问题

即将上线的《重返帝国》手游比现在的SLG手游有哪些不同?

回答
《重返帝国》这款即将上线的SLG手游,在玩家群体中引起了不少关注。在SLG这个细分市场竞争日趋激烈的大背景下,它到底有什么不一样?我想从几个核心体验和创新点来聊聊,看看它能不能在“千篇一律”的SLG游戏里杀出一条新路。

一、玩法机制上的“解耦”与“自由”:不再是固定套路

这一点可能是《重返帝国》最让人眼前一亮的改革。我们都知道,传统的SLG往往是“打地出兵联盟打架”的固定循环,很多时候你即使想做些别的,也受限于核心机制。

《重返帝国》似乎打破了这种束缚,它将一些原本捆绑在一起的玩法进行了“解耦”,赋予玩家更多的自由度。

“打地”的变奏:采集与探索的平衡
传统的SLG,打地(占领资源点)是为了资源,然后资源驱动升级和造兵。但《重返帝国》可能引入了更丰富的“采集”和“探索”机制。这意味着,你可能不仅仅是为了资源而去攻打一个区域,而是为了完成某种探索任务,或是寻找特定的道具、线索。
这会带来什么变化?首先,地图上的每一个点可能都有其独特的价值,不再是简单的资源多寡之分。其次,玩家的选择会更加多样,你可以专注于深度的探索,也可以兼顾资源的获取,甚至可以是为了配合联盟的整体探索节奏。
我们能看到一些关于“随机事件”、“奇遇”的暗示,这无疑会让地图探索变得更有趣,就像玩一款带有SLG元素的RPG。

“造兵”的策略化:兵种养成与“策略卡组”
SLG的核心就是打架,而打架离不开兵种。但《重返帝国》在兵种的设计上,似乎不再是简单地“兵种克制”那么浅显。
兵种养成与定制: 我猜测它会引入更深度的兵种养成系统。可能不仅仅是升级,还包括兵种的特定技能、装备、甚至“羁绊”系统。这意味着,你可以根据自己的战略风格,打造独一无二的精锐部队,而不是千篇一律的“步兵+弓兵+骑兵”。
“策略卡组”的概念: 如果它能玩出类似“策略卡组”的搭配感,那就太炸裂了。比如,你可以为你的部队搭配不同的“战术指令”或“技能包”,在战斗中触发不同的效果。这就像在打牌一样,你需要根据对手的阵容和战场情况,灵活运用你的“卡组”。这无疑会将SLG的战斗策略性提升到一个新的高度,不仅仅是点一下“战斗”按钮。

“联盟”的进化:不再是纯粹的抱团取暖
联盟是SLG的灵魂,但很多时候,联盟的玩法也比较单调,就是集结打架,或者守城。
《重返帝国》可能会让联盟的“社交”和“运营”属性更强。
联盟内部的“职业分工”? 比如,有的玩家擅长侦察,有的擅长外交,有的擅长后勤补给,有的擅长攻城器械的研究。联盟可以像一个微缩的王国一样运作,每个玩家都可以找到自己的定位,贡献力量。
联盟之间的“互动”升级: 除了战争,还会有哪些互动?贸易?资源共享?甚至联盟之间的“外交”体系?如果能设计一些联盟间可以合作或竞争的“外交”事件,会让SLG的战略层面更加复杂和有趣。

二、视觉表现与沉浸感:不止是平面棋盘

现在的SLG手游,虽然画面越来越精美,但很多时候仍然是地图上几个兵种单位在移动,缺乏那种“真实感”。

“电影化”的战场表现: 我非常期待《重返帝国》能在战斗动画上做出突破。如果能有类似《全面战争》那种,镜头可以在战场中自由切换,展示士兵冲锋、砍杀、箭雨纷飞的“电影级”画面,那绝对是颠覆性的。这能极大地提升玩家的代入感和战争的残酷感。
更加生动的地图: 战争不仅仅发生在棋盘上,也发生在有血有肉的土地上。《重返帝国》如果能让地图元素更加生动,比如天气变化对行军和战斗的影响,地形的立体感,甚至有可以破坏的场景,都会让整个SLG体验更加真实。
细节中的“活”: 比如,城市建设不再是简单的升级提示,而是能看到城市在发展,有市民在活动;部队集结时,你能看到士兵在城门口集结,战旗飘扬。这些细节上的“活”,是提升沉浸感的重要部分。

三、长线养成与“生命力”:告别“赛季末”的无力感

很多SLG手游在经历几个赛季后,玩法就趋于固定,玩家容易感到疲惫。

“多层级”的养成体系: 除了主城的升级、兵种的培养,如果还有个人英雄的养成,甚至是科技树的深度挖掘,让玩家在多个维度都有成长的目标。
“王朝”概念的引入? 《重返帝国》是否有意在游戏内引入类似“王朝”的延续性?比如,你的家族、你的领地,是否能在跨赛季中保留一些核心的优势或传承?这能让玩家的投入更有长远意义。
“动态事件”驱动的“叙事”: SLG玩的就是“千人千面”的故事。如果游戏内有更丰富的动态事件,这些事件能与玩家的行动产生联动,甚至能够推动整个游戏世界的“历史进程”,那么玩家的参与感和游戏本身的“生命力”会大大增强。

