问题

做了两年多的独立游戏没有积蓄前途渺茫,我该不该放弃?

回答
两年多的独立游戏开发,却丝毫不见起色,积蓄也消耗殆尽,前途看起来渺茫得让人心慌。我懂你这种煎熬,每当夜深人静,看着屏幕上那些未完成的代码、模糊的地图,还有那空空如也的钱包,那种无力感真的能把人压垮。

首先,别急着否定自己,先坐下来,好好梳理一下现状。

1. 你是怎么走到这一步的?

游戏本身的定位和目标用户: 你做的游戏到底是什么类型的?它的核心卖点是什么?你想吸引的是哪一类玩家?这两年多来,你的目标是否清晰?有没有做过市场调研?有没有了解过同类游戏的优劣势?有时候,游戏做得很棒,但因为定位不准确,或者市场已经饱和,即使付出再多努力,也难以突围。
开发过程中的具体问题:
技术层面: 是不是遇到了难以逾越的技术瓶颈?代码写得乱七八糟,性能堪忧?还是引擎选择有问题?
美术层面: 美术风格是否符合游戏类型?美术质量是否过关?有没有请过专业的美术人员评估过?有时候美术是游戏给人的第一印象,如果美术劝退,玩家很难会深入了解你的游戏。
玩法层面: 游戏的核心玩法是否有趣?是否能吸引玩家持续玩下去?有没有进行过玩家测试,收集过反馈?
开发效率: 两年多时间,你完成了多少内容?是项目过于庞大,还是开发效率低下?有没有设定明确的开发里程碑和时间表?
推广和营销: 你的游戏做出来了吗?即便没做完,有没有尝试过一些早期的宣传?比如在社交媒体上分享开发日志,制作预告片,或者参加一些独立游戏展会?一个好游戏如果没人知道,那也等于失败。很多人以为做好游戏就行了,但实际上,好的营销和推广是游戏成功的另一半。
你的个人情况:
资金来源: 这两年多的积蓄,是你所有的家当吗?有没有其他经济来源支撑你继续?父母的支持?兼职?如果已经到了举步维艰的地步,那确实需要认真考虑生存问题。
身体和精神状态: 长期高压的独立开发,对身体和精神的损耗是巨大的。你是否已经疲惫不堪,看不到希望?

2. 关于“积蓄”和“前途渺茫”的现实评估:

积蓄到底还有多少? 是真的一分钱都没有了,还是只是暂时捉襟见肘?如果还有一些,是否可以支撑你再坚持一段时间,做一些关键性的调整?
“前途渺茫”的定义是什么? 是指游戏肯定卖不出去?还是只是目前看不到成功的迹象?有时候,黎明前的黑暗是最浓稠的,但这并不代表就没有黎明。

接下来,我们来聊聊“放弃”与“坚持”的利弊权衡:

如果选择放弃:

好处:
止损: 停止进一步的资金和精力投入,避免更大的损失。
重拾稳定: 可以找一份稳定的工作,解决眼前的经济压力,让生活回归正常。
重新规划: 有机会反思这两年的经验教训,为未来的职业生涯做出更明智的选择。也许你会发现自己对游戏的热情依然还在,但可以通过其他方式(比如加入一个成熟的团队)来继续追逐。
坏处:
遗憾和不甘: 两年多的心血可能就此付之东流,那种深深的不甘和失落感会伴随你很长一段时间。
对过去的否定: 可能会让你觉得自己这两年的努力都是白费,甚至怀疑自己的能力和价值。
错失潜在的机会: 如果你的游戏恰好就差那么一点点就能爆火呢?你可能会错过那个属于你的时刻。

如果选择坚持:

好处:
实现梦想: 如果你内心深处真的热爱游戏开发,坚持下去可能会让你最终实现自己的梦想,看到自己的作品被玩家喜爱。
宝贵的经验: 即使最终游戏不成功,这两年的独立开发经历本身就是一笔无比宝贵的财富,无论你在哪个行业,这种从零到一的创造能力、解决问题的能力、抗压能力都是极其稀缺的。
意外的惊喜: 独立游戏市场瞬息万变,也许你正在开发的游戏恰好契合了下一个爆款的趋势,只是你现在还没有发掘出来。
坏处:
风险继续: 可能面临更大的经济压力和精神压力。
失败的风险: 坚持不下去,最终游戏仍然无法成功,那之前的坚持也就变成了更大的消耗。
身体和心理的透支: 如果没有有效的缓解和调整,可能会对身体和心理造成不可逆的伤害。

那么,我们该如何做出决定?不是简单地二选一,而是可以考虑一些“折中”或“转型”的方案:

