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如何评价《怪物猎人X「Cross」》?

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《怪物猎人X》:一次风格的大爆炸,也是系列的一次岔路口

作为一名从初代《怪物猎人》就开始接触的老猎人,我一直在思考一个问题:《怪物猎人X》(也就是后来在欧美发行的《怪物猎人世代》)究竟是一款怎样的作品?它不像《怪物猎人世界》那样开创了3D无缝大地图的新纪元,也没有像《怪物猎人:崛起》那样将动作游戏设计推向了新的高度。但是,它却以一种近乎狂热的姿态,将“狩猎”这件事玩出了无数种花样,也成为了系列中一次非常特别且令人难忘的尝试。

在我看来,《怪物猎人X》最核心的评价点,就是它的“风格化”。这是它区别于以往所有作品,也是它最成功,同时也是最受争议的地方。Capcom这次可谓是玩嗨了,他们没有选择稳扎稳打,而是直接扔出了四种全新的猎人风格:攻击凌厉的“勇气风格”、飘逸灵动的“空战风格”、近身霸道的“公会风格”(虽然是回归,但在此基础上也做了调整)、以及以“气”为核心的“变则风格”。

这四种风格,可以说彻底颠覆了以往的狩猎体验。 每一个武器都根据这四种风格,有了截然不同的操作手法和招式组合。举个例子,同样是太刀,勇气太刀的闪避反击简直帅到爆炸,那种在怪物攻击瞬间后发制人的快感,是其他风格完全无法比拟的。而空战太刀则可以让你变成一个在空中飞舞的舞蹈家,配合特定动作,甚至可以踩踏着怪物的脑袋进行攻击,充满了二次元的热血漫味道。

这种风格化带来的直接好处,就是极大地增加了游戏的重玩价值和可玩性。我记得当时为了体验每一种风格下每一种武器的奥义,我花费了大量的时间。有时候为了掌握某种风格的特定招式,反复挑战同一只怪物,乐此不疲。而且,这些风格并非只是简单的招式变化,它们甚至改变了玩家对怪物的基本认知。以前需要稳扎稳打的怪物,在某些风格下可能就有了新的破绽,反之亦然。

当然,这种“大杂烩”式的风格化也并非没有代价。最显著的争议点,便是游戏的平衡性。 坦白说,并非所有风格都达到了同样的开发水准。勇气风格和空战风格凭借其独特的机制,往往能带来非常高效率的狩猎,甚至一些玩家会觉得它们“过于强大”。相比之下,公会风格虽然回归了经典的二连,但面对那些新风格的华丽,就显得有些朴实无华。而变则风格,虽然有着独特的“气”系统,但其操作的门槛和上限,让很多玩家望而却步。

这种不平衡,也导致了玩家社群出现了一些“鄙视链”。玩特定风格的玩家,有时候会觉得其他风格的玩家“不会玩”。这在一定程度上影响了游戏的社区氛围,但从另一个角度来看,这也恰恰说明了风格化带来的深度和玩家对不同狩猎方式的追求。

除了猎人风格,“狩技”也是《怪物猎人X》的一大亮点。每个武器在每种风格下,都可以装备不同的狩技,这些狩技往往是具有强大爆发力或者特殊效果的大招。合理运用狩技,往往能扭转战局,甚至创造出令人惊叹的狩猎瞬间。例如,某些武器的狩技,能够瞬间打出巨额伤害,让玩家在面对高难度怪物时,多了一份底气。

在怪物阵容方面,《怪物猎人X》加入了大量系列粉丝喜爱的老怪物,并且为它们设计了全新的“异名”版本,例如“雷狼龙 巨兽”、“角龙 钢角龙”等等。这些异名怪物在原有怪物的基础上,增加了新的招式和攻击模式,使得狩猎体验更加新鲜刺激。虽然也有批评者认为这是在炒冷饭,但对于许多老猎人来说,重温经典并看到它们焕发新的活力,是一件非常令人兴奋的事情。

游戏的整体氛围也与以往的作品有所不同。 《怪物猎人X》更加强调“祭り”(祭典)的感觉,游戏中的音乐、场景设计、甚至是 NPC 的对话,都透露出一种轻松愉快的节日气氛。这种风格的转变,一定程度上也吸引了更多的新玩家。但对于一些追求纯粹硬核狩猎体验的老玩家来说,这种过于“二次元”的风格,可能显得有些不够“严肃”。

从我个人的体验来说,《怪物猎人X》是一次大胆的尝试,一次成功的创新,尽管它也存在一些瑕疵。它让《怪物猎人》这款游戏,从一个单纯的“刷刷刷”的游戏,变成了一个充满无限可能的“动作游戏体验平台”。它赋予了玩家更多的自由度,更多的选择,也带来了前所未有的多样化狩猎乐趣。

如果用一个词来形容《怪物猎人X》,我会用“爆炸”。 它就像一次风格的大爆炸,将所有能想到的创意都塞进了游戏里,也为《怪物猎人》系列未来的发展,打开了无数扇新的大门。即便后来有了《崛起》这样在动作性上更进一步的作品,我依然认为,《怪物猎人X》在“体验多样性”和“风格化”这一点上,依然是系列中一个难以被超越的里程碑。

总而言之,《怪物猎人X》就像一个奇妙的游乐场,里面有各种各样的新奇玩意儿,虽然有些项目可能并不那么完美,但整体的欢乐和惊喜,足以让人流连忘返。它是一次充满勇气的变革,也是一次值得所有《怪物猎人》爱好者细细品味的作品。

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