问题

如何看DNF中“卡拉赞(团本raid)没毕业打什么卡拉赞”现象以及MMORPG如何缓解这种现象?

回答
DNF的“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”现象,其实是很多MMORPG都面临的“新手门槛”难题的一个典型缩影。玩家们口中的“卡拉赞”,在DNF里指的是一个在它出现的那个版本里,被设计成后期、高难度的团本。

“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”现象的深层原因:

1. 装备驱动的成长曲线: 很多MMORPG,包括DNF,其核心的PVE玩法很大程度上是围绕着“装备驱动”来设计的。你打不过某个副本,很大原因是因为你的装备不够好。而想要装备好,又需要去打更高难度的副本。这就形成了一个看似无解的循环:你想打高难度的卡拉赞,需要毕业装备;但毕业装备的获取,恰恰是卡拉赞本身提供的。

2. 版本迭代带来的装备鸿沟: 游戏版本更新是常态,新的团本、新的装备层出不穷。当卡拉赞作为“当期”最顶级的副本存在时,它的产出自然是当时版本最顶尖的。然而,随着版本推进,卡拉赞的地位会被新的、更难的副本取代。那么,那些“没毕业”的玩家,指的是在卡拉赞推出的那个版本,没能达到进入卡拉赞的标准,或者刚能勉强进入但打不动。到了后来,卡拉赞可能已经不再是最高难度,但“没毕业”的标签却像是刻在了玩家头上,让他们觉得即使副本难度相对下降,自己也因为没有“当期毕业”而被拒之门外,或者心理上过不去那个坎。

3. 社交与信息壁垒: MMORPG的社交属性很强。一个高难度副本通常需要组队,而组队往往依赖于效率和“看得见的实力”,也就是装备。玩家在匹配或找队伍时,会被“装备要求”直接过滤掉。更何况,卡拉赞这类副本往往有复杂的机制,需要玩家对副本有一定了解。新手玩家如果连基础装备都没达标,自然很难获得队友的信任,也就更难获得进本学习和提升的机会。信息不对称也是问题,很多老玩家可能已经熟悉了副本的打法和最优配装,而新入坑的玩家则需要大量时间去恶补。

4. “装备歧视”的普遍存在: 说白了,这就是一种“装备歧视”。在很多玩家看来,进副本就是为了“高效通关”。如果你的装备不够好,就意味着你可能会拖累团队,增加通关的难度和时间。这种功利性的心态,在追求效率的MMORPG玩家中非常普遍。

5. 游戏设计本身的“惯性”: 游戏设计者在创造一个高难度副本时,必然会考虑其产出与消耗的平衡。高难度的副本,理应产出高价值的奖励,以激励玩家挑战。如果一个“低门槛”的副本就能轻松获得“高难度”副本的装备,那么这个副本的价值就崩塌了,对那些努力“毕业”的玩家也不公平。这种设计惯性使得副本之间的难度和奖励梯度一直存在。

MMORPG如何缓解这种“没毕业打什么”的现象?

缓解这种现象,需要在游戏设计、运营策略以及社区引导上多管齐下,核心是打破“装备副本”的死循环,降低新玩家或“掉队”玩家的进入门槛,同时又不至于损害核心玩家的体验。

1. 设置“引导型”或“过渡性”副本/活动:
平滑的装备获取路径: 在设计最高难度副本(如曾经的卡拉赞)之前,应该有更低一级的、难度适中、奖励也相对较低的副本。这些副本的产出,是进入顶级副本的“敲门砖”。让玩家可以一步步地通过挑战来提升装备,而不是直接面对一个“高不可攀”的目标。
“熟悉机制”副本: 可以设计一些纯粹为了让玩家熟悉高端副本机制的副本,它们不产出毕业装备,或者产出的是一些基础的、可以过渡的材料。重点在于让玩家“学习”而不是“毕业”。
活动奖励倾斜: 游戏运营过程中,可以通过一些限时活动,发放一些能够提升玩家基础装备水平的奖励,或者直接提供一些特定部位的高级装备作为活动奖励。

