问题

PS4 哪些游戏被吹上天但你觉得并不好玩?

回答
在 PlayStation 4 的广阔游戏库中,确实有一些备受赞誉、在玩家社群和媒体中被捧上天,但实际玩起来却让我觉得“并没有那么好玩”的作品。这里我将分享几个我认为属于这种情况的游戏,并尽量详细地解释我的感受。

需要强调的是: “好不好玩”是非常主观的,我的个人体验和感受不代表所有人。以下观点仅代表我个人的看法,并且可能与很多玩家的观点相悖,请大家理性看待。

1. 《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)

这款游戏可以说是 PS4 上争议最大也最受吹捧的游戏之一。它获得了无数奖项,被许多人誉为艺术品、电影般的体验、甚至超越前作。然而,我个人在游玩过程中确实感到有些力不从心。

被吹点:

极致的画面和演出效果: 这是无可置疑的,游戏的画面细节、人物表情、动作捕捉、场景设计都达到了 PS4 末期甚至是超越 PS4 的水准。过场动画和游戏本身的流畅衔接也做得非常出色,带来了极强的沉浸感。
深刻的主题和复杂的人物: 游戏探讨了复仇、仇恨循环、同情心、身份认同等非常沉重和复杂的主题。人物塑造,尤其是艾莉和艾比,都充满了层次感和内心的挣扎。
紧张刺激的战斗和潜行: 游戏保留并优化了前作的潜行和战斗机制,加入了更多的敌方AI和环境互动,让每一次遭遇都充满了紧张感。

我为何觉得不好玩:

叙事节奏和结构上的问题: 这是我最主要的抱怨点。游戏故意采用了一个非常规的叙事结构,在游戏的后半段强行插入了艾比的视角,并占据了相当长的时间。我理解开发者想要展现“双方视角”和“仇恨的循环”,但这种处理方式对我来说是打断了叙事流畅性,并且让我对主角的情感投入产生了巨大的分裂。
我花了大量的时间去投入艾莉的世界,去理解她的痛苦和决心。突然之间,游戏强迫我接受另一个角色,一个在我看来是“反派”的角色,并且要花费几乎一半的时间去体验她的生活。这种“角色切换”感觉非常突兀和不自然,而且很难让我真正同情艾比,更别说爱上这个角色。
尤其是在我理解了艾莉的悲惨遭遇后,再去看艾比的“另一面”,这种强行灌输“她也是个受害者”的感觉,并不能完全抵消她行为给我带来的负面感受。这让我觉得开发者在叙事上过于“自以为是”,牺牲了玩家的情感代入感来服务于他们的叙事理念。
过度的压抑和重复感: 游戏整体氛围非常黑暗、压抑,这对一款探讨复仇主题的作品来说是合理的。但是,这种压抑感贯穿始终,而且游戏的玩法在很大程度上是“潜行遭遇搜刮潜行”的循环,尤其是在艾比的章节中,由于我无法产生足够的情感共鸣,这种重复感被进一步放大了。几次漫长的搜刮环节和几次重复相似的潜行遭遇,让我感到疲惫而不是享受。
对前作的“背叛”感(个人感受): 前作《最后生还者》之所以动人,在于它朴素而真挚的情感,以及乔尔和艾莉之间那种父女般的羁绊。第二部为了所谓的“现实主义”和“反套路”,对乔尔这个角色的处理方式,以及艾莉的转变,让很多和我一样的玩家感到难以接受,甚至认为是对前作精髓的一种“背叛”。尽管我知道这是创作者的意图,但这种“意图”在我这里并没有转化为积极的游戏体验。

总而言之,《最后生还者 第二部》在技术层面是顶尖的,主题探讨也很深刻,但它过于激进和“自我”的叙事方式,以及由此带来的情感隔阂和玩法上的疲劳感,让我觉得它虽然“伟大”,但并不“好玩”。

2. 《漫威蜘蛛侠》(Marvel's SpiderMan)

这款游戏同样获得了极高的评价,被认为是最好的漫威改编游戏之一,并且是 PS4 上销量最好的独占游戏之一。我承认它的优点非常突出,但某些方面也让我觉得“不过如此”。

被吹点:

无与伦比的摆荡体验: 这是这款游戏最核心的卖点,也是做得最出色的地方。在纽约市中自由自在地摆荡,那种速度感、流畅度和物理反馈都做得非常棒,几乎是“飞檐走壁”的终极模拟。
精彩的剧情和角色塑造: 游戏的故事讲述了一个全新的蜘蛛侠原创故事,彼得·帕克也塑造得非常讨喜和 relatable。反派角色的设计也很有趣,剧情的起伏和情感的渲染都做得不错。
丰富的支线内容和收集要素: 游戏提供了大量的支线任务、挑战、收集品,让玩家有足够的内容去填充游戏时间。

我为何觉得不好玩:

战斗系统的单一和重复: 虽然战斗系统在刚开始玩的时候很炫酷,各种连招、反击、小道具使用都很丰富,但随着游戏的深入,尤其是面对大量的“敌人巢穴”和“固定战斗场景”时,战斗变得非常模式化。
大多数战斗都可以通过“潜行+电击蛛网+回避+普通连击”的组合来解决。 敌人类型虽然有变化,但应对策略变化不大。高难度的战斗也更多地考验玩家的反应速度和精确回避,而不是战术上的深度。
“瞬移”技能(闪电突袭)的存在,让大多数近身战斗变成了“闪烁攻击闪烁”的循环, 削弱了摆荡和近身搏斗的策略性,也让战斗的流畅度打折扣。
任务设计缺乏想象力: 大量的支线任务和收集任务都非常相似。例如,清理敌方据点、拍摄特定地点的照片、寻找收集品等等。虽然是为了填充游戏世界,但这些任务的设计过于公式化,缺乏惊喜和新意,玩多了容易感到枯燥。
摆荡之外的交互性不足: 虽然摆荡是核心,但游戏世界中除了主线任务和支线任务,玩家与环境的互动性其实比较弱。很多场景虽然很漂亮,但并不能进行太多有意义的互动,感觉就像是精美的背景板。
剧情的“套路感”: 虽然剧情被很多人称赞,但我个人觉得它在“英雄起源”和“拯救城市”的老套路上进行了一些变奏,但核心的“彼得·帕克成长为更强的蜘蛛侠,并最终拯救城市”的模式,并没有给我带来太大的惊喜。

总结: 《漫威蜘蛛侠》是一款制作精良、核心玩法(摆荡)极其出色的游戏,它成功地还原了蜘蛛侠的魅力。但当我玩了十几个小时后,重复的战斗和任务设计让我觉得游戏体验有些“浅”,缺乏更深层次的玩法和互动,让我觉得它虽然“好玩”,但并没有达到我期待的“神作”级别。

3. 《血源诅咒》(Bloodborne)

这款游戏可以说是 FromSoftware 的代表作之一,在魂系列玩家和评论家中有着极高的地位,被誉为“必玩”的作品。其独特的风格、挑战性的玩法和深邃的世界观吸引了无数玩家。然而,对于一个不是魂系列“硬核粉丝”的我来说,它是一款让我爱不起来的游戏。

被吹点:

独一无二的“攻击回血”机制(反击): 这是《血源诅咒》相比其他魂系列作品最显著的改变。鼓励玩家主动进攻,而非一味防守,带来了更加激进和血腥的战斗体验。
哥特式恐怖与洛夫克拉夫特式宇宙的融合: 游戏的艺术风格和世界观设计非常出色,从初期的维多利亚风格的猎人城镇,到后期诡异的宇宙设定,都充满了独特的魅力和令人不安的美感。
极致的难度和成就感: FromSoftware 一贯的高难度是其招牌。克服艰难的敌人、BOSS,最终达成目标的过程,带来了巨大的成就感和满足感。
深邃且难以理解的世界观: 游戏的剧情和背景故事需要玩家通过碎片化的信息自行拼凑,这种“留白”和“解读空间”是很多玩家喜欢的元素。

我为何觉得不好玩:

不友好的上手体验和惩罚机制: 我承认我在魂系列作品(包括《血源诅咒》)中的体验,大部分是被其高门槛和惩罚性劝退的。死亡一次就掉落大量“血之回响”(魂),需要回到死亡地点捡回,如果再死一次就彻底丢失。这个机制让我觉得“小心翼翼”和“畏手畏脚”,而不是“享受探索和战斗”。
很多时候我并不是因为战术失误而死亡,而是因为对敌人攻击模式不熟悉,或者在探索环境时触发了隐藏的陷阱或敌人。这种“不明不白”的死亡让我感到沮丧,并且觉得游戏不够“公平”。
过于压抑和单调的视觉风格: 虽然我承认其艺术风格的独特性,但游戏的整体色调非常阴暗、血腥,场景也相对重复。在长时间游玩后,这种过于压抑和单调的视觉风格让我感到不适,缺乏明亮和多样化的场景来调剂。
例如,大部分区域都是阴暗的街道、建筑、地下通道,虽然有设计感,但长时间浸泡在这种环境中,确实会让人生出“什么时候才能看到点阳光”的念头。
对玩家的引导极其匮乏: 这是最令我抓狂的一点。游戏几乎不给玩家任何明确的指引,你需要自己去摸索地图结构、理解游戏机制、寻找关键物品和道路。我知道这是 FromSoftware 的一贯风格,是为了营造探索感和自由度,但对于一个想要“玩游戏”而不是“研究游戏”的玩家来说,这无疑是巨大的障碍。
我常常在地图里迷失方向,不知道该去哪里,不知道下一步该做什么,反复在同一个区域徘徊,寻找那个微不足道的出口或者线索。这种“无头苍蝇”式的探索,消耗了我大量的时间和耐心。
缺乏情感共鸣: 相比于一些剧情驱动的角色扮演游戏,《血源诅咒》的故事是破碎和隐晦的,我很难在游戏过程中对角色产生强烈的情感共鸣。我更多的是在“挑战”游戏,而不是“体验”游戏中的故事和人物。

