问题

复变函数如何进行映射?

回答
复变函数映射是一个非常有趣且强大的概念,它描述了复平面上点集如何通过一个复变函数进行变换。理解复变函数映射是学习复变函数理论的关键。下面我将详细地阐述复变函数映射的原理、方法和一些重要的映射类型。

什么是复变函数映射?

简单来说,复变函数映射就是用一个复变函数将一个复平面(或其子集)上的点转换到另一个复平面(或其子集)上的点。

我们知道一个复变函数通常写作 $w = f(z)$,其中 $z$ 是自变量(也称为输入复数),$w$ 是因变量(也称为输出复数)。$z$ 和 $w$ 都属于复数集 $mathbb{C}$。

复平面 (zplane):我们通常用水平轴表示实部($x = ext{Re}(z)$),垂直轴表示虚部($y = ext{Im}(z)$)。点 $z = x + iy$ 在这个平面上对应坐标 $(x, y)$。
复平面 (wplane):同样地,我们用水平轴表示 $u = ext{Re}(w)$,垂直轴表示 $v = ext{Im}(w)$。点 $w = u + iv$ 在这个平面上对应坐标 $(u, v)$。

复变函数 $w = f(z)$ 建立了一个从 $z$plane 到 $w$plane 的对应关系。对于 $z$plane 中的每一个点 $z$,函数 $f$ 会计算出一个唯一的 $w$ 值,这个 $w$ 值就对应着 $w$plane 中的一个点。这个过程就是映射。

映射的核心思想是观察:

1. 点如何被移动? $z$ 移动到 $w$ 的位置。
2. 形状如何被扭曲? 直线可能变成曲线,圆形可能变成椭圆形等。
3. 区域如何被变换? 一个区域(例如一个圆盘)在映射后会变成 $w$plane 中的另一个区域。

如何进行映射?

要理解复变函数如何进行映射,我们可以从以下几个角度入手:

1. 分离实部和虚部

这是最基本也是最重要的方法。设 $z = x + iy$ 且 $w = u + iv$。函数 $w = f(z)$ 可以写成 $f(x+iy) = u(x,y) + iv(x,y)$。这意味着复变函数 $f$ 将复数 $z$ 的实部 $x$ 和虚部 $y$ 作为输入,输出一个复数 $w$,其新实部 $u$ 和新虚部 $v$ 都是 $x$ 和 $y$ 的函数。

映射的过程就是:

给定一个点 $z_0 = x_0 + iy_0$ 在 $z$plane。
计算 $w_0 = f(z_0) = u(x_0, y_0) + iv(x_0, y_0)$。
那么在 $w$plane 中,点 $z_0$ 被映射到了点 $w_0$。

例子:

考虑函数 $w = f(z) = z^2$。

设 $z = x + iy$。
$w = (x+iy)^2 = x^2 + 2ixy + (iy)^2 = x^2 + 2ixy y^2 = (x^2 y^2) + i(2xy)$。
所以,我们有 $u(x,y) = x^2 y^2$ 和 $v(x,y) = 2xy$。

现在,我们可以在 $z$plane 和 $w$plane 中选择一些点或曲线来观察映射效果:

点 $(1, 0)$ (即 $z=1$):$u(1,0) = 1^2 0^2 = 1$, $v(1,0) = 2(1)(0) = 0$。所以 $w = 1 + i0 = 1$。点 $(1,0)$ 在 $z$plane 被映射到 $w$plane 的点 $(1,0)$。
点 $(0, 1)$ (即 $z=i$):$u(0,1) = 0^2 1^2 = 1$, $v(0,1) = 2(0)(1) = 0$。所以 $w = 1 + i0 = 1$。点 $(0,1)$ 在 $z$plane 被映射到 $w$plane 的点 $(1,0)$。
点 $(1, 1)$ (即 $z=1+i$):$u(1,1) = 1^2 1^2 = 0$, $v(1,1) = 2(1)(1) = 2$。所以 $w = 0 + i2 = 2i$。点 $(1,1)$ 在 $z$plane 被映射到 $w$plane 的点 $(0,2)$。

2. 观察曲线的变换

研究特定曲线或区域在映射下的变化,可以帮助我们理解映射的全局特性。

坐标轴的变换:
$z$plane 中的实轴 ($y=0$):$w = f(x+i0) = u(x,0) + iv(x,0)$。
$z$plane 中的虚轴 ($x=0$):$w = f(0+iy) = u(0,y) + iv(0,y)$。
这些曲线在 $w$plane 中会变成新的曲线。

网格线的变换:
$z$plane 中的水平直线 $y=c$ (常数) 和垂直直线 $x=c$ (常数) 构成了正交的网格。观察这些网格线在 $w$plane 下的变换,可以揭示映射的局部几何性质,比如伸缩、旋转、剪切等。

例子(继续 $w = z^2$):

