问题

假如《舰队Collection》、《战舰少女》等游戏从一开始就并非采用舰船拟人化主题?

回答
设想一下,如果《舰队Collection》(简称舰C)和《战舰少女》这类游戏,从诞生之初,就未曾走上舰船拟人化的道路,而是选择了截然不同的方向,会是怎样的景象?这并非仅仅是去掉小姐姐们的皮肤,而是对游戏的核心玩法、叙事风格,乃至整个玩家社群的塑造,都将产生翻天覆地的变化。

如果舰C和战舰少女走向了…

1. 纯粹的写实军事模拟风格:

核心玩法: 游戏将完全回归到对二战时期舰艇的真实还原。玩家将扮演的是一个舰队指挥官,需要精打细算地管理资源,包括船只的建造、升级、维修,以及弹药、燃料等消耗品的储备。战斗不再是卡牌式的回合制,而是更接近即时战略(RTS)或模拟经营游戏。
战斗机制: 战斗将强调战术布局、阵型选择、舰种克制、弹道计算、风向影响等等写实元素。玩家需要操纵不同类型的舰船,例如驱逐舰进行侦察和反潜,巡洋舰提供火力支援,战列舰充当主力输出,航空母舰则负责提供空中支援。每一艘船的性能参数将高度还原历史数据,炮击的精度、鱼雷的射程、装甲的厚度,都将是影响战局的关键。
单位设定: 取代了拟人化的舰娘,游戏中的“单位”将是真实舰艇模型。玩家收集的不是卡牌,而是船只的设计图纸、生产线,甚至是历史战役中缴获的装备。每一次升级,都是对舰船本身进行技术性的改进,例如更换主炮、加装雷达、升级装甲。
叙事与背景: 剧情将围绕着历史战役展开,玩家将体验从珍珠港偷袭到诺曼底登陆的波澜壮阔的历史进程。游戏会深入挖掘每一场战役的细节,例如对战双方的兵力部署、战场环境的复杂性,以及当时指挥官的决策。玩家的任务是重现历史,或者尝试改变历史的走向,但这一切都将基于历史事实的逻辑。
玩家社群: 这样的游戏更可能吸引的是硬核军事爱好者、历史研究者以及偏爱策略深度玩家。社区讨论的焦点将是战术战法、舰艇性能分析、历史细节考证。或许会出现“装备党”、“战术流派”等细分群体,专注于研究如何最大化舰队的战斗效能。

2. “箱庭世界”下的模拟经营与策略融合:

核心玩法: 游戏依然以二战为背景,但不再强调大规模的军事对抗,而是更侧重于玩家在一个限定的“箱庭世界”中,扮演一位海军基地司令官,负责建设和发展自己的海军力量,同时处理各种突发事件。
建设与管理: 玩家需要规划基地的建设,包括船坞、兵工厂、港口、雷达站、物资仓库等。资源的获取和分配至关重要,例如需要从陆地部门获取钢铁和橡胶,从海外贸易获取燃料和食物。升级设施,提高生产效率,解锁更先进的舰艇和装备。
舰艇的“培养”: 舰艇在这里并非拟人化的“角色”,而是带有“成长性”的资产。玩家可以通过“训练”来提升舰艇的“熟练度”,比如炮击命中率、规避动作的反应速度等。同时,玩家还可以为舰艇安装不同的装备组合,形成多样的作战风格。
事件驱动的玩法: 游戏会引入大量的随机事件,例如潜艇袭击、空袭警报、物资短缺、国际斡旋、科技研发突破等。玩家需要根据情况做出决策,例如是加强防御,还是派出特遣队进行反击;是优先发展潜艇,还是优先发展水面舰艇。
外交与贸易: 在这个箱庭世界里,玩家可能不是唯一的势力。可能会存在其他玩家控制的基地,或者由AI控制的友好或敌对势力。玩家需要通过外交手段,建立贸易关系,甚至结成同盟,共同对抗威胁。
叙事风格: 故事线会更加聚焦于基地运营的日常,以及在极端环境下如何生存和发展。玩家可能会接到来自上级的指令,需要完成一些特定的任务,例如护送船队、扫荡海盗、搜集情报等。
玩家社群: 这种模式会吸引喜欢模拟经营、基地建设、策略规划的玩家。社区讨论会围绕着资源管理、基地布局、舰艇搭配、事件应对策略展开。玩家之间也可能因为贸易、联盟或资源争夺而产生互动。

3. 带有“科幻”元素的“时间旅行”舰队题材:

