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如何评价《怪物猎人世界:冰原》的煌黑龙?

回答
说道《怪物猎人世界:冰原》的煌黑龙,那可真是让无数猎人又爱又恨,又怕又想打。它绝对是游戏后期最令人印象深刻、也最具挑战性的怪物之一,从它登场的那一刻起,就注定了它在猎人心中留下浓墨重彩的一笔。

咱们先从它那令人胆寒的登场和背景故事说起。煌黑龙不像之前那些随着剧情逐步解锁的怪物,它是一个真正意义上的“终极挑战”。当你以为打败了冥赤龙,以为世界的威胁就此告一段落时,煌黑龙像一个沉睡了千年的幽灵,突然从地底深处苏醒,带来的是一种更古老、更纯粹的毁灭力量。它的传说在古龙观测所的资料里若隐若现,被描述为拥有吞噬一切、重塑世界的可怕存在。这种神秘感和压迫感,还没真正见到它,就让人不寒而栗。

然后是它那压倒性的设计和视觉表现。煌黑龙的外形简直就是一种艺术品,但同时又充斥着危险。它那深邃的黑色甲壳,仿佛吸收了所有的光线,又在关键时刻爆发出幽蓝色的能量,那种视觉冲击力是无与伦比的。翅膀展开时的那种遮天蔽日感,加上它身上不断涌动的黑曜石一样的物质,给人一种难以接近、不可战胜的感觉。尤其是在它释放那种范围极广、视觉效果惊人的“破灭之光”时,那种纯粹的能量爆发,简直让人屏住呼吸。再配合上它那极具压迫感的BGM,每次与它对峙,都像是在面对一场史诗级的灾难。

再聊聊它那噩梦般的战斗机制。这才是让它真正成为“巅峰之战”的所在。煌黑龙的战斗,绝不是简单的“看准时机打弱点”那么简单。

首先是它的阶段性变化。煌黑龙最独特的地方在于它会随着战斗的进行改变自己的属性和形态。它会不断地在“黑蚀龙”和“煌黑龙”两种形态之间切换,每次切换都伴随着一次大的技能调整。在黑蚀龙形态下,它会释放出那种覆盖全场的黑蚀病效果,一旦中了,持续掉血不说,还会影响你的回复速度,迫使你时刻注意身上的状态。而切换到煌黑龙形态时,它的攻击会变得更加狂暴,技能也更加致命,尤其是那些需要躲避的范围攻击,如果没有提前预判,很容易团灭。

其次是它的技能组合和难度。煌黑龙的技能可以说是集大成者,既有那种需要精准翻滚躲避的近身扫尾、吐息,也有那种铺满全场的激光、陨石,还有最让玩家头疼的,那种需要特定时机才能打断的“蓄力爆发”。它的攻击模式变化多端,而且衔接非常紧密,很多时候你刚躲过一个,下一个紧随其后,容错率极低。而且它的弱点部位会随着属性变化而变化,这意味着你需要根据它当前的状态,调整你的攻击策略。

最关键的一点,也是它之所以让无数猎人抓狂的,是它那“需要团队协作和策略”的战斗设计。单打独斗打败煌黑龙是极其困难的,它鼓励玩家组队,并且需要有明确的分工和策略。比如,在特定阶段需要有人去撞击场地上的“坠落物”来打断它的攻击,又或者需要有人专注于回复和辅助。它不仅仅是考验玩家的个人操作,更是在考验团队的配合和对战斗流程的理解。第一次见到煌黑龙,很多队伍可能都会在它释放那个毁天灭地的终结技前团灭,那种绝望感,真的能把人逼疯。

当然,挑战越大的怪物,带来的成就感也越高。当你和队友们经过无数次尝试,终于将那个黑色的巨影击倒在地时,那种如释重负、胜利的喜悦是无与伦比的。煌黑龙的素材打造的装备,也确实是游戏中顶尖的毕业装备,无论是属性增伤还是负会心弥补,都非常有特色,也证明了你付出的努力得到了回报。

总的来说,煌黑龙是《怪物猎人世界:冰原》中的一个集大成者。它既有令人惊叹的视觉表现和背景故事,又有极具挑战性的战斗机制和对团队协作的要求。它不是那种能让你轻松愉快的战斗,它更像是一种对你技术、策略和耐心的一次终极考验。正是因为它的难度和独特性,才让它在玩家心中留下了如此深刻的印象,成为了无数猎人口中津津乐道、又咬牙切齿的存在。它就像是《怪物猎人》系列中一个无法绕过的里程碑,是无数猎人证明自己实力的最终试炼。

