问题

如今只使用TCP协议开发 实时多人在线网络游戏 可行吗?

回答
如今,仅使用 TCP 协议来开发实时多人在线网络游戏是完全可行的,但需要付出更多的努力和权衡,并且在某些方面会存在固有的劣势。它不是一个理想的解决方案,但并非不可能。

下面我将详细阐述其可行性、优势、劣势以及需要克服的挑战:

TCP 协议简介及其特性

在深入讨论之前,我们先回顾一下 TCP 的关键特性:

面向连接 (ConnectionOriented): 在数据传输前,需要建立一个可靠的连接(三次握手),传输完成后需要断开连接(四次挥手)。
可靠性 (Reliability):
有序性 (Ordered): 数据包会按照发送的顺序到达。
确认与重传 (Acknowledgement & Retransmission): 接收方会确认收到的数据包,发送方如果未收到确认则会重传。
流量控制 (Flow Control): 防止发送方发送过快导致接收方处理不过来。
拥塞控制 (Congestion Control): 防止发送方过度发送数据导致网络拥塞。
面向字节流 (StreamOriented): 数据被看作一个连续的字节流,应用层需要自行分割和组装。

仅使用 TCP 开发实时多人在线游戏的可行性分析

1. 可行性所在:

可靠性满足基本通信需求: 对于游戏中一些关键的、不允许丢失的信息,例如:玩家登录、角色创建、购买道具、技能释放确认等,TCP 的可靠性可以保证这些操作被正确无误地传达。
有序性保证事件逻辑: TCP 的有序性对于处理游戏内的事件序列非常重要,例如:玩家A攻击玩家B,然后玩家B死亡,这个过程需要按顺序发生。
技术成熟且生态完善: TCP 是互联网的基础协议之一,几乎所有操作系统和网络库都提供了对 TCP 的良好支持。开发资源、调试工具和社区支持都非常丰富。

2. 为什么 TCP 并非理想选择(劣势):

实时多人在线游戏最核心的需求是低延迟 (Low Latency) 和高吞吐量 (High Throughput),尤其是在处理大量玩家的移动、射击、技能释放等频繁更新的游戏状态时。而 TCP 的设计理念与这些需求存在天然的冲突:

头开销和延迟:
连接建立与断开: 三次握手和四次挥手都会引入额外的延迟,对于每次短小的游戏状态更新来说,这会显著增加开销。
确认与重传: TCP 的确认和重传机制虽然保证了可靠性,但也引入了延迟。当发生丢包时,发送方需要等待超时才能重传,这会直接导致玩家感知到的延迟增加。如果游戏帧率要求很高(例如 60FPS),那么 100ms 的丢包重传延迟足以让游戏画面卡顿严重。
队头阻塞 (HeadofLine Blocking): 这是 TCP 最大的劣势之一。当一个数据包在传输过程中丢失时,即使后续的数据包已经到达,接收方也必须等待丢失的那个数据包被重传并按序到达后,才能将后续数据包传递给应用层。在游戏中,这会导致玩家操作的响应滞后,尤其是在大量数据包同时传输时。
流量控制与拥塞控制的“激进”性: TCP 的流量控制和拥塞控制是为了整体网络稳定而设计的。它们可能会为了避免网络拥塞而主动降低发送速率,即使你的本地网络状况良好。这可能会导致游戏在网络波动时表现不佳,即使你的游戏带宽需求不高。
面向字节流的麻烦: TCP 提供的是字节流,而游戏通信往往是有明确消息边界的数据包(例如:一个玩家的移动指令、一个敌人被击杀的事件)。开发者需要自行实现数据包的分割、组装、序列化和反序列化逻辑,增加了开发复杂性。

3. 克服 TCP 劣势的策略与挑战:

如果坚持只使用 TCP,开发者需要采取一系列策略来弥补其不足:

应用层协议设计(自定义可靠 UDP 增强版):
消息分割与组装: 必须在应用层实现可靠的消息分割和组装机制,为每个游戏消息添加长度字段和序列号,以解决 TCP 的字节流问题。
选择性确认与重传: 模拟 UDP 的思路,为关键消息设计自己的确认和重传机制。但是,这需要精心设计,避免与 TCP 本身的重传机制产生冲突或叠加延迟。
优先级与丢弃策略: 区分不同重要性的消息。例如,玩家移动指令可能可以容忍轻微延迟甚至丢弃(在下个更新包中纠正),而死亡事件则必须保证送达。可以为高优先级消息设置更短的重传超时时间,或者在应用层实现更智能的丢包检测和恢复。
状态同步与预测: 对于玩家的移动、转向等,在客户端进行本地预测,然后将操作发送到服务器。服务器处理后,将最终状态同步回客户端。这样可以在一定程度上隐藏网络延迟。
帧同步与状态压缩: 尽量压缩游戏状态数据,提高带宽利用率。同时,考虑帧同步的策略,将连续的多个游戏状态打包在一个数据包中发送,减少 TCP 的连接和确认开销。
管理连接生命周期: 尽量减少不必要的连接建立和断开。保持长连接,并使用心跳包来检测连接状态,避免因短暂的网络波动导致连接频繁断开和重连。
对TCP行为进行微调(受限): 操作系统层面允许对 TCP 参数进行一些微调(如 RTT 估算、重传超时时间),但这通常是全局性的,且效果有限,并且可能对其他网络应用产生影响。
利用多线程或异步 IO: 为了避免阻塞主游戏循环,需要使用多线程或异步 IO 模型来处理网络通信,将网络 IO 与游戏逻辑分离。
处理队头阻塞: 这是一个非常棘手的挑战。开发者可能需要设计更精细的数据包管理机制,例如将不同类型的消息放入不同的流或队列中,并为每个队列独立管理确认和重传。但是,由于 TCP 底层是单一的字节流,这种分离的有效性仍然有限。

