问题

《激战 2》能超越《魔兽世界》吗?

回答
《激战 2》能否超越《魔兽世界》?这是一个在MMORPG玩家群体中经久不衰的讨论话题,尤其是对于那些经历过《魔兽世界》黄金年代,又或是被《激战 2》独特魅力所吸引的玩家来说。要给出一个绝对的“能”或“不能”的答案,其实非常困难,因为“超越”本身就是一个多维度的概念,而且两款游戏各自的定位、设计理念以及玩家基础都有着显著的差异。

让我们先从《魔兽世界》说起。它无疑是MMORPG历史上的一座丰碑。自2004年发布以来,《魔兽世界》凭借其宏大的世界观、史诗般的剧情、扎实的职业设计、引人入胜的地下城和团队副本、以及那个时代顶尖的图形技术,几乎定义了现代MMORPG的形态。它吸引了数百万的玩家,形成了一个庞大的社群,甚至在一定程度上影响了流行文化。它的成功在于它能够提供一个沉浸式的、长期的游戏体验,让玩家在一个充满生命力的虚拟世界中找到归属感和目标感。

然而,《魔兽世界》也并非完美无缺。随着版本的迭代,它也面临着不少批评,比如对“追赶机制”的担忧、装备驱动的玩法可能让部分玩家感到疲惫、以及某些版本更新的平衡性问题等。但不可否认的是,《魔兽世界》至今仍然拥有非常稳固的玩家群体和强大的品牌影响力,尤其是在怀旧服的推出后,更是证明了其IP的生命力。

再来看《激战 2》。ArenaNet在开发《激战 2》时,确实试图做出一些颠覆性的尝试,以区别于当时的主流MMORPG,尤其是《魔兽世界》。它的核心创新点在于:

动态事件(Dynamic Events): 这是《激战 2》最鲜明的特色之一。取而代之的是传统的“接任务、跑腿、交任务”的固定NPC任务链,《激战 2》引入了遍布整个世界的动态事件。这些事件会根据玩家的行动和环境的变化而触发、演变,甚至联动。比如,一个区域的玩家需要共同抵御怪物的进攻,成功后会解锁新的事件链,失败则可能导致区域被占领。这种设计大大增强了世界的活力和玩家的参与感,让整个游戏世界不再是静态的背景板,而是真正“活”了起来。它鼓励玩家自发地聚集和合作,而不是被任务指引束缚。

取消传统仇恨系统(Aggro): 《激战 2》取消了传统的仇恨值系统,这意味着玩家不必担心OT(Overaggro,仇恨过高)的问题,而是更专注于技能的搭配和走位。这让战斗变得更加流畅和直观,尤其是在面对大量敌人或需要躲避高伤害技能时,这种设计使得玩家的个人操作和反应能力更加重要。对于一些不擅长管理仇恨的玩家来说,这无疑降低了游戏门槛。

“以太尖塔”(WvW)和竞技场(sPvP): 《激战 2》在大型PVP和小型PVP方面都做了很多独特的尝试。《激战 2》的“以太尖塔”(World versus World)是一个跨服的大规模PVP模式,融合了攻城战、据点争夺、资源掠夺等多种元素。在这里,不同服务器的玩家可以操纵巨大的战争机器,围攻敌方要塞,体验史诗般的战场。而竞技场则提供了一个公平的PVP环境,所有玩家的属性都被调整到统一水平,装备和技能的搭配成为获胜的关键。

免费游玩模式(FreetoPlay): 《激战2》本体是免费游玩的,这意味着任何玩家都可以免费体验游戏的大部分内容,包括早期版本的所有剧情和地图。虽然后续的资料片需要购买,但这种模式大大降低了玩家的入门门槛,吸引了大量新玩家尝试。

成就系统和自定义: 《激战 2》的成就系统非常庞大且有深度,许多成就奖励独特的幻化(Transmog)外观、坐骑等,这成为很多玩家长期的追求目标。同时,游戏的幻化系统也非常完善,让玩家可以自由地打扮自己的角色,这是很多玩家非常看重的一点。

那么,《激战 2》的这些创新是否足以让它“超越”《魔兽世界》呢?这取决于我们如何定义“超越”。

从游戏机制和创新性的角度来看, 《激战 2》无疑在很多方面走在了前沿,尤其是在动态事件和战斗流畅性上,它提供了一种与《魔兽世界》截然不同的体验。它的设计理念更倾向于“玩法的自由”和“世界的活力”,而不是《魔兽世界》那种围绕史诗剧情和固定副本循环的体验。从这个角度看,《激战 2》确实带来了许多令人耳目一新的设计,为MMORPG注入了新的活力。