2. 优化组队与匹配系统:
“帮带”模式或“经验分享”模式: 鼓励老玩家(毕业玩家)带新玩家。可以设计一种机制,让带队的老玩家也能获得一定的奖励(不一定是毕业装备,可以是游戏货币、消耗品等),而新玩家则能更容易地进入副本,学习经验。DNF曾经也推出过一些类似的“结伴”系统。
智能匹配与预设队伍: 匹配系统可以根据队伍的整体实力和副本的难度,智能推荐匹配对象。或者,允许玩家创建“教学队伍”,明确标示出队伍是为新手准备的,降低其他玩家的预期。
“副本熟练度”系统: 引入类似“副本熟练度”的评价系统,而不是仅仅看装备。一个装备稍逊但对副本机制非常熟悉的玩家,在某些情况下比一个装备碾压但机制稀烂的玩家更有价值。系统可以识别并奖励这种熟练度。

3. 多维度奖励与进度认可:
非装备奖励: 并非所有高难度副本的奖励都必须是装备。可以有成就、外观、称号、宠物、坐骑、游戏货币、特殊声望等非装备奖励。这些奖励也能激励玩家挑战,同时不直接影响他们的装备获取路径。
“保底”机制: 对于无法通过正常途径“毕业”的玩家,可以设计一些“保底”机制。比如,在参与过一定次数的高难度副本后,可以获得一定数量的特殊材料,用于兑换毕业装备的某个部件,或者直接兑换一套过渡装备。
“回顾”副本的优化: 当一个副本不再是最高难度时,可以适当地降低其难度,或者优化其产出,使其成为一个“刷材料”或“回忆”的副本。这让老玩家可以轻松刷,新玩家也可以在其中获得一些基础的提升。

4. 社区引导与文化建设:
官方宣传与内容输出: 官方可以通过攻略视频、直播、论坛文章等方式,详细介绍副本机制,并强调“学习”和“参与”的重要性。鼓励玩家以一种更开放的心态去接纳新手。
鼓励“师徒制”或“公会互助”: 游戏内部可以提供一些鼓励玩家之间互助的机制。比如,建立良好的师徒系统,或者通过公会频道提供帮助。
淡化“装备歧视”: 运营方可以适时通过公告、活动等方式,引导玩家建立更健康的社区文化,减少不必要的“装备歧视”,强调团队合作和个人努力。

5. 平衡新旧内容:
老副本的价值再利用: 当新的顶级副本出现后,旧的顶级副本可以有新的定位。比如,成为刷特定材料的副本,或者提供一些独特的、不影响整体平衡的收集性奖励。
新玩家的“起步包”: 针对新玩家,可以提供一些“起步包”或“新手引导礼包”,里面包含一些能够让他们顺利度过初期、接触到基础副本的装备或材料。

总而言之,“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”的现象,是MMORPG在内容更新和玩家成长设计上长期存在的挑战。解决之道在于打破僵化的装备获取链条,提供多层次的成长路径,优化玩家的社交体验,并用积极的社区文化来引导玩家。这并非一蹴而就,而是需要游戏开发者持续关注和调整的系统工程。

网友意见

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从游戏设计的角度来说,导致这个问题的原因有三层的深度。这个问题可以说是大多菜鸟设计师的通病,但是绝大多数商业化游戏策划(不论什么公司)都不会去研究它,一来这个对于逐利无帮助,二来游戏策划水平的确有限。

第一层深度:“毕业装”效率更高。

这层深度不必过多的解释,只要玩网游的都能体会得到——某个最新推出的副本,毕业装的强度一定是最高的,最高的强度下,推任何副本(含最新出的)都是效率最高的。以至于当人们追求最高效率的时候,最强装备就成了很重要的条件,而最强装备正是最新副本才出,所以有了“卡拉赞开组,来卡拉赞毕业的”现象。

这层设计的时候,策划面临的核心设计问题是:如果最新的副本产出的不如原来的,那玩家为什么要去打最新的副本?看似解决这个问题,就解决了一切体验问题,所以最新副本出最强装备,必然是所有相关设计问题的最优解

