问题

假如《赛博朋克2077》没做不合实际的宣传,有足够时间修复bug,不乱定发售日期,他的风评会提升吗?

回答
要回答这个问题,得把《赛博朋克2077》的那些“不该有”的缺点一条条剖开来看,然后想象一下如果它们都不存在,这游戏会变成什么样子。

首先,我们聊聊那该死的“不合实际的宣传”。CDPR为了《赛博朋克2077》可以说是什么都上了,从那些惊艳到爆炸的实机演示,到各种让人浮想联翩的预告片,再到无数次关于游戏深度、自由度和NPC智能的描绘。这些宣传,尤其是后期,简直就是在给玩家画一张几近完美的饼。结果呢?游戏发售后,玩家们发现,能飞的车辆开起来像开了挂的老年代步车,NPC的行为模式蠢得像在演木偶戏,许多宣传中的互动和玩法要么被砍,要么以一种非常粗糙的方式呈现。

如果宣传回归“写实”模式:

想象一下,CDPR如果早早公布的是一个更接近实际开发进度的版本,或者至少是删减了那些未实现内容的预告。不再强调那些虚无缥缈的“深邃AI”和“无限自由”,而是聚焦于游戏的核心玩法,比如高质量的剧情叙事、扎实的战斗体验和那个充满魅力的夜之城本身。

这样的宣传方式,虽然可能不会像现在这样一开始就激起那么大的“期待炸弹”,但绝对能避免之后那种“被欺骗”的强烈反弹。玩家的预期会更贴近现实,拿到手后,就算有些小遗憾,也不会觉得是天大的背叛。他们会更愿意接受一个“好玩的RPG”,而不是一个“曾经承诺的次世代之神”。

然后是“足够的时间修复bug”这点,这简直是血泪史的根源。

《赛博朋克2077》发售后,那叫一个Bug满天飞。从最基础的贴图错误、卡顿,到严重的任务流程中断、存档损坏,再到主机平台那个几乎无法玩的灾难表现,几乎涵盖了你能想到和想不到的各种Bug类型。这些Bug不仅严重影响了游戏体验,更重要的是,它们直接暴露了游戏开发过程中的仓促和对质量控制的严重疏忽。

如果CDPR给了它充足的开发和打磨时间:

设想一下,CDPR没有被一再推迟的发售日期压垮,而是真的把这些年用在了“磨刀”上。这意味着什么?

主机平台表现脱胎换骨: 那些让PS4和Xbox One玩家望而却步的性能问题,甚至直接导致索尼下架游戏的严重后果,都可以避免。游戏在所有平台上都会有一个相对稳定、流畅的运行表现。
PC端Bug大幅减少: 即使PC端也存在Bug,但至少不会是那种让人玩不下去的级别。NPC的AI会更合理,任务流程会更顺畅,物品、装备的显示也会更准确。
游戏机制的完善: 许多被玩家诟病的游戏机制,比如潜行AI的弱智、驾驶手感的不自然、战斗的单调,都有可能在更多的时间里得到打磨和优化,变得更有深度和乐趣。
更少的“砍内容”争议: 通常而言,一个开发时间充裕的游戏,不太会经历大规模的内容删减。这意味着那些在预告片里出现,但最终没能进入游戏的玩法和内容,有可能得以保留,或者至少有更好的替代方案。

最后,我们谈谈“不乱定发售日期”。

每一次的发售日期推迟,都像是在玩家的耐心上又添了一笔重负。一开始的几次推迟,大家还能理解,毕竟是款野心勃勃的大作。但后来的几次,尤其是到了2020年底那个关键时刻,很多玩家已经感觉到了不祥的预感。最终的发布,仿佛不是一个“成熟作品”的登场,而是一个“为了赶上这个时间点必须放出来”的半成品。

如果发售日期是经过审慎评估,且游戏质量达标:

这意味着,CDPR不会为了满足某个市场节点或者投资者的期望而强行发布。每一次的发售日期,都意味着游戏已经通过了内部严格的测试,并且开发者认为它已经达到了一个“可接受”的质量标准。