然而,如果以玩家数量、市场占有率、以及对整个行业的影响力来衡量“超越”,那么答案就比较复杂了。

玩家基础和影响力: 尽管《激战 2》拥有忠实的玩家群体,并且在某些地区(例如北美)拥有较好的口碑和玩家数量,但它至今仍未达到《魔兽世界》那样全球性的、跨越代际的影响力。《魔兽世界》的IP在游戏界的地位依然是难以撼动的。数千万的玩家体验过《魔兽世界》,它的文化符号意义远超一款单纯的游戏。

剧情和世界观: 《魔兽世界》以其史诗般的剧情、庞大且不断扩展的世界观,以及众多深入人心的角色,吸引了大量喜欢沉浸式故事体验的玩家。虽然《激战 2》的世界观同样宏大且充满想象力,但它在叙事方式上可能更侧重于玩家的自主探索和事件驱动,而非《魔兽世界》那种通过大量过场动画和固定任务线来推进的线性叙事。对于一些更看重线性史诗剧情的玩家来说,这可能是一个减分项。

副本和 endgame 内容: 虽然《激战 2》有勇气试炼(Strike Missions)和挑战模式副本等 endgame 内容,但《魔兽世界》在传统的团队副本(Raids)和高难度地下城(Mythic+)方面,积累了更为深厚的经验和更为庞大的内容量。很多玩家依然将高难度的团队副本视为MMORPG的核心乐趣之一,而《激战 2》的副本设计在紧张刺激和高挑战性上,可能还没有完全达到《魔兽世界》在鼎盛时期那样的高度(尽管这也在不断进步)。

商业模式: 《激战 2》的免费游玩模式是其吸引玩家的重要手段,而《魔兽世界》至今仍然是月卡付费模式。这种模式的优劣各有不同。《魔兽世界》的月卡模式确保了游戏持续的收入和开发投入,也让玩家形成了“为内容付费”的习惯。《激战 2》的免费模式虽然吸引了大量玩家,但其资料片和便利性道具的销售模式,也需要时间来被玩家完全接受。

玩家的喜好是多样的: 最终,一个游戏能否“超越”另一个,很大程度上取决于玩家群体的偏好。喜欢深度剧情、史诗感、以及传统团队副本体验的玩家,可能会更倾向于《魔兽世界》。而那些追求游戏世界的活力、创新的玩法、以及更自由的社交和PVP体验的玩家,则可能会更青睐《激战 2》。

总结来说, 《激战 2》在很多方面都展现出了超越《魔兽世界》的潜力和创新精神,尤其是在游戏机制的革新和玩家体验的多元化方面。它成功地创造了属于自己的独特魅力,吸引了大量忠实玩家。然而,要说它完全“超越”了《魔兽世界》,则是一个过于绝对的判断。

《魔兽世界》凭借其积累的品牌影响力、深厚的IP底蕴以及玩家基础,仍然是MMORPG领域的巨头。而《激战 2》更像是一个敢于挑战传统、不断探索的先行者,它在某些领域做得非常出色,但它所吸引的玩家群体和他们所追求的游戏体验,与《魔兽世界》存在着明显的差异。

也许,与其说“超越”,不如说这两款游戏代表了MMORPG发展的不同方向和可能性。《激战 2》的成功之处在于它没有照搬《魔兽世界》的模式,而是走出了一条属于自己的道路。而《魔兽世界》的坚持,也在不断地适应和发展,以维持其在玩家心中的地位。

两者都在不断地进步和演变,也都在为自己的玩家群体提供着独特的价值。对于玩家来说,最好的状态或许是能够欣赏和享受这两款游戏各自的精彩之处,而不是陷入非此即彼的争论。

网友意见

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不说销量,就说重量级上,根本不可能。

虽然玩家封WOW为圣,但它的真实能力根本不足以担当一个时代,WOW只是切入市场的时机非常好而已。

那些号称要超越他的游戏,本身就被自废武功,降到和他同一个水平。

可人家WOW有时运,新游戏没有,人家WOW已经占据了一代人的回忆了,后来者根本不可能,人只有一次青春,所以注定悲剧。

WOW是一款优秀的流水线商品,在当时网游界还是“充满浪漫主义的创意至上和无耻下流的抄袭之间的矛盾”的时代,暴雪靠着严谨的工业化制作脱颖而出。

当时网游的设计者,追求的是各种一劳永逸的”设定“,暴雪却看到了EQ这类游戏的潜力,他追求层出不穷的”内容“,由一个版本一个版本的狂轰滥炸来保持新鲜度。

可现在的时代是沙盘的时代了,一款主题公园式的网游,以后只能渐渐的褪化到人们的回忆里,现在还追求什么超越暴雪,就只能陪着它一起逝去。

————

暴雪取胜的原因——那种让他在“创意与抄袭时代”里脱颖而出的严谨设计结构,在激战2里没有。

激战2的规划,并没有去挖掘游戏的核心竞争力,只是为了颠覆而颠覆,东敲一榔头,西敲一榔头。

所以我认为,激战的设计者做这游戏的时候,并没有很好的理论支持。

比如游戏里,每一项创意,每一套系统,它被设计出来以后,在整体游戏的规划里,到底是属于provider还是consumer呢?