1. 审视与调整,做最后的冲刺:

聚焦核心: 把你目前完成的内容中,最核心、最能体现游戏魅力的部分拎出来。能不能做一个精简版的 Demo?或者是一个能充分展示游戏亮点的预告片?
寻求合作:
寻找合适的搭档: 如果你的弱项在美术、策划或运营,能不能找到一个和你一样热爱游戏、但技能互补的伙伴?分担工作,也能分担压力和成本。
寻求投资/众筹: 如果游戏的核心玩法已经得到验证,但缺少资金完成后续开发和推广,是否可以尝试向天使投资人展示你的项目,或者发起一个 Kickstarter 或国内的众筹项目?这需要你有一个非常好的 Pitch Deck 和宣传材料。
优化宣发: 不要把所有希望都寄托在游戏本身上。花点时间学习一下独立游戏营销的技巧。在 Steam、TapTap 等平台进行持续的内容更新和互动,参与社区讨论。
目标下调: 是不是一开始的目标定得太高了?能不能先把一个“小而美”的版本打磨出来,先在市场上获得一些反响和口碑,再考虑后续的扩展?

2. “转型”而非“放弃”:

“停薪留职”: 如果你对游戏开发的热情还在,但独立开发模式难以为继,可以考虑暂时找一份与游戏相关的全职工作。比如游戏策划、测试、数值分析、甚至是一些外包的美术或程序工作。这样既能保证经济收入,又能保持对游戏行业的接触,同时也能学习更多行业内的经验和人脉,为将来的东山再起积攒实力。
利用现有成果: 你这两年多积累的经验、代码、美术资源,是不是可以转换成其他形式的价值?比如把项目拆解成可以出售的小模块,或者利用你掌握的技术去接一些外包项目来维持生计。
改变赛道: 也许独立游戏市场对你来说太残酷了,但你在游戏开发过程中掌握的技能(比如编程、美术、项目管理)在其他行业也有用武之地。仔细思考一下,你的能力是否可以迁移到其他领域,比如软件开发、网页设计、或者其他内容创作行业?

3. 关于“放弃”的另一种思考:

“战略性放弃”: 放弃当前的这个项目,并不是放弃整个游戏开发的梦想。这是一种聪明的选择,是为了保存实力,为未来更合适的时机积蓄力量。
从错误中学习: 独立开发最大的财富就是学习。这两年多的经历,无论成败,都让你看到了独立开发过程中的坑在哪里,你自己擅长什么,不擅长什么。这些都是用金钱和时间换来的宝贵教训。

最后,我想和你强调的是:

你的付出不是白费的。 即使这个项目最终失败了,这两年多你学到的东西、你付出的努力,都是真实存在的,并且极具价值。你比很多人都更了解游戏开发的全貌,也经历了市场的残酷检验。
不要被“积蓄”和“渺茫”两个词绑架。 生活不止眼前的苟且,还有诗和远方。但远方也需要脚踏实地的努力。你的“渺茫”可能只是一个阶段性的判断,而不是最终的结局。
听从内心的声音。 经过以上种种思考,你内心最真实的想法是什么?是依然热血沸腾,想再搏一把?还是觉得身心俱疲,需要一个喘息的机会?答案可能就在你的内心深处。

我无法替你做出决定,因为只有你自己最了解自己的处境和感受。

但是,我建议你:

1. 写下来: 把上面提到的各个方面都写下来,越详细越好。诚实地面对自己的问题和优势。
2. 与人交流: 和信任的朋友、家人,甚至是有经验的游戏开发者聊聊你的困境,听听他们的建议。他们可能会给你意想不到的启发。
3. 给自己设定一个期限: 如果决定再坚持一段时间,就给自己设定一个明确的“截止日期”。在这个日期之前,你需要达成某个目标(比如完成一个可玩的 Demo,找到一个合作者,或者达到某个众筹金额)。如果到期没有达到,就必须做出新的决定。

你已经坚持了两年多,这本身就说明了你的毅力和热爱。无论最终选择如何,请记住,你不是在“放弃”,而是在为自己的人生做出最适合当下的选择。祝你好运!

