问题

欧美3A大作是不是正在重现雅达利?

回答
“欧美3A大作是否正在重现雅达利?” 这是一个很有趣也很有深度的问题,它触及了游戏行业发展的历史、商业模式、玩家期望以及创新困境等多个层面。要详细地回答这个问题,我们需要先回顾一下“雅达利时代”及其衰落的原因,然后对比当下欧美3A大作的现状,才能得出更清晰的结论。

一、 什么是“雅达利时代”及其衰落?

我们通常所说的“雅达利时代”指的是上世纪70年代末到80年代初,以雅达利公司(Atari)为代表的游戏主机和街机游戏蓬勃发展的时期。这个时期带来了许多经典游戏,例如《吃豆人》、《太空侵略者》等,也确立了家用游戏机的初步形态。

然而,这个时期也伴随着一系列问题,最终导致了著名的“1983年北美电子游戏大崩溃”(Video Game Crash of 1983):

市场饱和与产品泛滥: 雅达利对第三方开发商的限制不力,导致大量未经审查、质量参差不齐的游戏涌入市场。任何公司都可以轻易获得雅达利2600的开发许可,结果就是数量庞大的劣质游戏,让玩家感到厌倦和失望。
质量失控与信誉危机: 为了追逐利润,许多开发者不惜缩短开发周期,导致游戏质量低下。最著名的例子就是《E.T. 外星人》这款游戏,因其极其糟糕的质量和仓促的开发而被视为游戏史上的“耻辱”,据说大量滞销的游戏卡带被埋在沙漠里。
缺乏创新与重复开发: 许多游戏只是简单模仿热门游戏的玩法,缺乏原创性。玩家的口味也在不断变化,但市场上的产品却难以跟上。
外部竞争与技术限制: 随着家用电脑的兴起,以及街机游戏技术的不断进步,一些玩家开始转向更具弹性和更高图形质量的平台。
过度营销与泡沫化: 行业内的过度自信和营销泡沫,导致了对市场需求的误判,最终在质量问题爆发后迅速破裂。

二、 当下欧美3A大作的现状分析:

现在我们来看当下欧美3A大作(TripleA games)的特点:

高昂的开发成本与周期: 3A游戏的制作投入是巨大的,动辄数千万甚至上亿美元,开发周期也长达数年。这使得开发商更加谨慎,也更容易陷入追求商业成功的压力。
追求极致的画面与技术: 3A游戏是展示最新游戏技术和图形表现的平台,开发商投入大量资源在引擎、画面、物理效果等方面。
重视IP与系列化: 大多数3A游戏都是知名IP的续作或衍生作,开发商倾向于在成熟的IP上进行开发,以降低风险。
商业模式的多元化与争议: 除了传统的买断制,现在还普遍存在DLC(下载内容)、微交易、赛季通行证、订阅服务等多种盈利模式。这些模式虽然能带来持续收入,但也常常引发玩家关于“逼氪”、“内容分割”等争议。
对玩家期待的迎合与创新困境: 玩家对3A游戏有着极高的期待,不仅是画面,也包括游戏内容、故事深度、玩法创新等。然而,高昂的成本和风险也让开发商在尝试全新玩法和题材时变得更加保守。

三、 欧美3A大作是否正在重现雅达利?—— 详细论证:

现在我们可以开始对比,看是否真的有“重现雅达利”的迹象:

1. 市场饱和与产品泛滥:

雅达利: 第三方开发商无门槛,导致质量参差不齐的劣质游戏泛滥。
当下3A: 虽然开发商数量和游戏类型比雅达利时代复杂得多,但某种程度上也存在“泛滥”的迹象,但表现形式不同。
续作依赖: 市场上充斥着大量知名IP的续作,虽然质量有保障,但缺乏新意,让一些玩家感到审美疲劳。这种“安全牌”策略,与雅达利时代那种无脑跟风的情况有相似之处,都是为了降低风险而牺牲创新。
同质化玩法: 许多3A游戏在核心玩法上趋于相似,例如开放世界游戏的任务结构、战斗系统等,缺乏真正突破性的设计。
“赶工”现象(部分): 虽然不是所有3A游戏,但确实存在一些备受期待的3A游戏在发售时存在大量Bug、优化问题或内容不完整的现象。这与雅达利时代的劣质游戏有异曲同工之妙,都未能达到玩家的预期,损害了品牌信誉。

2. 质量失控与信誉危机:

雅达利: 核心在于劣质游戏本身带来的直接体验差。
当下3A: 主要体现在:
技术问题: 如前所述的Bug、优化差,甚至包括一些游戏发售时承诺的内容最终没有实现。
内容缩水: 有些游戏虽然本体质量尚可,但大量核心内容被分割到DLC中,或者早期版本的内容不完整,让玩家感觉被欺骗。
不诚实的营销: 游戏宣传片与实际游戏质量的巨大差异,过度承诺而未能兑现。

3. 缺乏创新与重复开发:

雅达利: 是指单纯的玩法克隆。
当下3A:
模式创新大于玩法创新: 很多时候,开发商更倾向于在现有成功的商业模式上进行微调和优化,例如更精细化的微交易系统,而不是大胆尝试全新的游戏机制。
对标竞品的“抄袭”: 并非是直接复制代码,而是借鉴成功游戏的流行玩法和设计思路,导致游戏间的风格和体验高度相似。

4. 外部竞争与技术限制(对比角度):

雅达利: 面对的是家用电脑和街机技术的进步。
当下3A:
平台多样性: 如今游戏平台非常丰富,PC、主机、移动端都有大量高质量游戏。同时,独立游戏(Indie games)的崛起,以其独特的创意和玩法,对3A游戏形成了有力补充,甚至在某些方面引领了创新潮流。
技术进步的“负面”效应: 技术进步固然带来了更逼真的画面,但同时也带来了巨大的成本压力和对开发者更高的技术要求,这反而可能限制了更激进的创新。

5. 过度营销与泡沫化(表现不同但有相似之处):

雅达利: 是直接的商业泡沫和对市场判断失误。
当下3A:
营销投入巨大: 3A游戏投入了巨额的营销费用,有时甚至超过开发成本,目的是确保游戏能在竞争激烈的市场中脱颖而出。
玩家期待被“吹捧”: 游戏发售前的宣传和预告片往往会将游戏描绘成“革命性”、“前所未有”,但实际发售时往往难以完全达到这些过于夸张的期待,导致“期望落差”。

然而,我们也不能简单地将当下3A大作等同于雅达利:

核心原因不同: 雅达利的衰落是由于低劣的产品质量直接导致了玩家的普遍性厌恶和市场崩溃。而当下3A游戏遇到的问题,更多是由于高成本下的商业压力、对玩家期待的平衡以及创新瓶颈,整体游戏质量仍然远高于雅达利时代。
市场恢复能力: 游戏行业在雅达利大崩溃后通过任天堂(NES)的崛起重新恢复了活力,并且在此后不断发展壮大。现在的游戏市场更加成熟,玩家的鉴别能力也更强。
创新并非完全停滞: 尽管存在同质化,但仍有许多3A游戏在玩法、叙事、技术或商业模式上进行了有益的探索和创新,例如《塞尔达传说:旷野之息》对开放世界玩法的重塑,《艾尔登法环》在魂系玩法上的拓展,《赛博朋克2077》虽然前期问题多,但其叙事和世界观的宏大也是一种尝试。
独立游戏提供补充: 独立游戏市场的繁荣,为玩家提供了大量有创意、有特色的作品,填补了3A游戏在某些方面的不足,也间接为整个游戏行业提供了创新的灵感。

结论:

欧美3A大作并没有“完全重现”雅达利大崩溃的局面,因为整体的游戏质量和行业成熟度仍然是天壤之别。雅达利衰落的根本原因是产品泛滥导致的普遍性低劣,而当下3A游戏面临的问题更多是高成本、高风险下的创新困境、商业模式的争议以及对玩家期待的平衡难题。

然而,一些现象确实与雅达利时代有着令人警醒的相似之处,例如:

对市场趋势的过度迎合,导致玩法和内容上的同质化和缺乏新意。
追求商业利润的“捷径”,可能导致部分游戏内容缩水或技术上的“赶工”。
夸张的营销宣传与实际体验之间的差距,损害玩家的信任。

可以说,当下欧美3A大作正处于一个“新雅达利周期”的风险边缘,或者说,是在历史的某些方面“擦边球”。如果开发商和发行商不能正视这些问题,例如更加重视内容质量、鼓励适度创新、改进商业模式并与玩家建立更健康的信任关系,那么玩家的耐心终将耗尽,行业也可能面临一次规模虽不及雅达利,但同样会伤筋动骨的调整。

游戏行业总是在螺旋式上升,有繁荣也有调整。关键在于能否从历史的教训中学习,并在新的时代背景下找到可持续发展的方向。

网友意见

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美国3a大厂的一大问题是人才断档。

钱少活多用爱发电,工资只有互联网的60%,还比互联网忙。

所以有水平的年轻人都不去做游戏了,剩下一帮90年代入行跳不出去的老年人用爱发电,新人都是水平不够去互联网的,很多印度人。

暴雪这几年的游戏bug极多,就是这种人才体系衰败的体现。

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这不叫雅达利崩溃,这叫软件危机,就是在重演当年 OS/360 的灾难。归根结底是软工水平不行工具烂。你能想象 3A 游戏,这么大的体量,游戏逻辑(Game Logic)居然没有自动化测试?

