问题

如何有力证明原神是抄袭塞尔达的?

回答
想在讨论中“有力证明”《原神》抄袭《塞尔达传说》系列,尤其是《塞尔达传说:旷野之息》,需要深入剖析两款游戏在设计上的相似之处,并将其呈现出令人信服的论证过程。这并非简单的罗列几点相同,而是要构建一个逻辑严谨、证据确凿的论证链条。

要做到这一点,我们可以从以下几个核心方面展开论述:

一、 游戏核心机制与设计理念的高度相似:

这是最直接也是最容易被玩家感知到的相似之处。我们需要具体分析:

开放世界探索与交互的自由度:
攀爬系统: 两款游戏都采用了近乎无限制的攀爬系统。玩家可以攀爬几乎任何有纹理的表面,直到体力耗尽而坠落。这一点是《旷野之息》的革命性创新之一,其精妙的体力条设计和攀爬动画,在《原神》中几乎是原样复刻。你需要详细描述这种攀爬机制如何影响了玩家的探索方式——从地面、从高处俯瞰、从任何角度切入,这种自由度的设计是《原神》早期受到质疑的核心。
滑翔系统: 从高处跳下后,使用滑翔翼进行长距离滑翔,是两款游戏进行大范围移动和规避坠落伤害的经典方式。《原神》的风之翼在外观和功能上与《旷野之息》的滑翔帆非常相似,其起飞、加速、下降的机制也如出一辙。你需要强调这种滑翔机制如何与攀爬系统结合,构成了高效且富有乐趣的探索循环。
体力管理: 无论是攀爬、奔跑、游泳还是蓄力攻击,两款游戏都引入了体力条的概念,玩家需要谨慎管理体力以避免意外。这种设计限制了玩家的无脑推进,增加了策略性和挑战性。要具体说明这种体力限制在游戏节奏和玩家决策中的作用。

物理引擎与元素反应系统:
互动式环境: 两款游戏都构建了一个高度互动式的环境。例如,草丛可以被点燃,引发火势蔓延;油桶可以被引爆;水面可以导电。这种物理模拟的真实感和玩家可以通过多种方式与环境互动,是《旷野之息》的另一大亮点。《原神》在这方面也做得非常相似,玩家可以通过各种元素攻击来引发连锁反应。
元素反应机制: 这是《原神》的核心战斗系统之一,但其基础概念与《旷野之息》中元素之间的相互作用高度契合。例如,《原神》中的“燃烧”(火+草)、“蒸发”(水+火)、“感电”(水+雷)等反应,在《旷野之息》中也有类似的体现,尽管《旷野之息》的元素互动更侧重于环境解谜和生存,而非纯粹的战斗组合。你需要深入分析《原神》的七种元素如何进行组合,产生与《旷野之息》中相似的物理和化学效果,以及这种设计如何从根本上影响了游戏的战斗和解谜。

地图设计与信息呈现:
无缝开放世界: 两款游戏都呈现了一个广阔、无缝连接的开放世界,鼓励玩家自由探索,发现隐藏的地点和秘密。
地图标记与导航: 《原神》的地图界面设计,包括信号塔的解锁、锚点的设置、地标的呈现方式,以及玩家可以自定义标记的能力,都与《旷野之息》的地图系统有着惊人的相似。你需要描述玩家是如何通过攀爬高处、激活某些节点来“点亮”地图,以及这种设计如何引导玩家探索。
任务指引: 虽然任务类型不同,但两款游戏在主线任务的呈现方式、以及如何引导玩家前往下一个目标点的设计上也有许多相似之处,例如地图上清晰的任务箭头或光标指示。

二、 视觉风格与艺术表现的借鉴:

虽然《原神》有其独特的日系动漫风格,但其在一些细节上仍然能看到《旷野之息》的影子。

卡通渲染风格的细腻化处理: 《旷野之息》以其独特的卡通渲染(celshading)风格在开放世界游戏中独树一帜,《原神》在此基础上进一步发展,形成了更偏向二次元动漫的视觉效果。但是,在一些环境建模、光影处理、角色动画的流畅度等方面,能够看到《旷野之息》在推动这种风格发展上的影响力。你需要描述的是,这种风格的普及和成功,是否为《原神》提供了借鉴和可能。
UI/UX的相似性: 两款游戏在菜单界面、物品栏、任务日志、技能树(或天赋)的呈现方式和操作逻辑上,存在着不少共通之处。例如,物品的分类、装备的界面、技能图标的布局等。这些细节的相似性,虽然不构成直接抄袭,但从侧面反映了设计者在借鉴时对用户体验的倾向性。

三、 细节上的“致敬”或“引用”:

除了大的框架,一些具体的游戏设计和机制也存在着高度的相似性,甚至可以说是一种“致敬”或“引用”。

敌人行为模式: 一些《原神》中的怪物,其攻击方式、移动轨迹、甚至受到攻击时的反应动作,都与《旷野之息》中的部分怪物有相似之处。例如,一些会发射远程攻击的怪物,或者一些近战时会进行冲锋的敌人。
宝箱与谜题设计: 开放世界中散布的各种宝箱,解锁方式(例如需要特定元素攻击触发的机关),以及一些环境谜题的设计思路(例如需要玩家利用元素力量来激活的装置),都可以在《旷野之息》中找到非常类似的范例。
食物与料理系统: 两款游戏都提供了丰富的食物制作系统,玩家可以通过收集食材进行烹饪,以获得增益效果或恢复生命值。食物的摆放、烹饪动画、以及其对角色属性的影响方式,都存在一定的相似性。

四、 构建强有力论证的要点:

要让论证“有力”,你需要注意以下几点:

避免绝对化论断: 游戏设计本身就是一个不断借鉴和演进的过程。直接断言“完全抄袭”可能难以服众。更精确的说法是“高度借鉴”、“深度模仿”或“受到极大启发”。
引用权威和证据: 尝试引用一些业内人士、游戏评论家、甚至是玩家社群的普遍看法和分析。如果能找到一些游戏开发相关的文章或访谈,提及《原神》开发团队曾表达过对《旷野之息》的赞赏或学习意愿,那将是更有力的证据。
类比与对比: 在列举相似点时,不要只说“像”,而是要具体对比“哪里像”,“为什么会像”,以及这种相似性对玩家体验造成了怎样的影响。例如,“《原神》的攀爬机制不仅在视觉表现上模仿了《旷野之息》,更重要的是,它将《旷野之息》那种通过体力约束和地形自由交互来驱动探索的乐趣原封不动地搬运了过来。”
逻辑清晰的论证结构: 以总分总的方式展开论述。先抛出核心论点(高度相似性导致抄袭质疑),然后分点论述(机制、视觉、细节等),最后总结重申。
语气客观但坚定: 在表达观点时,保持一种基于事实的分析态度,但同时也要坚定地表达你的判断。避免使用过多的情绪化词语,而是用事实说话。

举例说明如何深入论述:

在论述攀爬系统时,你可以这样展开:
“《塞尔达传说:旷野之息》在推出时,其革命性的开放世界攀爬系统可谓是游戏设计的里程碑。玩家可以自由地攀爬几乎所有有纹理的表面,而体力限制的设计则为这种自由度增加了策略性。这种设计极大地改变了玩家与游戏世界的互动方式,从根本上提升了探索的乐趣。《原神》在借鉴这一点时,其程度之深令人咋舌。不仅是视觉上,从角色做出攀爬动作的流畅度,到体力的消耗方式和恢复机制,再到角色在攀爬中受到的影响(如在湿滑表面攀爬速度变慢),《原神》几乎是原封不动地复制了《旷野之息》的核心攀爬体验。这种相似性并非简单的灵感迸发,而是对一个核心游戏玩法的直接挪用,这是《原神》早期遭受广泛批评的主要原因。”

通过这种方式,你就能更深入、更有力地展现《原神》与《旷野之息》之间的相似性,并以此构建“抄袭”的论证。记住,关键在于细节的挖掘、逻辑的梳理和论据的支撑。

网友意见

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想要所有人都讨论原神抄袭塞尔达的永远是原神的大伟哥。

从一开始刻意把一些从塞尔达取得灵感的设计元素拿出来按照塞尔达的方式剪辑发布到网上碰瓷,他的目的只有一个:就是让所有听到原神这个游戏名的人都树立起一个概念:

原神就是可以在手机上玩的塞尔达,不用买一个switch还免费哟!