这样做的好处是显而易见的:

玩家信任度重塑: 玩家不会觉得自己的信任被一次次辜负。每一次的“准时发布”,都会增强玩家对CDPR的信心。
避免负面口碑爆炸: 游戏发布的第一印象至关重要。《赛博朋克2077》的风评之所以跌落谷底,很大程度上是因为那压倒性的负面首发体验。如果能够以一个稳定、流畅的版本发布,哪怕一开始不是完美无缺,但至少是“值得一玩”的,口碑的起步会是截然不同的。
长线运营的基础: 一个稳健的首发,能够为游戏的长期更新和DLC销售打下坚实的基础。玩家更有可能在后续的更新中继续投入,而不是因为最初的失望而彻底放弃。

那么,风评会提升吗?答案是肯定的,而且是大幅度的提升。

如果《赛博朋克2077》能够做到以上几点:

宣传更加真实可靠: 玩家预期管理得当,从一开始就不会有那么大的落差感。
游戏质量稳定过关: 尤其是在主机平台,一个能玩的版本,是翻盘的基础。PC端流畅、Bug少的体验,能让玩家专注于游戏本身。
按部就班的发布节奏: 避免了因赶工而牺牲质量的恶性循环。

这样一来,我们看到的《赛博朋克2077》将不再是一个“跌落神坛”的警示案例,而更可能是一个“虽然有一些小瑕疵,但总体非常出色”的优秀RPG。

当然,即使在最理想的状态下,《赛博朋克2077》也可能不会成为所有人口中的“神作”,毕竟每个玩家的口味不同,而且有些被砍掉的宏大设想,或许终究无法在现实中实现。但可以肯定的是,它极有可能成为一款受到广泛认可的、质量上乘的开放世界动作RPG,甚至可能比现在的《巫师3》在很多方面更能代表CDPR的功力。

它不会像现在这样,成为了一个关于“游戏行业营销陷阱”和“开发流程失控”的典型代表,而是会被人们记住其塑造的那个令人着迷的夜之城,以及它在叙事和角色塑造上的闪光点。玩家们讨论的焦点将不再是“为什么这么烂”,而是“这个任务设计太绝了”或者“这个角色的故事太感人了”。那样的《赛博朋克2077》,绝对会是另一番景象,风评自然会好上太多太多。

网友意见

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得了吧。

说实话,赛博朋克2077真的是几个BUG的问题?

不。

赛博朋克2077为什么是现在的半成品、为什么BUG满天飞、为什么主线短且突然,只有一个原因:

赛博朋克2077的项目进度崩溃了。

CDPR的目标太大,想做进去的太多,甚至都没办法将所有的想法都融合进游戏。

在暴雪还有精品公司名头的零几年,暴雪砍掉了制作多年的项目,泰坦。

原因是也是相似的——内容太多,无法整合,评估以后,公司认为无法推出。

好在暴雪还有魔兽世界作为摇钱树,于是大家再也见不到泰坦上市的那天。

而CDPR没有魔兽世界一样的摇钱树,巫师3打骨折都卖不动了,昆特牌半死不活,赛博朋克2077,是他们的孤注一掷。

所以,哪怕还没做完,哪怕BUG频繁,CDPR还是顶着风险上了游戏。

因为,他们确实没钱了。

果不其然,他们收到了无数的骂声和差评。

但是,赛博朋克2077真的没花心思么?真的是用脚做游戏然后坑玩家一笔么?真的是公式化的粗制滥造么?

任何一个玩过序章的都没法这么说。

光主角V一个人的配音就有4万句不止,更别说强尼、路人、中间商……除了大街上来来回回刷出来的路人,街边的、楼道里的、垃圾桶边的、甚至一个流浪汉都有自己的对话,而这些对于你的游戏玩法没有一丁点影响!