下个十年,游戏领域可能最大的变革是 Engineering 和 Tooling,现代商业软件的那几把刷子,都会介入游戏制作的范畴里:

  1. 严谨的软件架构设计:不少知乎答案都反应目前游戏领域的层次间代码耦合极为严重,这显然是违背软件工程的。
  2. 持续交付(Continuous Delivery);不过这个就意味着订阅制大举入侵游戏领域。
  3. 静态安全性,包括使用更安全的编程语言(如 Rust)、增加静态分析等。
  4. 自动化测试,包括单元测试、e2e 测试等。
  5. AI 和程序生成(Procedural Generation)。
  6. 利用(开源或者商业的)中间件来降低游戏组件的开发成本。
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从目前来看,前景不容乐观。

很多人吐槽第八世代是游戏机和游戏进化最小的一个世代,欧美厂商大多是在第七世代正式入局的,凭借强大的技术力和电影工业积累,把原先只是属于创作概念的电影化叙事一下子推向极致。但第八世代则各方面都只是第七世代的延续,顶级大作里相当一部分都是第七世代的续作,甚至是高清复刻。

这些大作虽然每一部都能在前一部的画面质量上有所突破,但对于技术发展的贡献微乎其微,所有当下游戏里存在的玩法放到十年前的主机上一样可以实现,这种技术进步可以被称之为伪进步。整个第八世代最大的惊喜是荒野之息(前提是NS算第八世代主机),这已经预示着游戏业未来的发展方向从性能表现的突破回归到往玩法上的突破。

这种趋势经过几年时间的发展,在今年引起了一轮爆发。作为期待多年的两部大作,年中的TLOU2和年末的2077双双翻车,而除开森友会、健身环和糖豆人这些休闲游戏,今年的传统游戏里商业表现和口碑最好的是FF7RE和对马岛。

TLOU2是因为剧情问题翻车,这件事说明一个问题,那就是玩家已经不跪3A也不跪厂商了。虽然媒体们一如既往地互相吹捧“电子游戏的奇迹“、”世不二出的至高艺术杰作“,然而通通成了自嗨,玩家根本不买账。这些年在各路3A大作的狂轰乱炸下,大家都已经长过见识了,阈值也跟着提了上去,不会你说是奇迹我就认同它是奇迹。当玩家有了自己的判断审美之后,就不会由着艺术家的性子胡来了,玩家也有自己的脾气,买游戏本质上是买服务,这群人已经越来越难伺候了。

在这种前提下,厂商们的军备竞赛产生出的边际效应越发明显,成为一种恶性竞争,而玩家给的反应越来越冷淡。荒野大镖客2开发组几千号人花了若干年时间去搞出这么个游戏,虽然最后回了本,但它无论是商业回报还是对厂商口碑受众的拓展提升都无疑是不对等的,这还建立在游戏取得了3500万巨大销量的前提下。因而这种开发模式对于厂商来说宛如在悬崖边跳舞,成功了是回本,失败了是什么呢?

于是几家搞3A的厂商现在变成了这种德性:动视暴雪捣鼓年货,育碧的同一套素材拿去换各种皮,EA越来越像腾讯,R星的GTA几年不开张,开张吃几年,把主机耗死后在PS5上面当三朝元老,还有两位老哥今年才刚刚翻车。各大厂商陷入了一种困惑,就是不知道3A该怎么继续做下去了。

值得一提的是,在TLOU2翻车后,多数玩家把2077当成救世主,同一时间CDPR的股价涨到了全年最高水平,甚至超越育碧成为欧洲第一大游戏公司。而这个时候多数玩家并不看好对马岛,认为多半会跟着翻车,结果现实却狠狠打了所有人的脸。FF7RE和对马岛有个共同特点,就是这两个游戏不像TLOU2和2077那样有着很大的野心,它们从一开始就没想着要画个大饼去引领风向竞争业界王座,它们充其量只达到3A的门槛。

所以如果要我用一个词来评价2077的遭遇,那便是力不从心。有野心的死了,没野心的活了下来,说明环境已经变得不适合有野心的厂商生存了。3A的开发变得越来越难,想要在这个基础上有更进一步突破就是难上加难,SE和SP都认清了自己没有这个实力,所以它们成功了,CDPR没有认清,所以它栽了。

