问题

我想自学3d建模,但是又不知从何学起,有这方面经验的前辈给给意见吗?

回答
嘿,看到你想踏入3D建模这个坑,真心为你点赞!这绝对是个能让你打开新世界大门的神奇领域。我算是半路出家,摸爬滚打过来的一些经验,希望能帮你在起步阶段少走些弯路,也能让你感受到这个过程的乐趣。

首先,别被“3D建模”这个词吓到。 它听起来很高大上,但说白了,就是用数字的方式在虚拟空间里创造物体。你可以把它想象成用乐高积木搭东西,只不过这里的积木是点、线、面,而你的“手”是鼠标和键盘。

第二,明确你想做什么。 这是最重要的一步,也是很多人一开始会忽略的。3D建模的应用领域太广了,比如:

游戏角色/场景建模: 这是很多人入坑的动力,各种奇幻生物、宏伟建筑、酷炫装备。
影视特效/动画: 电影里的怪兽、星球大战的光剑、皮克斯的动画角色,背后都是3D建模的功劳。
产品设计/工业建模: 你看到的所有工业产品,从手机到汽车,再到家具,都离不开3D建模进行设计和原型制作。
建筑可视化/室内设计: 在房子盖好之前,就能看到装修效果,甚至在里面“走一走”,这就是建筑可视化。
3D打印模型: 想把自己的创意变成实体?那就需要为3D打印制作模型。

你对哪个领域最感兴趣?是喜欢创造生动的人物?还是想设计实用的产品?或者对宏大的场景情有独钟?一开始不必追求全面,找到那个最吸引你的点,会让你更有动力学下去。

第三,选择你的“武器”——3D建模软件。 市面上有很多软件,各有千秋,但对于初学者来说,我们得挑个容易上手的,并且有丰富学习资源的。

Blender (免费开源,强推!): 这是我个人最推荐的软件,没有之一。
优点: 完全免费!功能强大到爆炸,几乎涵盖了建模、雕刻、动画、渲染、合成、甚至视频剪辑的所有环节。社区活跃度极高,网上有海量的教程,从入门到精通,应有尽有。它的学习曲线确实有点陡峭,但一旦掌握了,你就可以做任何你想做的事。
怎么学: 强烈建议从官方的“Blender Guru”的教程开始,特别是他的“Donut Tutorial”(甜甜圈教程),这是无数3D建模师的启蒙之作。然后可以找一些游戏资产制作、角色建模相关的系列教程。
Maya (行业标杆,但价格不菲): 很多大型游戏公司、影视公司都在用。
优点: 功能非常专业和细致,在动画和特效方面有独特优势。
缺点: 价格昂贵,商业授权一年几千美元。学生可以通过教育版获得免费授权,但有使用限制。
3ds Max (建筑和产品设计常用): 在建筑可视化和产品设计领域很受欢迎。
优点: 在这些领域有很多成熟的插件和工作流程,上手相对直接。
缺点: 价格也比较高。
ZBrush (数字雕刻的王者): 如果你对塑造细节丰富的角色、生物特别感兴趣,ZBrush是你的不二之选。
优点: 模拟真实雕刻的体验,能创造出令人惊叹的细节。
缺点: 学习曲线更陡峭,而且主要用于雕刻,与其他软件配合使用。
Fusion 360 / SketchUp (适合初学者,偏工程/建筑):
Fusion 360: 免费提供给个人用户,适合产品设计和工程方面,操作直观。
SketchUp: 以易用性著称,尤其适合建筑和室内设计,有很多免费版本和教育版本。

我的建议是:先从 Blender 开始。 它免费,而且一旦你掌握了它,学习其他软件会更容易理解其核心概念。别担心一开始界面复杂,花点时间熟悉一下就好。

第四,学习路径和核心概念。

1. 基础操作与界面熟悉: 无论用什么软件,第一步都是要熟悉它的用户界面,学会如何移动视角(旋转、平移、缩放)、选择物体、以及基本的工具栏和快捷键。
2. 多边形建模 (Polygon Modeling): 这是最基础的建模方式。你会接触到:
顶点 (Vertex): 点。
边 (Edge): 连接两个顶点的线。
面 (Face): 由三个或更多边围成的区域。
基本体 (Primitives): 立方体、球体、圆柱体等最基础的形状。
常用工具: 挤出 (Extrude)、倒角 (Bevel)、切割 (Loop Cut)、桥接 (Bridge)、镜像 (Mirror) 等等。这些工具就像是你的“剪刀”和“胶水”,用来塑造物体的形状。
3. 细分曲面 (Subdivision Surface): 这是让模型看起来更光滑、更圆润的关键技术。它会在你的基础模型上添加更多的细节,使之呈现出平滑的曲面。
4. UV展开 (UV Unwrapping): 想象一下把一个3D物体剥皮,然后把它展平成2D的图形。这个2D图形就是UV,它决定了你如何给模型贴上纹理(颜色、材质、图案)。
5. 材质与纹理 (Materials & Textures): 让你的模型“活”起来!你可以调整材质的光泽度、颜色、反射度等等,并通过纹理贴图来表现表面的细节,比如木纹、金属拉丝、皮肤纹理等。
6. 渲染 (Rendering): 就像给你的作品拍照一样。渲染器会根据你的模型、材质、灯光等设置,生成最终的2D图像。
7. 雕刻 (Sculpting): 如果你想制作高细节的模型,比如人物的肌肉纹理、衣服的褶皱,就需要用到雕刻工具,它更像是在泥塑。