4. 哪些类型的游戏可能“勉强”可行?

回合制策略游戏: 玩家操作不频繁,对延迟不敏感,每次操作(如一个回合的指令)可以看作一个相对独立的消息,TCP 的可靠性反而更显重要。
卡牌游戏、棋类游戏: 同回合制游戏,对实时性要求较低。
非高度实时交互的 MMORPG 的部分功能: 例如,聊天系统、交易系统、任务领取等,这些功能对延迟要求不高,TCP 的可靠性更重要。

5. 绝大多数实时动作游戏(如 FPS, MOBA, 动作 RPG)为什么不推荐:

对于需要精确打击、快速反应、流畅动作的实时动作游戏,TCP 的劣势会被无限放大,导致玩家体验极差:

射击游戏 (FPS): 玩家的瞄准、射击动作需要瞬间响应。TCP 的延迟和重传会让玩家感觉“打不中”、“卡顿”,无法进行精准的操作。
MOBA 类游戏: 英雄的技能释放、走位都需要极低的延迟。TCP 的队头阻塞和重传会让玩家操作“粘滞”,出现“技能放不出来”、“卡在原地”等情况。
格斗游戏: 对帧数和操作的实时性要求极高,TCP 的延迟几乎是致命的。

结论:

如今,仅使用 TCP 协议来开发实时多人在线网络游戏是“可行”的,但极其不推荐,特别是在追求高响应速度和流畅体验的动作类游戏中。

可行性在于: TCP 提供了基础的可靠通信,可以满足某些非实时或低延迟要求的游戏功能。
劣势是根本性的: TCP 的可靠性设计带来的延迟、队头阻塞以及流量/拥塞控制的保守性,与实时在线游戏的核心需求——低延迟和高吞吐量——存在本质冲突。
克服挑战的代价: 开发者需要花费大量的精力在应用层重新实现或模拟 UDP 的特性,甚至更复杂的网络处理逻辑,这相当于在 TCP 之上构建了一套“类 UDP”的通信系统,成本极高且效果可能不如直接使用 UDP。

行业主流做法:

目前绝大多数实时多人在线游戏,尤其是对实时性要求较高的游戏,都会选择 UDP 作为传输层协议,并在此基础上构建自己的可靠性、消息排序、流量控制、拥塞控制等应用层协议。而 TCP 则常用于非实时性要求高的辅助功能,例如登录服务器、版本更新、数据下载等。

因此,虽然理论上可行,但在实际项目开发中,选择仅使用 TCP 来开发实时多人在线游戏是一个效率低下、体验受限的决策,强烈不建议。

网友意见

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1. 多人游戏可以同时支持 TCP/UDP
2. 优先使用 UDP
3. 网络不允许时 fall back 回 TCP去。
4. Flash可以用 UDP的,RTMFP,可以在服务器本地启一个 RTMFP转换到裸 UDP的网关。
5. TCP可以胜任 DiabloIII这样的 ARPG游戏,很难(不好)胜任lol,dota,fps这些类型。
6. 局域网区别不大,公网区别很大,特别是高峰期想要流畅的话。

欢迎使用我的快速可靠协议 KCP,为你的应用提供更低延迟的 UDP可靠传输机制:
GitHub - skywind3000/kcp: KCP - A Fast and Reliable ARQ Protocol

比 libenet,udt之流 靠谱很多。

最简单的测试 kcp,可以使用 kcptun 来加速 shadowsocks:
GitHub - xtaci/kcptun: an extremely simple & fast udp tunnel based on kcp protocol

Shadowsocks 通过 kcptun 加速以后,可以直接无卡顿的看 *tube 上 1080p 的视频。

下面是看 *tube 的效果:563Kbps


下面是经过 kcptun 以后加速看 *tube 的效果:1729kbps


*tube 视频传输速度从原来的:563kbps(70KB/s)上升到1729kbps(216KB/s),可以流畅看 HD画质的视频了。

没错,具备了 HD画质的传输能力以后,你可以任意看最新的大片了,比去电影院便宜,有中文字幕。

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