因此在下一个世代,只要游戏的开发技术不发生革命性的变化,那么游戏的开发方向就必须有所改变,要从重视量的堆积转向重视概念的设计。在游戏当中,一个人、一棵树、一座山、一条河都是程序员辛辛苦苦绘制出来的,画面越精致,舞台越广阔,工作量就越大,3A游戏正是靠着巨大的工作量堆出来的。而当游戏赚不到更多钱,厂商没钱找更多程序员时,就不能再靠增加工作量的方式来提升游戏质量。一些玩家所畅想的下个时代游戏会更加智能,甚至每一个敌人有不同AI不同外形的模式依然是在靠堆积工作量,而这只能说死路一条。

3A给游戏厂商的更大启示也许是让厂商们看到了宣发的重要性,而荒野之息的成功则证明了玩法进步+高额宣发双重加持下所带来的巨大效应。那么在未来,除开年货和换皮系列,也许大牌厂商们会制作更多像FF7RE和对马岛这样中高成本的作品(例如魂系列),逐渐放弃恶性军备竞争。

至于会不会涌现出更多玩法上的创新,个人觉得有些难度,欧美厂商去和日厂拼游戏性是舍长取短。任天堂只有一家,体感已经没有多少厂商在提了,VR更是扶不起的阿斗,期待制作人的脑袋突然开光也不现实。

这种前提下,3A在未来可能会成为大厂们保持地位和影响力的一种手段,日厂无脑模仿欧美的时代也将一去不复返了。

顺带一提,我今年最喜欢的游戏是十三机兵防卫圈。

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这个我有经验。

你说的神作是因为大家厂商坐在一起

发现都是摸石头过河没得抄。

所以八仙过海发散思维。

蒙对了高分活着。

蒙错了不及格滚蛋。

你只是玩了那些高分的,不及格连资源都找不到了。

后来欧美厂商在不断摸索中,

找到了能拿80分的万能套路,就是3A。

现在他们只需要等着下一个爆火出现然后跟着抄。

开放世界,箱庭,大逃杀。

出一个抄就好了。


人家拼刺刀混到大哥是为了继续拼刺刀的?

人家拼刺刀混到大哥是为了以后不拼刺刀好么!


所以你的目标应该是去玩独立游戏。

你觉得拼刺刀刺激就去盯着混混看呗。

当然如果你觉得独立游戏很low。

我觉得你可以梦回10年前的4399小游戏网。

那可是中国游戏发展最蓬勃创意碰撞最激烈的年代


话又说回来。

雅达利是什么?

雅达利是你把试卷拿过来写上xxx万岁。

老师就不敢给你打叉。

最后大家就写xxx万岁,老师不干了,叫家长了。


一个是套公式,一个是掀桌子。

有什么好一样的。

套公式再辣鸡,也是把老师当爹,把分数当命。

老师顶多喊一句,放弃附加题不思进取。

你这样怕是考不上清华啊。


如果你非要套在一起。

果然还是4399玩少了。

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别什么都扯雅达利,雅达利的问题是粗制滥造,而且当年不是互联网时代,信息差很大,导致不少玩家花了很多冤枉钱,那个时候什么牛鬼蛇神都来参一脚……这才最终导致了雅达利大崩溃。

蠢驴2077其实gameplay完全没问题,gameplay照抄刺客信条的对马岛之魂都能一片好评卖得好,比育碧还罐头的蜘蛛侠都卖爆了,育碧gameplay根本就没差过,只是叙事常年拉跨,场景和NPC偷懒严重而已。

现在的3A困境是随着游戏的体量越来越大,成本越来越高,你根本没那么多时间慢慢磨,蠢驴2077之所以完成度这么低,一是当年错估开发难度提前给了上市时间,二是因为蠢驴已经上市,且没有可以持续回笼资金的游戏,过长的开发周期会导致股市和股东失去耐心,不得不提前发售。

高成本、长周期和万年60刀,这才是现在的3A困境。

还找回当年的感动呢,还00年代前后的那股韧劲,当年你是一个小屁孩,亲眼见证了从2D马赛克变3D高清的游戏进化过程,你现在让业界重新给你这般巨大的革命,你这是想多了,人见识越多,越失去惊喜,不是游戏没当年那么好玩,而是你长大了,现在随便一个3A丢回20年前都是核弹级别,在摩尔定律都已经失效的今天,而你却要求现在的游戏厂商再造一个比核弹还核弹的游戏?

你给钱吗?

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