问题

Ps4 pro 那弱雞的cpu會拖累gpu嗎?

回答
PS4 Pro 的 CPU 確實是其相較於同代其他設備(例如當時的 PC)的一個相對較弱的環節,而 GPU 的性能則有顯著提升。因此,PS4 Pro 的 CPU 在某些情況下確實會拖累其 GPU 的性能,但這種拖累的程度是複雜且因遊戲而異的,並非所有情況都如此明顯。

為了詳細解釋這一點,我們需要從幾個關鍵方面來分析:

1. PS4 Pro 的硬體架構概覽:

CPU: Jaguar 架構的 8 核 AMD x8664 APU。雖然有 8 個核心,但 Jaguar 架構本身是比較老舊且較弱的架構,其單核性能和 IPC (Instructions Per Clock) 相較於當時的 Intel 或 AMD PC CPU 而言是較低的。時脈從 PS4 的 1.6 GHz 提升到 PS4 Pro 的 2.13 GHz,這是一個提升,但核心架構的限制依然存在。
GPU: 基於 AMD Polaris 架構的定製 GPU,擁有 36 個計算單元 (CU),頻率為 914 MHz,理論峰值性能約為 4.2 TFLOPS。這是相較於 PS4 (1.84 TFLOPS) 的一個巨大飛躍,為實現 4K 解析度或更高的幀率提供了基礎。
記憶體: 8GB GDDR5 主記憶體,外加 1GB DDR3 系統記憶體。總體而言記憶體頻寬是相當高的,對於 GPU 來說是個優勢。

2. CPU 的作用是什麼?

CPU 在遊戲中的主要職責包括:

遊戲邏輯和腳本: 處理遊戲的角色行為、AI、碰撞檢測、物理模擬等。
指令處理: 向 GPU 發送渲染指令,告訴 GPU 需要繪製什麼、如何繪製。這包括生成渲染批次 (draw calls)、管理紋理、設置著色器狀態等。
資料管理: 加載遊戲資產(模型、紋理、音效等),將其準備好傳送給 GPU。
音效處理: 處理遊戲的音效和音樂。
網路通訊: 處理多人遊戲的網路數據。
操作系統和後台任務: 運行 PS4 的系統軟件,管理用戶界面、錄製功能等。

3. CPU 拖累 GPU 的原理 (瓶頸理論):

當 CPU 的處理能力無法跟上 GPU 的渲染速度時,CPU 就會成為瓶頸。想像一下一個生產線:GPU 是一台非常快的機器,可以快速生產出零件,但前面的 CPU 是一台速度較慢的機器,無法及時提供零件給 GPU 加工。即使 GPU 有再快的速度,也只能等待 CPU 完成它的任務。

在遊戲中,這表現為:

CPU 無法及時生成足夠的渲染指令 (draw calls)。 為了渲染一個畫面,CPU 需要告訴 GPU 畫多少個物體,每個物體在哪裡,用什麼材質,用什麼著色器等。如果 CPU 無法快速生成這些指令,GPU 即使有能力渲染更多,也無事可做,只能閒置等待。
CPU 處理複雜的物理或 AI 計算佔用了大量資源,影響了生成渲染指令的速度。 某些遊戲會有非常複雜的物理模擬或龐大而複雜的 AI 系統,這些計算量都落在 CPU 上。如果這些計算佔據了 CPU 大部分時間,那麼它就無法有效地為 GPU 準備渲染任務。
記憶體和匯流排的限制: 雖然 PS4 Pro 的記憶體頻寬很高,但 CPU 和 GPU 之間數據傳輸的速度和效率也可能成為瓶頸,尤其是在 CPU 需要大量準備和傳輸數據給 GPU 的時候。

4. 為什麼 PS4 Pro 的 CPU 容易成為瓶頸?

老舊的架構: Jaguar 架構本身就是為功耗和成本效益優化的,其單核性能較弱,雖然有 8 核,但並非為高並發、高性能計算設計。
為 4K 優化而設計: PS4 Pro 的主要目標是讓遊戲在 4K 解析度下運行,或者以更高的幀率運行。4K 解析度意味著 GPU 需要處理的像素數量是 1080p 的四倍。這極大地增加了 GPU 的負擔,而 CPU 的負擔變化相對較小。但是,要充分發揮 GPU 在 4K 下的性能,CPU 需要更高效地準備渲染任務,這就暴露出 CPU 的短板。
遊戲的演進: 隨著遊戲引擎和開發技術的進步,越來越多的遊戲開始依賴更複雜的 AI、更精緻的物理效果、更多的動態物件和更龐大的世界,這些都對 CPU 提出了更高的要求。