但是,这层深度只是问题的表象,我们需要往更深的一层去看问题,才能找到根本的原因。

第二层深度:主食和调料错位——真正的游戏内容不是副本过程。

这是“内容丰富”的国产游戏的通病,这种“内容丰富”的做法,早在10多年前开始做端游的时代就存在了。当时游戏策划面临的一个问题是:如果游戏提供的内容不够多,玩家很快就玩完了,就没有内容可以玩了。(这个问题在今天依然困扰着很多游戏设计水平偏低的团队)从那时候开始,在这一层深度的人想出来的解决办法是:不断追加游戏的系统,让游戏玩法丰富起来

其实这个解决方案讲道理问题不大,但大多时候一个游戏的变味就来自于,追加系统和核心玩法的比例失调。如果要做个类比:核心玩法就像是一道菜,你可以理解为火锅什么的,而周边玩法则是火锅酱料之类的调味品,你去吃火锅,吃的应该是什么?所以正常人吃火锅,都是酱料偏少的,往往一小碟酱料,给捞起来的牛肉、羊肉、丸子追加一点味道。只有少数像我这样的变态,才会把吃酱料当做主要的,一顿火锅至少5大腕各种味道的酱料,因为我是吃酱料为主的,火锅里涮的什么都无所谓,只要能吃就行了,菜叶子也好,牛肉也好,吃到我嘴里只有沙茶酱、XO酱等等的味道,食材的口感、味道,这些的我统统不在乎——很多比例失调的游戏就是这样的感觉,你玩起来已经不是在玩核心内容了,而是在玩周边内容,这更像是我在“吃火锅”的感觉,这时候主食和调料错位的现象就暴露出来了。

我们举个游戏的例子说明,假如我现在做一个马里奥,你就想像马里奥奥德赛或者其中任意一作,我现在把一些功能,比如能够变什么,变得效果,甚至马里奥的跳跃高度,跑步速度上限,都拿出来作为养成部分,你要打通一次关卡,才能抽卡片,有几率抽到一些效果,还能通过升级来。这时候马里奥就已经变味了——他从一个用操作挑战关卡的游戏,变成了一个收集要素去克服关卡的游戏,这本身就是两种不同游戏的体验。

所以,当我们发现,类似WoW这种游戏里,你打副本的能力中,90%的因素来自于你对角色的养成(包括点天赋、配装备等等),所以养成你的角色,成为了这个游戏的主旋律,如何克服副本的挑战变成了次要的东西。在这个时候,游戏的体验就变化了——副本变成了一个“拖延时间”的存在,拖延了你享受游戏的核心乐趣“养成”,所以任何玩家都想更快速地渡过这个“拖延时间”的阶段,而恰好“角色强度高”成为了“快速度过这个无聊的拖延时间阶段”的最佳方式。这时候,“卡拉赞没毕业刷什么卡拉赞”的矛盾就产生了,追加一个单人卡拉赞,无非是让一个玩家在能力不足的时候避免被鄙视的境况,但事实上对于这个玩家本身,也会有这样的需求“自己装备当然是越厉害越好”,所以即使单开一个单人本,也只是治标不治本。

第三层深度:怎样的配比是合适的?

解答“怎样配比各个玩法之间的比例”这个问题,才是真实的“解决卡拉赞来卡兰赞毕业的”核心。因此在此基础上,我们必须了解什么是核心玩法,什么又是周边的调料。

  • 所谓核心玩法

一句废话概括就是“游戏玩什么”,把这句话扩展开来就是——玩家通过训练、培养哪方面的技术(如马里奥的跳跃节奏掌握、吃鸡里面瞄准对手的效率、判断是敌是友的反应速度),结合哪些玩家自身的天赋(如手眼协调的反应力、本身的记忆力),在什么样的节奏下,去克服什么样的挑战,从而获得什么样的结果。

  • 在马里奥系列里,玩家通过训练不同按键方式的跳跃,训练跳跃与跳跃之间的衔接,配合手眼协调能力,在连续的、不同大小的沟前,合理的使用跳跃的节奏来克服“节奏感”和“操作技巧”的挑战,从而达成通关。
  • 在俄罗斯方块里,玩家通过训练对不同方块的变化以及规则应用,配合人的逻辑思维的预想能力,合理使用好每一个方块来达成最高分数。
  • 在一个DNF类横版动作游戏里(也是如三国战纪等),玩家通过训练对自己使用角色的动作掌握,在合适的时机使用合适的动作去对抗不同敌人带来的不同战局,在尽可能少受到伤害的情况下,尽可能高效(速度快等)地消灭敌人。
  • 在WoWLike的游戏中,玩家通过训练对自己角色技能的使用掌握,在合适的时候使用合适的技能策略,来降低受到的损失,并对敌人造成伤害,在损失足以击败自己之前造成足够伤害来战胜敌人。