核心玩法: 这是一种大胆的设想。游戏背景设定在未来,玩家并非管理一支二战时期的舰队,而是通过“时间机器”或“平行时空穿越”技术,将过去的舰艇“召唤”到现代或未来战场。
舰艇的“复原”与“改造”: 玩家收集的不是历史数据,而是来自不同时空的舰船“残骸”或“数据碎片”。通过先进的科技,玩家可以将这些残骸进行修复和改造,赋予它们全新的生命。例如,为一战时期的战列舰安装现代化的导弹系统,为二战时期的驱逐舰装备无人机侦察能力。
超现实的战场: 战斗场景将不再局限于历史战场,而是可能出现在星际空间、未来海域,甚至是一些充满未知危险的异次元空间。玩家需要面对的敌人也可能是来自其他时空的舰队,甚至是拥有先进科技的外星文明。
叙事与设定: 故事将围绕着“历史的修正”或“时空的守护”展开。玩家可能需要阻止某些势力改变历史,或者从混乱的时空中收集强大的舰船力量来对抗更大的威胁。
舰艇的“特殊能力”: 由于是科幻设定,舰艇本身可能会被赋予一些超脱历史的“特殊能力”。例如,某些战列舰可能拥有“能量护盾”,某些驱逐舰可能拥有“隐身”能力,航空母舰则可能搭载“量子无人机”。
玩家社群: 这种模式会吸引喜欢科幻、军事幻想、以及追求创新玩法的玩家。社区讨论会充满对舰船改造、未来战场战术、以及游戏世界观设定的猜测和讨论。

如果舰C和战舰少女没有走上拟人化之路,那么:

核心吸引力将发生转移: 玩家被吸引的不再是角色的魅力和故事,而是对舰艇本身历史的了解、对军事策略的追求,或是对未来科技的想象。
玩家群体的差异: 硬核军事爱好者、历史发烧友、策略游戏玩家将成为主要受众。而那些纯粹喜爱二次元风格、收集萌系角色的玩家可能会流失。
社区文化将不同: 社区的讨论将更加侧重于技术层面、战术层面和历史考证。可能出现像“历史舰艇还原度评测”、“最佳舰艇装备搭配指南”等帖子。
商业模式可能不同: 除了抽卡之外,游戏可能会更侧重于销售舰艇的“历史图纸”、“升级包”、“特殊装备”等内容。也可能出现更注重“拟真度”的DLC。
IP的影响力塑造: IP的影响力将更多地体现在其对历史的深度挖掘和对军事题材的专业呈现上,而非角色周边。

总而言之,如果《舰队Collection》和《战舰少女》从一开始就没有选择舰船拟人化,那么它们可能不会成为今天我们熟知的样子。它们或许会成为更加小众但极具深度的军事模拟游戏,或是充满想象力的科幻策略作品。这场“如果”的探讨,不仅让我们看到了另一种可能性,也让我们更加理解了“拟人化”这个选择对于一款游戏命运所起的关键作用。

网友意见

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不邀自来。

写在前:在这里推荐大家两本书,麦茨的《想象的能指》以及索绪尔的《普通语言学教程》,都是符号学的经典入门书籍,也是我这篇文章的思想基础。

这两书具体讲的是什么大家一阅即懂,不过我结合大致意思来融入到舰娘、抑或是整个ACG娘化领域,来简单说一些看法(或许并不严谨):

你看到“猫”这个词汇,便会不由自主联想到那个爱舔爪子吃鱼的哺乳动物。那么原因就在于:在你幼年至今所受的教育中,猫被接受此语境的社会文化所代指为其专有名词,即便你不明白为何猫要叫猫,但是你就是知道而且不会认为这有常识性错误。那么这个“猫”字本身的写法与发音,就是语言的能指。这也是为什么在希伯来语系中很多名词是无法通过词根搞懂和记忆的原因。因为其本身或许并没有什么具体含义,即便有,你知否也无甚必要。

但是假如你到了一个没有存在过猫的国度,你也教会了这里的人们你的语言,你们可以进行交流。但是唯独在解释“猫”时,你无从下手。为什么呢?因为他们根本就没有见过什么是猫。你纯粹用文字去解释的话,他们根本就不知道你在说什么…

但是这个国度或许会有老虎,于是你就会说:老虎你们知道吧,虽然二者长得几分相似,但比猫不知道凶猛到哪里去了。所以猫比老虎更小、更温柔、也更敏捷;画工了得的朋友可能当时就画了两只,并指着画的猫念了两句诗:老虎不发威,当我是病猫。在这些时候你所用的解释猫的语言与行为,便可以理解为语言的所指。