5. CPU 拖累 GPU 的具體表現 (哪些遊戲、哪些情況):

CPU 瓶頸在以下情況下會更明顯:

開放世界遊戲: 這類遊戲通常需要同時處理大量 NPC 的 AI、物理互動、載入遊戲世界的各個區域,這些對 CPU 的壓力都很大。例如,《GTA V》、《Red Dead Redemption 2》等遊戲在某些複雜場景下,即使 GPU 還有餘力,幀率也會受到 CPU 的限制。
大量敵人和角色時: 如果遊戲場景中有大量需要處理 AI 和動畫的角色(例如策略遊戲的單位、大型戰鬥場景),CPU 的負擔會急劇增加。
模擬類遊戲: 這類遊戲通常有非常複雜的模擬系統,如天氣、經濟、行為等,這些都高度依賴 CPU。
追求極高幀率時: 當遊戲以 60 FPS 或更高的幀率運行時,CPU 需要在更短的時間內完成相同的任務,CPU 瓶頸會更容易顯現。 PS4 Pro 在設計上更傾向於 30 FPS 的 4K 體驗,而非高幀率體驗。
遊戲引擎的優化程度: 不同的遊戲引擎對 CPU 的利用率和優化程度不同。有些遊戲的開發者能夠很好地利用多核心 CPU,將渲染任務分散開,減少 CPU 瓶頸;而有些遊戲則可能較難達到這一點。

6. 什麼情況下 CPU 不會是瓶頸?

GPU 是瓶頸: 當遊戲以非常高的解析度(例如原生 4K)運行,或者開啟了非常多的圖形特效(如高分辨率紋理、複雜的光照、抗鋸齒等),GPU 的渲染能力達到極限時,CPU 的弱勢就體現不出來,因為 GPU 自己就已經滿載了。
遊戲本身對 CPU 的要求不高: 有些遊戲的設計重心在於畫面表現和娛樂性,對複雜的 AI 和物理模擬需求較少,對 CPU 的要求相對較低。
遊戲被嚴格限制在 30 FPS: 在 PS4 Pro 上,許多遊戲被限制在 30 FPS,這意味著 CPU 有更多的時間來完成每幀的計算。這在一定程度上緩解了 CPU 的壓力,使得 GPU 可以更穩定地運行。

7. 實際例子與開發者的權衡:

開發者在為 PS4 Pro 開發遊戲時,需要仔細權衡 CPU 和 GPU 的能力。

他們可能會利用 PS4 Pro 的增強 GPU 來實現 4K 解析度,但為了保持穩定的幀率,可能不得不削減一些對 CPU 要求較高的元素,例如減少 NPC 的數量或簡化 AI。
或者,他們可以選擇在 1080p 或 1440p 下運行,但開啟更多細節和特效,並嘗試以更高的幀率運行,這時 CPU 的瓶頸就可能更明顯。
一些遊戲會採用動態解析度技術,也就是在複雜場景下降低解析度以減輕 GPU 負擔,並同時確保 CPU 有足夠的空間來處理。

總結:

是的,PS4 Pro 的 Jaguar 架構 CPU 在許多情況下確實會成為其增強的 GPU 的性能瓶頸。 尤其是在那些對 CPU 要求較高的遊戲類型(如開放世界、大量 AI 和物理模擬的遊戲)中,或者在追求更高幀率時,這種瓶頸會更加明顯。開發者需要通過優化、調整遊戲元素(如 NPC 數量、AI 的複雜度)甚至犧牲部分圖形細節來規避 CPU 的限制,以確保遊戲能夠流暢運行並發揮 PS4 Pro 的優勢。

雖然 PS4 Pro 的 CPU 相較於 PC 而言是較弱的,但它的優勢在於作為一個封閉平台,Sony 和遊戲開發者可以針對其硬體進行深度優化,這使得它在許多情況下仍然能提供不錯的遊戲體驗。然而,不能否認的是,在追求極致性能時,CPU 的弱勢是一個無法迴避的現實。

网友意见

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现在开始说PS4 Pro垃圾了???这风气怎么了,人均写轮眼吗?当初Xbox 没推出X版本的时候也没见你们这么说Xbox吗?

不过,该是PS的游戏,你PC和Xbox还是玩不到。。。

多说一句,PS4 是13年年末推出的,你拿现在的标准说个毛啊!!!纯属引战吧!!!

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