激战2里面并没有妥善处理这两者的关系。

(前者在游戏中的价值,是制造一套规则,让玩家付出劳动,后者则是让玩家消费自己的劳动成果。

比如无聊的铁匠技能是产出,做的武器到了PVP里是消费;

枯燥地刷副本是产出,有了装备去刺激的战场玩是消费,

同时一款游戏里,战场也可以产出战场装备,那么PVE爱好者打副本就可以是消费。

玩家辛苦练级是产出,满级以后的所有玩法都是对应的消费。

又或者minecraft里,对有的玩家来说,无聊地挖石头是产出,盖房子修铁路是消费。)

一款游戏,产出和消费之间,虽然可以没有很严格的区分,但毫无疑问的是,消费部分一定要好玩,它才有存在的意义。产出的结果一定要能消费,玩家才有参与的动力。

最直观的说,如果策划无法把一个活动的过程设计得好玩,那就把它的奖励变得诱人。

WOW,产出消费基本上形成了循环,而在激战2中,这种产出消费的关系却支离破碎不成体系。

激战2的核心竞争力,也就是最终消费目标到底在哪里?

世界之战吗?说战斗,各种攻城器械,和玩家PVE的收获没半毛钱关系。说画面,人数一多,各种AOE加乱麻一般十几个叠在一起的玩家名字。

别说玩家捏的人脸和名字了,人数过百,连身上武器和装备的皮肤都看不太清楚。只看到各种光影和GUI(话说这游戏的视觉效果真的有为”大规模同屏竞技“设计过?)

也许人数开多是为了体现规模,可因为这游戏没有设计体积碰撞,40个人直接重叠在一起,除了一堆乱麻一样的字符和技能叠一起以外,实在没感觉到什么视觉冲击,只有恶心。

更别说现在世界之战里开始双方YY约好轮流占城刷经验了。

PVP吗?PVP系统作为游戏设计自古以来最坚定的consumer方,在激战2里面,直接和负责provider的PVE部分恩断义绝,属性加点都在竞技场里重新设置。一进到竞技场里,你可爱的角色只留下脸和服装外观了。

各种地图随机事件?只要按1和翻滚就能碾压各种事件的暴民团(美服叫ZERG)脚下,什么事件都是浮云,50+的玩家如蝗虫过境。

跳跳乐?作为provider,产出的东西不够优秀,作为consumer,多少级什么装备都一样跳,玩家又能consume什么呢……

难道还会是激战2里面被人诟病得最多的副本不成……

————

我找来找去,原本最有希望成为最终消费的核心竞争系统是世界之战,可是设计得实在不敢恭维。无论是对抗的方式,还是对抗的过程,乃至对抗的画面,都只能说差强人意,离优秀还远得很。

而制作组却依然在反反复复的搞世界事件,缘木求鱼……

————

总之,WOW并不够好,激战2却更差。

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激战2和魔兽都是MMORPG,但侧重点不同。魔兽是时间收费重视玩家粘性,而激战2是买断制收费侧重在休闲。如果仅以收入、在线人数这些指标来评判的话魔兽无疑更强。但我认为激战2存在的意义是开创了反MMORPG的重粘性化,让玩家不在为了装备、声望等数据不停的farm。单从游戏内容看,激战2的创新并没有给玩家惊喜,但确实开了个好头。

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首先,《魔兽世界》在MMORPG领域还是处在霸主地位,你可以想象成现在全球局势——一超多强。

某只老鹰确实是在衰落,其他动物也在摩拳擦掌、养精蓄锐,但是这事儿没有一百年谁也说不准。

WOW也一样,而且这种疑问肯定还会持续上长一段时间……

还是那句老话,只要暴雪的上层不犯大错误,下面的WOW制作团队不犯大错误,第一的王座魔兽还是做得稳稳的。

所以,以后还有这个问题的人不如多去了解一下暴雪发布的第一手资讯,或者关注一些游戏评论网站。

(可惜他们只做关于手游的,谁能推荐一下单机网络PC主机这些方面的?)

然后再说激战2。

在下体验了三天,玩得很开心。

但是要让我比较一下,却很难做到。毕竟在WOW在下已经数个满级号(虽然装等较低),能享受的差不多都享受了,而这款游戏才刚开始。

要是就这么得出结论,未免有点不太公平。

不过激战2确实很好玩。

①PVE

“跑图”玩法。

就是玩家把一个地图上所有探索点、传送点、爱心任务、观景点全部点亮后,任务线才会进入下一地图。

可以说是在任务中加入了“要素搜集”,同时有些寻找的过程被大家戏称为“跳跳乐”,因为能看到好多人会在山顶、城堡、瀑布之间跳来跳去,一不小心就掉下去摔死了,再等人救起来。

有些时候很好玩,但有些时候也能把人给逼疯。


“刷BOSS”!