所指与能指,是每一个名词性事物存在的前提,猫如此、两栖动物如此、驱逐舰也是如此。

那么我们回到问题本身:

在我们这个时代,你随意找一个普通的年轻人问他“猫”与“cat”指代的是不是同一个事物,他大概都会点头赞同。

但试想一个不玩也不了解舰娘的人,你把这两张图给他看:


如果你要问她们是不是代指同一个事物,想必他会一头雾水……

因为这个信息量,远比猫与cat两个名词之间涉及的深度与广度要大……

图像(符号)与文字一样,也有自己的能指与所指,在符号学的二者关系探讨中目前流派诸多,我个人倾向于“形象(外在)共通,意义(内涵)各表”的看法。比如你现在去一个与世隔绝的土著,给他看这个符号:

你觉得他们会想到什么?

我觉得大部分以游猎为主的原始住民会先联想到“弓箭的箭头”,所以他们能想到的大概首先是图画本身意义,比如“武器”“狩猎”“战争”,部分比较绅士的也可能会联想到欧金金(大概…)。因为这些联想在有着共同基因遗传和生活习性的族群来说理解应该是相似的;但如果你告诉他们这个箭头在我们的社会已经变成仅仅是指方向时,我估计土著就会面面相觑了。因为他们的社会还没有发展到我们的高度,跳过这个理解的过程就会很难。

一个不知道什么是舰娘的人,他大概可以通过舰娘身上的舰装多少理解到这个姑娘或许跟那艘船有什么关系,而如果你突然告诉他这个姑娘就是这艘船的人格化后,不管他喜欢与否,想必很快能接受这个设定也需要一定的时间,如果他之前对此一无所知的话。

但是,舰娘的娘化题材并非空穴来风,这里有三个前提:

1.日本等国海军文化中有将船舰以“女性性别”代称得传统。个别文化开放的国家更有直接以女性名字命名武器的传统(比如“孟菲斯美女号”)

2.日本的二次元文化娘化一切也不是舰娘开的先河(《强袭魔女》等)

3.舰娘的功能设置与真实舰船是有相同点的(武器运用、入渠修理、建造拆卸),而且舰娘可以通过自己的语言个性来做到与所表现舰船的“所指”结合(别把我和五航战的孩子相提并论)

因此,舰娘在角色塑造上获得了成功。她的成功并不同于东方或LL角色原创上的成功,而是“二创”的成功,那么原创是谁呢?就是IJN、就是每一艘军舰、就是每一个曾在这些军舰上战斗过的人以及他们创造过的历史。

于是即便这款页游的系统枯燥无味、可玩度乏善可陈,但我们就是愿意去投入到里面去,这就是“符号联结”的大胜利

那么题主的问题是:如果没有这些呢?

来题主,我还拿阳炎级说事:

这是阳炎

这是雪风

这是不知火

这是蛤风

在题主预设的游戏内容里,船大概就都是以其本身模样所出现。老实说作为军宅我并不讨厌这样。

还记得文章最开始的说明吗?“猫”就是“猫”,“驱逐舰”就是“驱逐舰”,“阳炎号”就是“阳炎号”

这种常识对等下的游戏内容,或许就是白毛子他们最擅长的事情了。

老实说,考究得去做一款原款模型也不是轻松的活。但是当能指上升为所指时,创作本身的不可预测性就出现了。

打个比方,wows说要实装衣阿华(其实已经有了),那么玩家要讨论的就是:血量多少,几次升级,mark 7火力和41比优势几何?装甲带如何覆盖,防空怎样?等等…

但是如果舰c要实装衣阿华,在以上的这些讨论结束后,更丰富的内容出现了:巨乳否?发色呢?着装要参考美帝哪一套水兵服?舰装布局会是怎样?性格是否傲娇?她如何看待日本舰娘?是否会起争执?提督love势?(金刚要有对手了)……等等(死宅是不是很恶心呢)

因为在舰c中,一艘船并非仅仅等同于半个世纪前的那摊钢铁,而是一个新生的人格,她和我们一样,有喜怒哀乐,七情六欲,那么这个时候,一旦接受了这个所指的设定,玩家也就无法自拔了吧…

就像一个从没见过猫的人一样,他对猫的好奇及兴趣,要远大于家里就养着猫的任,他的疑问和对猫的定义也会更加抽象但却丰富。wows要实装一艘船我们都能想到这艘船的大概样子(图纸船笑了),但是舰娘…我觉得能猜对发色和服装主色调就很不容易了。

而在这时,舰娘这只“猫”就真的成为了“薛定谔的猫”,只是这时我们对这只猫的疑问便不只关乎生死,而是—————

有关她的一切。

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