实轴 ($y=0$) 的变换:$z = x$ (实数)。$w = x^2$。所以 $u = x^2$, $v = 0$。这意味着实轴被映射到 $w$plane 的实轴上,但方向和范围会改变(例如,正实轴 $x>0$ 被映射到正实轴 $u>0$,负实轴 $x<0$ 也被映射到正实轴 $u>0$)。
虚轴 ($x=0$) 的变换:$z = iy$。$w = (iy)^2 = y^2$。所以 $u = y^2$, $v = 0$。这意味着虚轴也被映射到 $w$plane 的实轴上(负方向)。
水平直线 $y=c$ 的变换:$z = x + ic$。$w = (x+ic)^2 = x^2 c^2 + i(2xc)$。
$u = x^2 c^2$
$v = 2xc$
从第二个方程可以得到 $x = v/(2c)$ (假设 $c eq 0$)。代入第一个方程:$u = (v/(2c))^2 c^2 = v^2/(4c^2) c^2$。
所以,$v^2 = 4c^2(u+c^2)$,或者 $u = frac{1}{4c^2}v^2 c^2$。这是一个抛物线在 $w$plane 中。

垂直直线 $x=c$ 的变换:$z = c + iy$。$w = (c+iy)^2 = c^2 y^2 + i(2cy)$。
$u = c^2 y^2$
$v = 2cy$
从第二个方程可以得到 $y = v/(2c)$ (假设 $c eq 0$)。代入第一个方程:$u = c^2 (v/(2c))^2 = c^2 v^2/(4c^2)$。
所以,$v^2 = 4c^2(c^2u)$,或者 $u = c^2 frac{1}{4c^2}v^2$。这也是一个抛物线在 $w$plane 中。

可以看到,$z=z^2$ 将 $z$plane 中的直线网格映射成了 $w$plane 中的抛物线网格。

3. 使用极坐标

对于涉及旋转或与角度有关的映射,使用极坐标会更方便。设 $z = r e^{i heta}$ 且 $w = ho e^{iphi}$。

如果 $f(z) = z^n$:
$w = (re^{i heta})^n = r^n e^{in heta}$。
这意味着:半径 $r$ 被映射到半径 $ ho = r^n$。
角度 $ heta$ 被映射到角度 $phi = n heta$。

这是一种非常直观的映射:将复平面的“径向”拉伸(或压缩)为原来的 $n$ 次方,并将“角度”放大 $n$ 倍。

例子:$w = z^2$ (极坐标视角)

$z = re^{i heta}$。
$w = (re^{i heta})^2 = r^2 e^{i2 heta}$。
半径 $r$ 被映射到半径 $ ho = r^2$。
角度 $ heta$ 被映射到角度 $phi = 2 heta$。

这意味着:
单位圆 $|z|=1$ (即 $r=1$) 被映射到单位圆 $|w|=1$ (即 $ ho=1^2=1$)。
半径为 2 的圆 $|z|=2$ 被映射到半径为 4 的圆 $|w|=4$。
$z$plane 中的一个 $30^circ$ 的扇形区域(例如 $0 le heta le pi/6$)被映射到 $w$plane 中的一个 $60^circ$ 的扇形区域($0 le phi le pi/3$)。

4. 寻找不变量和特殊点

不动点 (Fixed Points):满足 $f(z) = z$ 的点称为不动点。这些点在映射后位置不变。
临界点 (Critical Points):满足 $f'(z) = 0$ 的点。在这些点附近,映射的几何性质(如角度保持性)会发生改变。

5. 利用几何变换的性质

许多复变函数都可以分解为基本几何变换的组合:

平移 (Translation):$w = z + b$。将整个平面按照向量 $b$ 平移。
旋转 (Rotation):$w = a z$ 且 $|a|=1$。将平面绕原点旋转一个角度,大小不变。
伸缩 (Scaling):$w = a z$ 且 $a > 0$。将平面按照比例 $a$ 伸缩。
相似变换 (Similarity Transformation):$w = az + b$,其中 $a$ 是非零复数,$b$ 是复数。这可以看作是先进行旋转和伸缩(由 $a$ 完成),然后进行平移(由 $b$ 完成)。
反演 (Inversion):$w = 1/z$。
$z = re^{i heta}$,则 $w = frac{1}{r}e^{i heta}$。
半径 $r$ 被映射到半径 $1/r$。
角度 $ heta$ 被映射到角度 $ heta$ (即关于实轴的反射)。
反演将圆(不通过原点的)映射为圆,将直线(不通过原点的)映射为圆(通过原点的)。

6. 共形映射 (Conformal Mapping)

共形映射是最重要的一类复变函数映射,它具有一个非常重要的性质:保持角度(包括方向)。

形式上,如果 $f(z)$ 在某个点 $z_0$ 处可导且 $f'(z_0) eq 0$,那么函数 $f$ 在 $z_0$ 处的映射是共形的。这意味着:

在 $z_0$ 附近,映射是局部的相似变换:它会进行旋转和伸缩,但保持了相交曲线之间的角度和它们的方向。

如果一个函数在某个区域的每一点都是共形映射,那么它就能保持该区域内所有曲线的相对角度。

重要的映射类型及其映射特点

以下是一些常见的、在复变函数理论中非常重要的映射:

1. 线性函数 $w = az + b$ ($a eq 0$)