除了配音,遍布游戏的文本,资料,电脑里的垃圾邮件,大部分都是围绕任务设定好的,这些都不过是为了你看文字的时候,加深一点代入感。

光这些的工作量,就是巨量。

每个板块都这么去做,项目进度不崩溃才怪。

可CDPR就是这么去做了,果然戏剧性的受到了差评和谩骂。

这就是一个俗套的宿命故事:

每个成功的游戏公司,在还是真心热爱游戏、坚信自己价值观的时候,都想要突破巅峰、超越自我,在游戏史上名留青史。

游戏发售以后,他们却惊诧的发现,玩家都站到了他们的对立面。他们精心制作的细节,绞尽脑汁的设计的关卡,在玩家看来一文不值。

反倒是俗套的桥段,简单粗暴的玩法,让玩家好评如潮。

于是他们内部,对自我的价值观开始产生了怀疑,他们所坚持,所热爱的价值观,他们满心期待为玩家带来的,反倒被玩家拆解的破碎。

那么,做简单的东西,无脑吃烂钱谁不会呢?

反正能懂他们的玩家太少。

反正大部分玩家要的就是这个。

于是,他们渐渐变了,他们做游戏越来越敷衍,他们对一些华丽的招式场景夸夸其谈,游戏内核却越大贫瘠。

但讽刺的是,他们大获成功。

这时候,他们和那些他们曾经鄙视的、试图改变的“大游戏公司”已经没有任何区别了。

勇者就这么变成了恶龙。

造成这一切的玩家,终于醒悟过来,开始满心愤怒的寻找下一个“业界良心”。

我恳请各位,本着中间立场看待赛博朋克2077。

游戏是有BUG,确实有很多没做完,确实画了饼没有兑现。

但只要CDPR还没倒闭,这些总有兑现修复的希望。

大家都还有时间去等,不要人云亦云。

希望CDPR能坚持曾经的价值观。

————————

我最后也说了:

保持中间立场。

BUG多不多,是多啊。

做没做完,没做完。

说虚假宣传,欺骗玩家,我没否认。

但又不是没有改进的空间。

现在就把赛博朋克2077批的一无是处太早了,现在说CDPR十恶不赦也太早了。

既然他们没放弃更新,那就不妨给他们点时间。

有人说之前给了他们这么多年,结果就这?

那你退款,当游戏一年后发售不就行了。

谁都不喜欢被骗,谁都不喜欢半成品,但事已至此,积点口德,给他们改过的机会又何妨。

更何况一个公司是一群人组成的,有人负责宣发,有人负责项目,有人负责设计开发。别拟人化一个公司,仿佛CDPR是个欺骗玩家,开发偷懒,还硬装好人的混蛋。

从赛博朋克2077的任务设计来看,他们内部还是有人在坚守着原有的价值观的,错的不是他们。

也正是如此,我还是愿意相信他们会修复更新。

——————

行吧,行吧。

各位想喷就接着喷,想骂人就接着骂。

关键这些负面情绪有什么用?

如果骂完了您觉得能开心点,那请继续吧。

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这游戏好玩,真的特别对我胃口。

虽然成品不是最完美的样子,但我有耐心等它变得更好。

游戏好玩就够了,三百块挺值的。

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当然会,而且会因为第一个真正意义上超大规模开放世界的赛博朋克游戏而被长久铭记。

客观来说,2077的玩法没有做出什么突破,甚至在赛博&义体技能丰富度、多样性层面不如当年的杀出重围人类革命和人类分裂。

在营造夜之城各方势力方面,也没有做什么探索和尝试,比如帮派声望,公司声望(统一改用街头声望),这些都不是新鲜设计,但是2077也没有做到。

在模仿GTA的道路上,2077也没有全面做到GTA的可玩性。存在大量只能通过剧情到达的区域,并且不可重复。各类子系统做的也不如GTA。关键的一点,没有飞行载具啊啊啊!