总结来说,

《重返帝国》如果能做到我以上猜测的这些,那它绝对不仅仅是一款“又一款”SLG手游。它试图在玩法机制上给予玩家更多自由和选择,让SLG不再是简单的“数值比拼”和“战术套路”,而是更加注重策略深度、个性化养成和玩家的自主创造。同时,通过更加出色的视听表现和更具生命力的长线养成,它有望将SLG的沉浸感和耐玩度提升到一个新的水准。

当然,具体效果如何,还得等游戏上线后,玩家们亲自去体验。但从这些“信号”来看,它确实有野心,有潜力成为SLG市场的一个“破局者”。

网友意见

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很有幸参与了《重返帝国》的测试,之前都是看知乎不少朋友们讨论这款游戏,但由于种种原因,我也是等到这次2月测试才正式触碰到这款游戏。作为一个历史和SLG爱好者兼老帝国时代玩家,本身就对这款正版帝国IP的SLG充满了期待。所以在这一段时间的体验中,我来说说这款游戏给我带来的实际感受,然后在聊聊这款游戏与国内当下比较流行的SLG这个品类的区别。

先说说《重返帝国》这款游戏。要说整体印象的话,我大概用两个词语来概括,一个是“自由”,一个是“精致”。


大方向上对SLG品类有一定的革新

从《重返帝国》在前期宣传和玩家的体验反馈来看,这款与《帝国时代》官方合作的作品,一定程度上融入了《帝国时代》系列经典的RTS要素,也就是“自由行军”。

如果玩家关注整个SLG品类的发展,我们会发现随着SLG这个类型杀进移动端、成为手游的主要品类之一,其整体变化还是偏小的,战争单元走格子、游戏拼数值与强度、建筑乃至城墙本身缺乏层次感。

而《重返帝国》则是通过自由行军的方式,实现了战斗单元的自由拖拽、指哪打哪。在配合游戏地形设计的复杂度,整个游戏的战斗内容就变成了玩家率领部队在多样的地形中穿梭,可以选择适合自己的战场,来与敌方展开战斗。

最典型的例子莫过于在森林地形中,是可以放置伏兵的,这点在游戏中也是重点宣传的内容。如果把这个内容放大看,我们会发现《重返帝国》非常难得地在SLG中采取类似于“游击战”的战术,这边我把部队放置在森林中,然后等敌军过来一举杀他个措手不及。而另一种方式就是当我方并不想与敌方展开战斗,那么我们可以在森林外放出几个零星的战斗单元,来诓骗敌军误以为森林中有我方伏兵的主力部队,让敌军战略性撤退。这样我方也就有了更大的喘息空间。

游戏的城池是也值得一说。《重返帝国》的城池设计得非常真实且精妙。游戏不光是四个方向的城门都设计了,这几个城门也可以分开攻击和防守。这就让什么声东击西之计都有非常大的发挥空间,而对于防守方来说,如何判断攻城方从哪个方向进攻城门也是一个非常重要的决策,这也让城市内的兵力调动成为守城方的必修功课。此外,城市内也可以巷战,因此,守城方可以根据情况判断是否把所有兵力都防守城墙,或许在城内打游击不断消耗地方等待盟友支援也是个更为经济的选择。

在多种层面来看,《重返帝国》的确做到了对国内SLG玩法层面的变革,融入RTS元素的自由行军、城池、森林、沙漠等地形设计也让战术发挥有了巨大的空间。也就是说,在《重返帝国》的世界中,什么围魏救赵、声东击西,乃至空城计、游击战都有空间来发挥。

在游戏题材背景上,《重返帝国》也尝试了一条全新的道路。因为放眼望去国内的SLG普遍还是以三国为绝对的核心题材。而《重返帝国》这边融入了多文化体、多样国家的军事兵种和建筑,且各有特色,比如华夏的“诸葛连弩”、拜占庭的“甲胄骑兵”、法兰克的“掷斧兵”,加上各个文化层面的名将加入,让游戏本身所体现的文化色彩更为浓厚。在建筑层面,古罗马式的建筑、中世纪的建筑、中国的古建筑,都得到了一定还原,并没有像国内大多SLG一样,建筑更像是“复制粘贴”,除了布置的位置不同,整个建筑底色和建模都几乎是一样的。

总之,《重返帝国》在大方向上的确对SLG带来了一股新鲜的空气。


细节层面大师云集

说完大的,我们再聊聊《重返帝国》的细节。人们都说,细节决定成败,虽然SLG的核心在于策略玩法,但作为模拟真实战争题材的SLG,玩家们对于画质也有着相当的追求,这也是为什么大家会对《魔兽争霸4》翘首以盼。从这段时间的体验来看,《重返帝国》在游戏细节方面,也是花了一些心思的。

