门框,轻微的瘀伤,你的行动会受到一点点影响。”
玩家B:“那换我来!我身上带着一把撬棍!”
KP:“你能找到撬棍吗?周围似乎有很多杂物。”
玩家B:“我找找!”
KP:“(做一次侦查检定)成功了!你在一堆废弃的医疗器械中找到了一根锈迹斑斑的铁棍。”
KP:“那么,你们决定如何使用它?是用它撬动门锁,还是配合‘铁汉’的力量?”
玩家A:“我们一起!我用撬棍,‘铁汉’再用力!”
KP:“好,你们两人配合。‘铁汉’负责用身体撞击,你用撬棍别住门缝。来,‘铁汉’你做一个力量检定,判定你撞击的有效性,而你的‘撬棍使用’(Tool Use)检定,判定撬棍能否卡进缝隙。如果你们都成功,门会瞬间炸开;如果一方失败,但另一方成功,门会发出巨大的响声,但可能只打开一条缝隙。”

通过这样的互动,KP不仅给了玩家“踹门”的机会,还让这个过程充满了未知和挑战,并为后续的剧情发展埋下了伏笔。无论是成功还是失败,玩家的行为都会对故事产生直接影响,这正是COC跑团的魅力所在。

网友意见

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让他踹。

我们来假设一下,如果现实中,一个看上去儒雅的教授,拒绝给你们提供线索的时候,一般暴躁的老哥会怎么做?

A.当场揍他一顿:路人看到报警;教授过后报警;爱管闲事的路人制止;教授被揍怕了给你们线索等等情况都有可能发生,看KP的需求了。

B.威胁他但是没真下手:那么跟A处理方式差不多,只不过被制止的时候后果没那么严重。

C.跟踪他到没人的地方套麻袋物理说服:根据需要判定教授是否认出PL,PL行为是否有人看到等等。

总之什么操作只要不太脱离现实,不是故意找茬,一般都可以让PL进行下一步剧情,或者是中途穿插点小插曲增加趣味性。毕竟跑团是让大家玩的尽兴,而不是相互为难对方。

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