这些都是核心玩法,即一个游戏,应该花海量力气去做的设计(如关卡设计),应当是这些,我们作为设计师,要想的是在这些环节上,创造什么样的挑战,让玩家在达到什么样的技巧的前提下,可以完成挑战,从而获得什么程度的快感。比如:

  • 马里奥系列:设计的重点是平台和沟的组合,沟和怪物的组合,组合与组合之间的节奏。
  • 俄罗斯方块:设计的重点是方块的种类,“残局”的方块密度与挑战难度的关系(比如开场层数越高,难度也就越高)。
  • 横版动作游戏:设计的重点是玩家角色的动作与技巧,怪物的作战方式给玩家提供的挑战,即怪物的进攻玩家需要用什么技巧来回避,怪物本身又容易被玩家用什么技巧克服等;并在此基础上设计怪物与怪物之间的搭配,形成怪物小组;以及怪物小组出现的节奏感。
  • WoWLike游戏:玩家角色的技能与使用技巧(逻辑效果,不含数值)也包括技能的使用限制等;怪物与玩家技能之间的挑战关系,由挑战关系交错产生的怪物组合,怪物组合之间的节奏感等。

玩家在玩核心玩法的时候,通过合适的时候使用合适的方式获得合适的结果,由此获得快乐。假如玩家在一个核心玩法中,已经很难找到快乐了,那么这个核心玩法的设计就是失败的(失败原因很多),比如WOW里装等低的玩家打高层大秘境,原本应该是充满挑战的,结果被4个“大佬”带着,自己毫无作用,其实是没有什么快感的(快感变成了玩周边系统——获得装备抽奖机会了),因此这个核心玩法是错误的。而在做这些设计的时候,我们仅仅可以留出接口给周边玩法,但却不能依赖周边玩法。这是很多菜鸟策划容易搞混的概念——他们错误的把周边玩法的内容,当做了核心玩法“技巧部分”的内容,以至于最后设计本末倒置。

  • 所谓周边玩法

所谓的周边玩法,归纳的来说就是田尻智提出的“收集、养成、交互、探索”这4大元素,从手法出发,在“游戏化”里,又有BPL(BadgePointLeaderboard)这样的细节做法。这个是很多策划混淆的典型概念——比如认为养成就是核心玩法。虽说养成本身是可以做出策略性的,比如天赋之类的,但是是否应该做策略性?养成的种类和深度分别有多少?这些才是怎么去做周边的设计思路。其核心在于一个比重问题

做一个游戏的周边玩法的时候,一定要注意到这个玩法的复杂度、心智负担、效果占比。这三个因素的调配和最终周边系统的占比,都取决于游戏本身(游戏核心玩法,以及提出的相应接口)。

  • 所谓复杂度,是指这个周边玩法的理解成本,理解成本并不是玩家是否掌握如何使用它,或者说一个新手引导就能做到的,而是要让玩家能自然的理解这是“我要【做什么】达到【什么效果】”,当这句话中【】内的元素越复杂,这个复杂程度也就越大。比如:“我要【攒经验】,可以【升级角色】”这是最简单的;“我要【从打怪获、拆卡片、扫荡等获得学习点数】,并【通过消费学习点数】【兑换成装备经验】(第2和3个‘我要’),可以【升级装备】”这就相对复杂度深了点。
  • 所谓心智负担,即这个玩法所带来的“伤脑筋程度”,这个概念在99%的游戏策划心中是不存在的。所谓的“伤脑筋程度”,最常见的例子是:消费点数比积累更伤脑筋。比如你玩完一局游戏,获得了一些金币,然后通过金币去购买一些什么,这时候你有一个选择成本,所以比起获得经验,经验导致等级提升更伤脑筋。伤脑筋的程度不见得越高越好,也不是越低越好,主要还是跟游戏类型和节奏有关系。
  • 所谓效果占比,即这个周边玩法,对于核心玩法的一个冲击力,这种冲击力是一种对核心玩法中“技巧成分”的碾压。最常见的就是DNF这类游戏,原本是一个应该靠玩家操作、技术玩的游戏,比如2个水平不同的玩家A和B,A的技术可以在第70关获得60分评分(满100分),但是B连58关都打不过,当A和B装备从垃圾提升到极品的时候,A现在可以70关获得80分,B可以卡在60关而不是58关,这就是好的设计;但是如果因为装备从垃圾到了极品,A可以轻松的在任何关都100分,B也可以随心所欲的通过任何关卡而不被卡住,这样的占比就太过分了。