网友意见

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谢邀,我对发鸡汤文没啥兴趣,事实上题主遇到的问题,不过是真正要吃点小苦了,就开始退缩的人或者团队都存在的问题而已。很多时候一些人嘴上和心理怀有大志,担当遭遇了现实的问题的时候又各种纠结,所以会产生出很多类似的困惑:

1,没钱吃饭啦,我该怎么办呀?或者发不起工资啦,事情没得搞啦。怎么办?你自己的公司,自己的团队,自己是的事业,做不做在于你。没有一个合同约束,所以不影响你出去打一份工吧,既然是热爱的事情,你为何不能做到外面打一份工,然后业余去做这个事情?所以说本质上还是你只有雄心没有壮志罢了。

2,“钱路”在何方?所有Loser都会放在首位思考的一个问题,当然,不是所有把这个问题放在首位思考的人或团队都不行,因为这个世界上有一个因素叫做运气。我在人生最迷茫的时候,我老婆给了我最好的一句话就是——埋头做好自己的事情,成功总是不经意间到来的。的确是,所有的事情你要去做,第一个想的一定不是他能怎么赚钱或者尽快捞钱。这个不用想赚钱,意思是你不用去想着眼下能赚多少钱,但你必须清晰你将来的商业模式。

每每有人提到这个问题的时候,都能让我想起一个名气不大不小的人,她的经历是对这种问题最好的回答,这个人就是我老婆——一个普通的女性向同人漫画家。之所以称为漫画家而不是师,是因为“大家”风范她全有,当然这是另外一个话题,这里只聊她的经历与这个问题的思考。

1,没钱吃饭的时候怎么办?在大学的时候她担任过杂志主编,之后毕业,04年左右进入游戏行业作为游戏美术,那个年代的游戏美术,不仅仅做原画还要做游戏的素材和UI,不像现在工种分这么细(这也是另一个话题,不延伸开)。很多年来,她的作息都是早上8点出发去上班,晚上8点回家有时候到家更晚,游戏行业的加班你我都懂。然后开始画画,画自己的本子,也练手(好的美术都喜欢练手,我不知道具体怎么称呼这个行为更恰当,只能说是“练手”),一般都是晚上3、4点睡觉,然后第二天7点起来准备准备上班了。直到有一天,她的本子收入水平达到了差不多当时我的工资水平了,她决定提出在家里专业画本子了。从开始画同人漫画到那一天,从只能卖出去10本到日本虎穴销量前4、台湾地区稳定上千本(在同人漫画中销量上千本的水平,相当于流水一亿的页游在页游圈的水平),经历了整整15年这样的生活。敢问题主,你们的日子又是怎么过的呢?你敢说自己真的吃苦了么?

2,“钱路”在何方?她从来没想过这个问题,最早名气不响的时候,她靠打工赚钱,现在本子销量够维持了,也就不打工了。我曾经向她提过很多商业模式,这些商业模式通常都在1、2年后被其他行业验证了其暴利程度,但是依然每一次她都会拒绝我的提议——因为在她的理念里面,做最好品质的同人漫画是她的追求,他不需要通过任何”商业手段“来达到提高自己的名气和销量,就像她定期会清理一些粉丝一样(几万粉丝清理起来真心是很累的事情,这点我也很佩服她,每一个都点开看看不活跃的就清理了,拒绝僵尸粉和数量假象)。她从来没有思考过的一个问题就是——要如何去赚更多的钱,她一直以来的思考就是——漫画如何才能让人更喜欢,收集到更多的认同感。敢问题主,你除了想赚钱,想做个游戏出来”显摆“一下自己是牛逼的,还有过别的想法吗?

所以,题主的问题根本就不是什么问题,这些迷茫不过是很多人在追求”梦想“的时候发现”梦想如此遥远“的一个过程而已,因为你并没有找到什么才是你的梦想。等有一天你真的理解了”不过就是钱的问题“的时候再回过头来看这个问题,会发现提问题时候的自己多么弱小了。

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你想要究竟的是什么呢?你说你“梦想做一款完美让大家都喜欢和称赞的游戏”,似乎只想要游戏受欢迎,完全没有提到想要靠游戏挣钱,那为什么又说因为“没有强大的资金维持”“木有一点存款”而打算放弃?如果你确实想靠自己做的游戏挣钱,为什么对商业化如此鄙夷,作为公司老板理直气壮地说出“不知道怎么盈利”?

显然,你是想靠自己做的游戏挣钱的,因为你没到思聪那种级别,没有本钱只“梦想做一款完美让大家都喜欢和称赞的游戏”。我知道很多人鄙夷游戏的商业化,骂游戏坑钱,但事实并不都像他们想得那么不堪,有很多盈利方式还是相当友好的。既然你能靠泡论坛学习做出一些完整的游戏,为什么不能花类似的精力去研究怎么推广怎么盈利呢?如果只想做游戏,找个代理帮你搞定这些你们只负责研发也可以啊(当然这对你们游戏的质量有要求)。想分游戏产业的蛋糕,就请遵循行业的规则。只要不坑人,卖自己做的游戏赚钱天经地义。

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假如你加入的是影视行业,是否能以商业化的因素阻止你的职业道路,