当然,不喜欢“跑图”也可以,激战2中还有场景任务,也叫紧急事态,就是每隔一段时间便会重复刷出的讨伐、守护、护送任务。敌人中会出现精英怪物,成功消灭后会有大量经验跟高品质装备。

再加上比较人性化的传送点(紧急事态基本会出现在传送点周围),这种升级方式虽然单调了点(在下认为非常无聊),不过等级提升到够高就能自行前往下一个地图。

地图系统

这些天有很多玩家在抱怨地图做的没人性,找不到地方,小地图也不清晰。

但是,激战2的地图系统是在下见过做得最精细的。其实只要打开了迷雾(跑过去就能打开),不管你去什么地方,在地图上都能找到端倪。

前提是你够细心。

仔细看下图。

这是比较简单的,想要到红色双三角标志所在的地方,肯定要通过这根管道。

左下角的小眼睛和右边的封层地图,更好的可以帮助找到目标。

再看下图,比较难的。

在下黄色爱心附近,想要到这个红色双三角,四处尝试后失败,这时打开地图,很明显能发现从菱形到三角的地势很明显是个上坡。

这也是游戏制作方有意为止,“解密”的关键点往往设计成玩家一定会去的地方!

最后来更难的。

红色圆圈处是目的地,但是从地表来到后却发现什么都没有。

这时考虑到很可能这个探索点是在水下,那么入口在哪里呢?

这是想到第二张提到的,“解密”的关键点往往设计成玩家一定会去的地方!
果然,在菱形的传送点处发现了入口。

而更有趣的是,出口则是玩家进入地图第一个接到的护送任务的目的地(红色方块)!

当然,这还不是最难的,如此种种对于具有探索欲望的玩家,难度越高,解决后的趣味也就越大。

激战2的地图做的不是不好,反而是太优秀了。

所以那些火急火燎想一口气做完任务就走才会觉得“不人性”,其实不想玩“跳跳乐”也可以,无视探索点、观景点专走地图中非常明显道路就行,传送点一般都在道路上。

可惜他们懒得连这点规律都找不到,或者干脆懒得找。

也许对于他们来说,那种能自动标出前进路线的才是好地图,那种可以自动寻路的才是优秀的游戏。

(其实做个人史诗时就有路标,毕竟那个太难找了。)

②PVP

这里实在不好意思,因为在下的配置太差,所以这一部分没有太多涉猎。

顺便说一下,激战2的优化做的很好,但这是牺牲在加载速度的前提上,毕竟游戏地图都是要即时下载的(防盗版的一环)。所以这个游戏做任务是视频、音频都有很明显的延时现象,特别是在下的电脑,进入地图建筑、NPC、怪物模型都要花很长时间,有些时候看不到人却唰唰地掉血,死得非常郁闷……

PVP分为两种模式。

一种是休闲模式,从1V1到10V10,也有

另一种是竞技模式,5V5,会有排名、天梯什么的。

进入迷雾之地(PVP)中的玩家会满技术和全部技能点,装备应该不会产生影响(这个我不确定,有知道的可以评论给我)。

这是我查到的今年美服更新情报。

“在4月15日更新以后,游戏中将再也没有PVP物品。你在PVE和WVW的装备外观都可以带入到PVP。你在PVE的装备进入PVP后将会保持无属性状态。同时PvP也将开放PvP传奇武器的制作。”

③WVW(世界大战)

可以说是代表了激战2特色的设计,三个服务器之间数百位玩家的相互作战,一场战斗将持续数星期(好像是两星期)。

这个模式不是严格意义上的PVP,因为玩家的装备、等级和技能都不会像PVP那样补全,而且在这里玩家可以照常升级、学习技能、获得装备,不玩PVE也可以。

而且不光是人数惊人,WVW模式下的激战2被誉为“最接近中世纪冷兵器战争”的游戏,在这里指挥官的策略又是比装备、等级、技术更加重要(当然人数优势最IMBA,不过以多欺少这种事情不常见)。

比如攻城武器中的箭塔,一次5000的伤害,我35级的小工程师蹭一下就死了(笑)。

最后参照一下新浪的这个专题最后一篇文章——

新游尾行激战2_新网游

,能否取代WOW 《激战2》《魔兽世界》对比。

(还有这篇文章在下觉得,从长远来看“运营比拼”,网易强于空中网。)

综上,虽然品质上激战2确实已经超越WOW,但在游戏人数上,欧美服激战2不是WOW的对手,而国服……

别忘了,今年还有6.0呢。

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