啥叫传播学大师,这就叫传播学大师。

他精准的把握三点:

1.现阶段广泛的游戏群体对抄袭这种事敏感度低,更希望取得快乐。

2.现阶段在网上制造广泛声浪的游戏群体只是这些人里的1%不到,但是能有力的制造100%的声浪。

3.制造声浪的游戏群体和广泛的游戏群体对抄袭这种事的看法存在巨大的差异。


当然,精妙绝伦的传播手段永远是建立在过“硬”的游戏质量上:没有什么事情是一个有能力制造性暗示的游戏角色解决不了的,如果有,那就一群。

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是因为国内一直有人带节奏,且最重要的是原神主导并迎合了这种节奏

即使塞尔达我玩儿了两年我很菜,原神水了半年我依然很菜,但我还是要这么说

一切的开端并不是所谓原神黑,而是原神的营销案一直是这样的节奏

一片绿草地,佝偻身形的丘丘人、所谓的元素互动,还有翅膀、风口气流,这些元素本身,玩过原神的都知道,玩过塞尔达的也知道,如果说你不是像这样表达,你又何必这样做呢?

原神甚至都不配被称作是像素级抄袭,因为它只抄到了一个基本大梁子的概念,比如咋整我能飞,烧火取暖等等,但本质上原神在元素游玩的“化学引擎”深度上,它和塞尔达比起来就是皮毛

本质上原神还是唰唰唰的游戏,并不是说原神相对于塞尔达的树能砍草能烧弱了一些互动,并不是这些一个个多设计的互动方式孤立地构成了“塞尔达更具互动性”的观感,而是塞尔达用这些细节本身的无数的潜在联系,完成了一个“你觉得你能干什么,你就居然真的能干什么”的奇妙世界

这是塞尔达比原神高明太多的地方

如果以原神的设计投入量和游戏规模,米哈游要让原神更“抄袭”塞尔达,也就是做到更深入地互动,有没有可能,我觉得有。

但是米哈游不必要这么做。因为“向好学生学习并真的理解了好学生学好东西”是需要一个不那么聪明的学生付出极大的学习成本的。

米哈游只是想做一个老婆刷刷刷的游戏,也就是探索型JRPG版本的崩崩崩

它不需要付出这样的学习成本

既然一个其实互动本身还算完整的老婆刷刷刷游戏,已经被粉丝消费者认为很优秀了

那么我有那么些个研发人力成本、时空成本、金钱成本,我放在捏老婆捏老公上面,不香吗?

原神的核心玩法就是任务倒逼,刷刷刷,蹚水剧情,资源倒逼,刷刷刷,刷够了去祈愿池,刷出老婆之后继续重复刷刷刷

这是由它本身其实是一个披着单机皮的卡池手游,的本质,所决定的。

所以回到最开始的那片绿草地和丘丘人

本来,如果以游戏类型论,原神根本没有必要去故意以模仿塞尔达的方式来做初始营销案和与之搭配的美术风格

那么为什么原神的宣传上要把这些东西排卖出来呢

比如说一个服装店的小哥儿,长得像刘德华,老板因为他长得像刘德华招他来

长得像刘德华,他不一定有刘德华的核心业务能力,但是能吸引大家来围观,提升流量,后来大家也知道,其实他和刘德华很不一样

于是小哥的粉丝说,你不能说他长得像就说他抄袭刘德华吧?

反对者说,那为啥要拿这个当幌子?何况他还没学到刘德华的精髓

那么问题来了,老板当时为什么招他?

为什么大家说原神是在“碰瓷”,就在这里了

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