虽然SLG本身玩的是数值与策略,但是在美术层面,《重返帝国》丝毫也不含糊。英雄出场的CG非常精细,建模精度似乎都已经达到3A游戏内置CG的水准,角色的皮肤、毛发等精度很高。

而到了城内,各个文明的建筑风格都得到了很好的呈现,像华夏阵营就是尖顶的瓦砾风格,同时还有中式园林点缀;而到了拜占庭,则是典型的罗马式花园加上西式的战争雕塑。如果玩家放大画面,能看见城内的各种生动的内容,像树叶的随风吹动、水中甚至还有鱼游动。这些细节也看到《重返帝国》在美术层面的用心程度。

在我深扒了《重返帝国》的美术制作团队后,才发现早在21年的时候,《重返帝国》就官宣了克雷格·穆林斯(Craig Mullins)担任游戏的艺术视觉顾问。熟悉CG绘画的玩家和知友们,一定听过他的大名。被人誉为是“CG绘画之父”的Craig Mullins,早在1987年就开始尝试数字化绘图了。而作为一直与《帝国时代》系列有过合作的Craig Mullins,在2021年就开始正式担任《重返帝国》的艺术视觉顾问,并创作了原创插画,展现出来《重返帝国》中诸位领主的英雄魄力,并还原游戏宏大的场景氛围。

从这幅主视觉来看,我们看到三个文明的领主各自展现出来他们的魅力,画面的三分割也看到各个文明的主题色、主力部队的形式和各自的文化源头,无论是辨识度、艺术性,还是作品所传递的宏大场面以及史诗感,整个KV都可以称得上是尽善尽美。与此同时,因为穆林斯本身承担了《帝国时代》的美术工作,因此在风格的衔接与适配上,《重返帝国》也实现了对《帝国时代》美术精髓的保留与传承。

而《重返帝国》的音乐层面也下足了功夫。《帝国时代》系列主题音乐的创作者Stephen Rippy、顶级音乐后期公司Skywalker和Formosa的加入,还有维也纳交响乐团的演奏,《重返帝国》试图都在证明着自己在音乐层面的不含糊。

而当我进入到游戏中,《重返帝国》清晰的音质配合多文明风格音乐的融合,就如同我当时第一次进入《帝国时代》的游戏世界,就被里面壮阔的音乐所征服一样,历史感与厚重感营造得很巧妙。游戏的音效也是格外的清晰且真实:风掠过树木沙沙的声音、冷兵器金属碰撞的声音,还有天气变化时的声音反馈,都体现出来游戏的质感。

除了美术和音乐之外,游戏的考据也非常优秀:源自罗马帝国的拜占庭,其甲胄一研究能识别出来;而源自西欧、尤其是法兰西文明的法兰克,重甲骑兵和步兵的存在就让人梦回那场百年战争;源自中国文化的华夏更不用说,弓箭、盾牌、建筑,以及一个个源自中国历史的名将们,都在展示着源远流长的中华文明。

总之,在细节层面,《重返帝国》执行得也相当不错,还是非常推荐大家在游戏上线后去亲自体验感受一下的。


有突破,但是需要市场验证

说了这么多《重返帝国》的内容,似乎都是在“夸”。但不得不承认的是,国内SLG这个品类市场趋于同质化,是有其自身的优势在的,甚至说这个壁垒并不好打破:

游戏之间能够无缝切换,玩家不喜欢SLG A游戏,去B游戏基本也毫无压力;走格子的模式玩家也非常熟悉,游戏的玩法十分直接,且学习成本非常低;同时由于是拼强度,所以整体上对于玩家的操作和策略的硬性要求不高,简单来说就是上手难度低。

你认可也好,不认可也罢,国内SLG这个市场实际上是一个“存量市场”,跟如今国内的智能手机市场别无二致。所以,整个市场所争夺的并不是“如何扩大用户的基本面”,我相信每个想玩SLG的玩家都找到了自己中意的那一款;更多是选择如何能从别人家抢到用户,实现游戏之间的转化。

但《重返帝国》更像是把那些对《帝国时代》有想法的玩家、或者是那些无比怀念RTS的黄金时期的玩家们、或者是对于罗马文明和西欧文明产生兴趣的玩家,纳入到SLG这个大家庭的游戏。这个过程需要市场来进行验证,毕竟玩家的确是需要一定时间来适应操作。

可是,如果市场能够认可这样“活策略”“不走格子”的《重返帝国》的话,说不定未来国内SLG游戏会按照这个模式继续发展下去,《重返帝国》无疑有引导趋势的可能。

所以我更倾向,不管你是否玩过这类游戏,如果你对SLG游戏感兴趣的话,最好还是试一试,毕竟实践出真知,只有玩了才知道这款游戏究竟适不适合自己。

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