特点:这是最基本的映射,它是一种相似变换。
如果 $a$ 是实数,它只有伸缩和平移。
如果 $a$ 是纯虚数,它只有旋转和平移。
如果 $a$ 是复数,它同时包括旋转、伸缩和平移。
它保持角度不变,因此是共形映射。
直线被映射为直线,圆被映射为圆。

2. 幂函数 $w = z^n$ ($n$ 是正整数)

特点:
将复平面进行扭曲。
角度会被放大 $n$ 倍。
例如,$w=z^2$ 将平面上的一个四分之一圆(如第一象限的扇形)映射为一个半圆。

3. 反比例函数 $w = 1/z$

特点:
进行反演和关于实轴的反射。
将直线和圆映射为直线或圆。
例如,它将单位圆 $|z|=1$ 映射为单位圆 $|w|=1$。
它将实轴($y=0$)映射为实轴。
它将虚轴($x=0$)映射为虚轴。
它将上半平面($y>0$)映射为下半平面($v<0$)。

4. Mobius 变换 (或线性分数变换) $w = frac{az+b}{cz+d}$ ($adbc eq 0$)

特点:
非常重要的一类映射,它们保持交比不变。
它们将直线和圆映射为直线或圆(统称为广义圆)。
它们是共形映射。
它们是双射(一对一且一一对应)。
可以通过将直线映射为圆心,或者将圆映射为直线等来调整复平面的区域。

5. 指数函数 $w = e^z$

特点:
将 $z$plane 中的水平直线 $y=c$ 映射为 $w$plane 中的以原点为中心的半直线(射线)。
将 $z$plane 中的垂直直线 $x=c$ 映射为 $w$plane 中的同心圆。
将 $z$plane 中的矩形区域映射为扇形区域或特殊的“柱形”区域。
由于 $e^{z+2pi i} = e^z$,指数函数是周期函数,所以它是非单叶的(一个点在 $w$plane 中有多个对应的点)。

6. 对数函数 $w = ext{Log } z$

特点:
是指数函数的反函数。
将 $w$plane 中的射线映射为 $z$plane 中的直线。
将 $w$plane 中的圆映射为 $z$plane 中的直线。
由于是反函数,它将具有周期性的映射关系反过来。

如何可视化复变函数映射?

由于我们无法直接在三维空间中可视化四维(两个输入变量,两个输出变量)的映射,我们通常采用以下方法:

1. 双平面法:同时绘制 $z$plane 和 $w$plane,并在其中展示对应的点、曲线或区域。这是最直接的方法。
2. 着色法:根据函数的幅度和相角对复平面进行着色。例如,幅值可以用亮度表示,相角可以用色调表示。
3. 流线图:绘制函数在不同点附近的局部几何变换特性。
4. 特殊区域的变换:选择一些简单的区域(如单位圆、半平面、方格)来观察它们在映射下的变化,以了解函数的全局特性。

总结

复变函数映射是通过复变函数 $w = f(z)$ 将复平面上的点 $(x, y)$ 变换到另一个复平面上的点 $(u, v)$ 的过程。理解映射的核心在于:

分离实部和虚部:将 $f(x+iy) = u(x,y) + iv(x,y)$ 进行分析。
观察曲线和区域的变换:研究直线、圆、网格线等在映射下的变化。
利用极坐标:对于涉及角度和径向变化的函数,极坐标非常有用。
识别特殊映射:掌握线性函数、幂函数、反演、Mobius 变换、指数函数等基本映射的特点。
理解共形映射:认识到在 $f'(z) eq 0$ 的点,映射是角度保持的。

复变函数映射是一个极其丰富的领域,许多实际问题,如流体力学、电磁学、热传导中的势问题,都可以通过构造适当的共形映射来简化和解决。通过深入研究这些映射,我们可以更好地理解复变函数的性质和它们在科学与工程中的应用。

网友意见

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复变平面有三大变换:

  • 莫比乌斯变换
  • 多项式变换
  • 指数变换

其中莫比乌斯变换为

特别地,当 时,我们称之为关于单位圆的共轭反演

反演有很明晰的几何意义,我们展开谈谈。见下图


如图, 、 、

由射影定理可得

此时我们称 与 为关于 互为反演点。特别地,当 半径为单位长度时,显然 与 互为倒数,这不得不让我们联想到共轭反演变换,不过还需一点加工。

由欧拉公式

那么

看得出,复数 经过共轭反演后,模长变为其倒数,幅角变为其相反数。也就是说,我们在复平面 上若想找到 的共轭反演点,可以按照上述的几何方法找到其反演点 ,然后再取共轭即可。这就是我们将倒数变换命名为共轭反演的原因。

综上,一个莫比乌斯变换可以机械地分解为若干个简单的变换的复合,他们分别是:旋转、伸缩、平移、共轭反演。这从表达式中可以清楚地看出,

莫比乌斯变换最重要的性质就是保圆性,旋转、伸缩、平移、共轭的保圆性不多用说,所以最关键是说明反演的保圆性。

题主所问的是上面的特例, 经共轭反演后为

需要特别说明的,凡经过反演中心的圆,会被映射为直线,但是我们认为直线是半径无穷大的圆。

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