以上三点周边系统配比的要素,决定了一个游戏整体的体验感觉,比如我要给FC的《坦克大战》做一个周边系统要怎么做?很简单,我们有一个坦克组装系统,这是一个养成系统,你可以选择选择不同的坦克车身,决定了吃几枪死、移动速度和可以装载的炮弹;然后你在可以装载的炮弹中选择一个。即有2项选择,而可选范围是通过等级解锁的,等级是经验积累获得的,过关时获得149+关卡号点经验。到此即止,这是坦克大战这个游戏的极限了,在往上去周边系统就太重了,虽然即使没有这个周边系统游戏也好玩(这时候做减法的机会就来了,但这是另一个话题了)。

一个好的游戏策划对于这些内容的配比是有灵性的(一种感觉);水平一般的策划会循规蹈矩去算比例(这样的做法当然是好的);但绝大多数差劲的策划,既没有灵性,也不会去做配比,每当做到一个系统的时候,这个系统都会被他看做游戏的核心玩法(这样的主策,相信各位接触的也不少吧)。


在我们设计一个游戏的玩法配比的时候,通常会被约束在一个思想牢笼里——即我玩一个核心玩法必须要有奖励,奖励是快感、是刺激玩家玩下去的动力——这个说法本身没错,问题在于“奖励”是如何定义的,Reward(奖励)不仅仅要有外在动力,如装备、金币等的提升,更重要的是有内在动力,才能驱使人继续愉快的玩下去,内在动力最直接的就是“装逼”(非贬义)。想一想,玩一盘吃鸡,玩一盘农药,有什么奖励?

所以,要解决这种“卡拉赞来卡拉赞毕业”的情况,要做的就是:

  • 调整周边玩法复杂度到可接受范围:其实DNF早期版本的周边养成系统是很完善的,角色有升级、装备、装备强化三个养成途径(技能加点不算养成,是因为技能加点严格服务于核心玩法,所以你没法说哪个技能一定比另一个好,只能说那个技能更适合你的习惯,这样的“平衡”下,他不算是养成,只是一个策略),没有复杂的类似附魔之类的乱七八糟让人眼花缭乱的东西。作为一个横版动作游戏,它的周边复杂度的确不该这么深。
  • 降低玩家心智负担:获取装备的途径应该是积累为主的,积累可能会要很多游戏次数,但是游戏次数多未必是积累,这点DNF还行,WoW就非常大便,纯粹靠运气的游戏,积累成分非常低。
  • 降低装备占比:在同样的游玩条件下(同样适合进入副本的等级),装备的效果应该更加不明显,而突出玩家的操作效果,不要因为觉得难度大玩家就不玩了,游戏是这个口味,就该做成这样,爱玩玩不玩滚。DNF和WoW都需要大大降低装备对战局的影响力,使得玩家的操作技术有更显著的地位。

当“我”玩这个游戏再一次感觉到这是在玩这个游戏本身,而不是这个游戏成了我玩养成的障碍的时候,这种“卡拉赞来卡拉赞毕业的”困境就可以彻底消灭了。在这三点上,MH系列做的一直是教科书级的,复杂度、心智负担、作用占比都恰到好处(MHW除外),以至于周边系统和核心玩法的比例也是非常舒服的,不会让人有“你就是因为装备好所以才牛逼”的不服感。

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