其实很有类比价值。应该说,凡是文化产业的创作都是可以同样类比的。

例如,个人的歌唱叫做创作,但是要做一款有关“歌唱”的产品。那就不简单是有关你个人的东西了。就会涉及到录音环境、唱片制作、发行、社交渠道、公关……无数“看起来”跟你的歌唱关系没那么大的环节。

但是,这些环节组合起来,就是一个产业,也唯有形成了一个产业,你的创作才有明显的一条道路可以走。

在这里你要区分两组概念,第一组叫做商业与商业化,第二组叫做产品与商品。商业是一种普世化的逻辑与规则,商业化是一种有具体参数限制的约束。产品是用来准备作为商品存在的,而商品是用来交换(传播)的,具体的转换应当是:物品——产品——商品——物品。

//这两组概念在不同产业的概念都是有所区别的,这里我们简单分析下有关文化产业的概念。

商业本质上是价值的流通,使用一般等价物衡量价值,然后去交换双方所有(不限类型)。如果人类文明没有商业作为物资与生活之间紧密结合和流通的渠道,那么我们的文明无疑还处于一个无生产力变化的初级阶段。

以上是原理。

如果用这个原理去衡量书籍出版、音乐唱片、影视院线、游戏平台等各个产业,我们会发现在以上文化产业依然是完全适用的,但是与普通的传统产业的价值衡量有所区别——文化产业的核心价值不仅在于技术和流程,更多在于形而上的人类的自我创作。

然而,对于个体创作者而言,这个区别能造成的变化依然是有限的——这取决于你自身的影响力。

在你的影响力换句话说就是不够NB的时候,如果你打算去加入你期望的产业,你依然需要遵循这个世界上商业的普遍规律:将你的创作对象(影片、画卷等)赋予一般等价物(金钱、名望、信誉等)的价值,然后才能进行传播。

如果你觉得自身的创作是有价值的,那么这个价值只能是这个世界上的一般等价物,而非只有你自己能感受到的价值(情怀、回忆等)。

除非你免费赠送,否则其他人依然是要付出代价才能去接触到你的产品(这里我们默认你按照已有产业的逻辑去创作,下文都称之为产品),既然他人要付出代价,那么你作为创作者,当然也需要按照行业规范和正常的商业逻辑才能去发布产品,修改产品。

商业是一种逻辑和规则,你既然加入了商业的生产环节,那么你就要接受商业的交换规则。如果你拒绝,那么你当然就拿不到一般等价物。

所以在这里你有2个选择,第一:改变规则。

即遵循现有的商业交换逻辑,按部就班扩展影响力,让你有能力去影响后续交换逻辑的变化。

举例来说,在最初时,唱片公司可以安排普通歌手的歌曲类型/理念,甚至可以不顾你是否适合这种歌曲。当你在音乐界具有泰勒斯威夫特/迈克杰克逊的影响力的时候,那么发行渠道跟你的交换逻辑就与最初不名一文时完全倒置了。影视行业、游戏行业的逻辑也是一致的。

或者让我们换一个维度去扩展影响力,例如当你已经拥有了其他领域的巨大影响力时(如爱因斯坦,达芬奇,毛爷爷),这时你决定进军出版、影视……行业时,你广泛的社会价值依然可以让商业逻辑为你单独改变。

第二:改变你自己。

简单说,活在自己的世界中。很多世间隐士拥有强大的天才般的能力和力量,但是他们不屑与得到他人的承认,所以隐姓埋名让自己的生命为自己而服务,让自己的生命光华随着自己的逝去而熄灭。

举例来说,如果梵高的画、陶渊明的诗文没有被世人发现,那么他们的精彩和追求将成为他们独有的无人所知的。

“我本楚狂人,凤歌笑孔丘”。不外如是。

最后让我们回到主题:游戏的梦是否继续?

你可以仔细的思虑:你认为游戏的价值是什么呢?

金钱

名誉

教化

实验

情怀

快乐

控制

成就

存在感

……

或者“为生而生”的填充价值?

多数从业者对游戏行业工作的追求还都是有着梦的色彩的,但是梦只是梦而已,梦做完依然要吃饭工作生活睡觉。

你要让自己的梦想落地,要让梦想成为美化自己生活和一举一动的实际存在,那么,你依然需要遵循商业规则。

商业规则在不同时代,不同时间空间,不同阶段都是有着自身的变化的。

在现代社会的游戏产业的生产阶段(项目开发阶段),初入者就有一种叫做“商业化”的门槛在那存在。

你要么迈过,要么被它阻拦。

至于如何迈过,这不是本题讨论的范畴,而是你自己应当实际面对的问题。

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