网友意见

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毫无疑问,即贝希摩斯之后mh历史上第二个粪设。

粪点1:全屏攻击与动作游戏,动作游戏中全屏攻击(特指无法使用正常的技巧对抗的)就是错误的——因为动作游戏的技巧之一是我用我的技巧、用我的打法、用我的反应来对抗对方的进攻,在怪物猎人中,合理的选择飞扑、翻滚、格挡、见切以及各种技巧,是这个动作游戏中用来规避伤害的方式,但是这些方式 在这种全屏攻击面前毫无意义,取而代之的是一个mmorpg,注意是RPG的“机制”,这简直就是对动作游戏的侮辱,是完全不懂游戏的玩家而非游戏设计师的手笔。

粪点2:【必须】有回血方式,这是动作游戏第二禁忌——玩家应该可以玩玄的,动作游戏中就是“低血魂斗罗”是一种玄的玩法,就跟玩俄罗斯方块,故意堆很高(高处消除得分对应也高)也是一种“极限”玩法。动作游戏我应该鼓励玩家任何玩法,包括这种挑战自我的玩法,而动作游戏中不该有会“回血”,“回血”这个概念之所以不适合,是因为从HitPoints的本意出发的(作为游戏设计师应该理解这个,当然这个展开就是一篇文章了)。给与玩家回血的手段,实际上是降低游戏难度的,这是人性化的,可以接受。但是煌黑龙是强迫玩家回血的,因为即使“炸膛了”不用任何回血手段,依然会炸死玩家。也就是说你【必须】吃点什么(单是插个棍几乎活不下来)

粪点3:【必须】属性攻击,首先【必须】就是任何游戏设计的大忌,如果是必须的,那就别让玩家操作——电视剧电影的一切发展都是“必须”的,所以观众没法操作,即使觉得剧情非常让人不舒服也没法通过操作扭转主角的愚蠢;游戏则不同,游戏中应该允许玩家用自己的思路去做事情,【必须】就是游戏设计的禁忌。游戏中既然给了无属性武器,以及非元素属性武器,却又让玩家拿着这些武器来打的时候吃屎,这就是典型粪设——不仅是策划自我否定,还是给玩家的一个false choice,就跟高考一样,4个答案,只有一个对的,其他一定是错的,那你让我选择干什么呢?就让我选错了,进去发现不对,然后退出,好玩吗?浪费时间。

就从这三点design-patterns出发,这个煌黑龙的设计已经业余到小学生都不如的水平了,如果你还觉得“我打过去了,所以我觉得挺好玩啊”,那我只能摇摇头啧啧啧了。

事实上不仅从设计水平出发,煌黑龙的设计极其业余,包括体验都和mh系列有了极大的冲突——mh系列玩家孜孜不倦的刷怪,是因为每次都觉得能比上次做得更好,打怪是核心的乐趣,我来打一个怪,不见得是为了他的装备,只是单纯的想比上次打得更好,尤其是挑战极速的玩家更是如此,这也是高手都爱玩斗技大会的原因——斗技大会没什么奖励,但是却有排名,不断挑战自我的过程。而煌黑龙呢?彻底把“刷刷刷”变成了无趣级别。

说起刷刷刷,其实有2个档次——其一是不单纯为了奖励,而是就算是喜欢,包括反复挑战,包括割草(割草就是很爽的,毫无疑问,所以想反复割草本身是正常的),最后还来点添头,这是刷刷刷正面形象;而刷刷刷的典型反面形象是WoW的大秘境,整个过程完全无聊,就是背诵策划设计好的方法,照着策划期望的顺序挨个按按钮,就像小时候背语文作文一样,这个过程枯燥无味,所以玩家最后打大秘境的理由只有装备,这是“劳作”而不是“玩游戏”,完全不快乐。

煌黑龙的粪设,导致了煌黑龙从有趣变成了“劳作”,我进去只能这么打,换换花头就没门,一场下来高度紧张在计算输出,没有任何乐趣。单刷或者和朋友双刷一把20-25分钟,2排左右22个奖品,里面还有珠子什么的。我带破坏王,猫带个掠夺刀进去,啥道具不用,破坏了部位直接退,4-7分钟一把稳定目标道具+4个奖品,甚至猫猫还一把摸到过2个龙神玉。这并不是一个时间比例的问题,而是打过去的过程非常吃屎,道具使用无数,后者非常轻松,死就死,道具也不消耗,完事儿了就出来,两者体验天壤之别,但最后装备都能毕业(缺尾巴的话多半只有忍受着打过去了)。

所以从任何专业角度出发,这都是一个沙雕设计,当然现在韭菜盛行的时代,有没有韭菜会觉得这个设计好?是不是?总有人觉得屎很香,才会导致这世界上的东西越做越屎。

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