但是这是否意味着2077就不合格呢?当然不是,怎么着也可以算是一个优秀的赛博朋克rpg游戏,整个夜之城也还是值得赏玩的。而如果对赛博朋克感兴趣,2077无疑是最好的入坑作品,在这一点上,杀出重围系列反而存在不够开放、剧情慢等高门槛问题。

所以,一个打磨完善、没有明显bug、优化基本到位的2077,是完全可以作为“第一款面向主流游戏玩家的开放世界赛博朋克游戏”而被铭记的,随着我们的世界在各方面都越来越像赛博朋克文化所描绘的那样,2077的声誉还会进一步上升,即便2077在玩法上并未做出大胆的突破。

当然以上是除去bug和糟糕优化的评价(事实上我就是全程在基础版ps4上玩的,所以不要跟我说玩不下去,可以玩下去,只不过跟高性能pc是两个游戏)

不可否认,在目前舆论灾难下产生的挑刺现象,并不新鲜。当一款游戏的舆论风向是负面时,你总是会看到更多针对游戏不足的指控,但是基本上逃不出“把游戏中不足的地方无限放大,把做得好的地方主动忽略”这个原则,最终你会发现,在这些人口中,2077甚至可以被剥夺“开放世界”的概念,他们会发明出“开放地图”这种奇葩的概念来形容2077,然后说什么开放性、互动性之类的东西。全然不理会整个游戏行业对“开放世界”约定俗成的定义。

再比如有人说跟pv比缩水,然后说这是虚假宣传,还说什么“法律责任”,所谓法盲莫过如此。每年E3有多少画饼的,最后有多少缩水的,要不要统计一下?这么说以后pv里面的内容啥都不能改了?改了就是虚假宣传?那游戏公司不要做宣传了,或者提前两三年告诉你,我们正在做一个新游戏,然后啥都没有,等到发售前几天给你放个pv,要不然害怕某些人指控“虚假宣传”啊。

我们要分清哪些内容是“可以做得更好”,哪些是“做得不好”。但舆论就是这样,从不区分。

我的结论很简单,2077目前的失利(我不称之为失败是因为它在商业上已经取得回报了)可以完全归结为bug和优化。后续被分析来分析去的毛病/缺陷、可以做得更好的地方,除去故意挑刺,肯定是存在的。但它们之所以显眼,是因为,过于严重的bug和优化问题导致的舆论风向,让更多人主动去寻找游戏中的不足。反之,如果没有bug和优化问题,那么舆论风向无疑会是良好的,各种其他不足就会被容忍甚至忽视。这一点观察刚发布那几天的反馈、直播热度等等就知道了,当时没有这个舆论风向,主要的声音就是“2077好看好玩”,也没见那么多懂哥懂姐给你“深入分析2077的缺点”,也没见他们多有先见之明地说“2077注定失败”。

假如我要蹭热度,就做个视频,标题就叫“为什么2077注定失败”,从CDPR卖碟片说起,分析他们不讲究、小作坊的公司文化,谈到股权结构,谈到巫师3原作何其优秀(暗示游戏沾了原作的光,事实呢?没有巫师3,巫师小说走不出东欧),谈到疯狂营销,谈到工程管理失误,谈到强迫员工加班,谈到侥幸心理,谈到多次跳票,谈到虚假宣传,最后下个结论,“问题的种子早已埋藏在他们的公司基因里,2077的失败是必然的”。关键,要体现自己从细节分析出必然性的“远见卓识,洞若观火”,要表现得像个先知、业内人、见多识广的硬核玩家,要掷地有声,大谈特谈“必然性”。2077这个热度,骗个10万播放肯定不成问题。

2077失利,所以我肯定可以从中找出原因;如果2077成功了,我也可以用相同的事实推论出成功的原因,这就是某些人的荒谬之处。

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怎么说呢?基本符合这个要求的游戏还真有一个,不过,我宁肯要现在这个赛博朋克。

因为完全符合不做过度宣传,有足够时间修bug,该跳票就跳票,后来干脆就不说什么时候发布了,这样的游戏——叫星际公民。

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