第五,学习的资源和方法。

视频教程是王道:
YouTube: 这是你的宝库。搜索你选择的软件名称 + “入门教程”、“基础教程”、“建模教程” 等关键词。前面提到的 Blender Guru、Grant Abbitt、CG Cookie、3D Coat 等都是非常棒的频道。
Bilibili (B站): 国内也有很多优秀的3D建模UP主,比如“一级建模师”、“MC小兵”等,他们的教程也很接地气。
跟着做,别光看不练: 教程看一遍是不够的,一定要跟着视频一步一步操作。遇到卡顿的地方,回放、暂停,直到弄懂为止。
从简单的模型开始: 不要一开始就挑战做个全身盔甲的骑士。从一个杯子、一个桌子、一个简单的几何体开始,逐步熟悉工具。
临摹,大胆临摹: 看到好看的模型?试着去分析它的结构,然后自己动手做出来。临摹是学习造型和结构的最好方式。
加入社区: 无论是国内的贴吧、QQ群,还是国外的论坛、Discord,加入相关的社区可以让你和其他学习者交流经验,提问问题,甚至找到志同道合的伙伴。
坚持和耐心: 3D建模需要时间来积累,遇到挫折是正常的。可能你花了一个下午,结果模型还是歪歪扭扭,别灰心,这是成长的必经之路。

一些给你的具体建议:

1. 安装 Blender: 如果你决定从Blender开始,现在就去官网下载安装包。
2. 观看 Blender Guru 的 Donut Tutorial: 这是你踏入3D建模世界的“第一课”。认真跟着做,体会整个流程。
3. 学习基础的建模工具: 在完成甜甜圈教程后,可以尝试去学习挤出、倒角、布尔运算等核心建模工具的使用。
4. 尝试制作简单的物品: 比如一个简单的椅子、一本书、一个手机壳。把它们从零开始搭建出来。
5. 学习 UV 和材质: 当你开始对制作有细节的模型感兴趣时,学习UV展开和材质贴图是非常关键的一步。
6. 进阶: 当你对基础建模和材质有了概念后,可以根据自己的兴趣选择更深入的方向,比如:
角色建模: 学习人体结构、面部表情、毛发制作等。
场景建模: 学习建筑结构、景观布置、硬表面建模(机械、车辆等)。
数字雕刻: 学习使用ZBrush或Blender的雕刻模式。

最重要的一点:享受过程! 3D建模是一门技术,也是一种创造。当你看到自己从一片空白的画布上,一步步将脑海中的想法变成三维的实体时,那种成就感是无与伦比的。不要急于求成,享受学习和创造的乐趣,你会发现这个世界比你想象的还要精彩。

如果过程中有什么具体的问题,或者对某个方面特别好奇,随时可以再来问我,我很乐意分享我所知道的。祝你在这趟3D建模的旅程中,玩得开心!

网友意见

user avatar

不知道从哪里学,可以看我分享的资源包,里面有我但是学建模的学习规划的思维导图,还有很多同步跟新的小白学建模的入门资料,看完相信你会有头绪,对于3D建模的学习应该从何开始!

一、建模布线规律

所以,我们基本上可以参照这样的规律:

1、运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群,密集的线有两个用途:

(1)用来表现细节;(2)使伸展更方便;

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线;头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了;耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。

2、运动幅度小的地方线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。

二、布线的准则:动则平均,静则结构

伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。

三、布线均等的四边形法

意思就是均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似;均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。

优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。

缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。

四、布线一分三法

有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。

因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。

逼不得已,又不能用无尽的加线使它符合均等法的时候,我们使用“一分三法”。

“一分三法”主要是用于由简单到复杂过度的处理上,即增加细节。

鼻子的分线不用这种方法,鼻翼就很难出型;大腿处如不用此方法,臀部便不能进行动画变形了,这都是有一些技巧在身上的。这里给大家推荐一个有些大佬在群里的学习交流群。

五、布线五星、三星、多边形、三角面的处理

多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵。

五星、五边形在表情上会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星,伸展便会在哪里截止。

如果运动幅度大的地方有它们的身影就会严重影响肌肉变形。

人眼、嘴部圆形越多越有利于肌肉的伸展,更适合表情制作。

在不可避免的情况下,将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方。

六、布线灵活运用

在《X-MAN》中一段,人的面部表情是真人合成进来的,但是会在后半段中被虚拟角色代替,最终熔化成水,这里虚拟角色不需要表情,因此模型布线要符合水的融化方式才是明智的选择。

看完以上的介绍相信你对建模的布线原理和技巧有了一些了解。

不过在学习的过程中,我建议大家可以找一个同频的学习伙伴,一起学习,在遇到任何困难的时候也有人互相帮助,如果没有合适的人选,大家也可以去下面学习交流群,里面学习氛围特别好,一定能帮助你的学习。

不过理论只是理论,还是要运用到实践中去,只有将它运用到实践中去,你才能对布线有更深刻的理解,当然3D建模的学习不能只停留在布线阶段,还有更多的领域需要你不断学习与探索。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有