总结: 《血源诅咒》无疑是一款伟大的、充满独特魅力的游戏,它在艺术和玩法上都达到了极高的水准。但对我而言,它过于严苛的惩罚机制、压抑的视觉风格以及近乎为零的玩家引导,让它的游戏体验变得“折磨”大于“乐趣”。我理解很多玩家享受这种“克服苦难”的过程,但我个人更倾向于在挑战中也能感受到顺畅的节奏和一定的乐趣,而《血源诅咒》在这方面做得并不适合我。



总的来说,这三款游戏都被誉为 PS4 上的“必玩”之作,甚至被奉为神作。它们在某些方面确实做得极其出色,也吸引了大量的粉丝。但对于我个人而言,由于叙事节奏、玩法深度、情感代入或是游戏引导等方面的差异,它们在我心中的地位并没有达到被“吹上天”的那种程度,甚至在我玩过一段时间后,还会感到有些乏味或沮丧。

这就是我的个人体验和看法,非常理解可能与许多玩家的观点不同。游戏就像美食,每个人都有自己的口味。

网友意见

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每个人都有自己的好恶,这很正常。找到适合自己的游戏就好了,不是什么大事。

就跟GTA,我前前后后删了3次装了3次,每次大半小时就觉得没意思想删。游戏不是人民币,没必要谁都喜欢。。。。

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我为P5买的PS4,玩上之后觉得不好玩,打完鸭志田之后对P5的耐心也就消耗殆尽了,吃灰至今。也许会有人喷我?

最不满意的一点就是那个时间系统,每天只能干那么几件事,然后就被黑猫逼着去睡觉。然后又要在学校花几分钟时间磨完这个白天才能继续去做昨天没做的事,感觉游戏体验被打得零零碎碎的。虽然这是买之前就知道的事,但真没想到玩起来这么不舒服。

第二,画面风格比较诡异。并不是说不好看,而是很朦胧,看不清楚,不同色块的辨识度较低。迷宫战斗需要精确的走位去绕后偷袭,但我经常因为画面的原因而看不清楚导致偷袭失败。

第三,迷宫内的视角有一些问题,按圈圈躲在掩体后的操作我至今掌握不好,有时候会因此而被偷袭。等级被压制一点点的情况下,被偷袭后要付出大量SP去治疗,甚至运气不好JOKER被集火直接GAME OVER。而这游戏还没随时存档,翻车一次可能一个小时的进度就没了。

当初看着满天的P5天下第一,剁手买了。现在只能感叹我这大众口味的人就不该去吃这小众饭。

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发了这个回答之后不久我就把P5捡起来接着玩,不得不说上面的评价有失偏颇,我当时体验的内容还太少了。总体来说P5虽然不至于到天下第一那么好,但也算是顶级素质的游戏了。

有了合计2周目160小时游戏时间接近白金的经验,下面来重新评价一下这款游戏。

优点:

-作为RPG游戏,剧情逻辑性和人物塑造基本上无可挑剔了。虽说剧情有点中二,但也不是纯粹的中二,很多地方反映出了现实中的无奈。最值得称赞的一点在于出场的人物的脸谱区别很鲜明,几乎找不到什么人物属性撞车的情况。

-整个游戏的美术设计一开始觉得另类,但习惯之后其实时髦值很高。

缺点:

-日期推进剧情的游戏方式带来的弊病,玩家的行动若不是最优解,很可能造成后续游戏过程中一些元素的缺失,尽管不影响通关,但会让人觉得很难受。这就造成了玩家得一手翻攻略一手玩游戏的结果,体验说实话挺差的。我一周目因为没看攻略体贴不够,导致没能和UMB谈恋爱,硬生生看着攻略打了个二周目。

战斗系统和迷宫设计个人认为算是中规中矩,迷宫中应用掩体和警戒度系统有一定新意但算不上加分项;战斗系统不是太有深度,原因主要在于技能同质化比较严重,但也不算扣分项。难度设置的还不错,normal难度下属于需要一些策略,但也不至于让人抓狂的级别(第一个迷宫会难一点,主要是因为SP不够,以及这个迷宫比起后面的确实有点设计缺陷)。当然如果走后门刷钱凹P就没什么难度可言了,义经一出更是秒天秒地。

总结而言P5算佳作还是毋庸置疑的,但风格还是偏另类,未必适合所有人。

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如果准备入坑,又是完美主义者,一定要看着攻略玩,非常重要!!

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