问题

怎么看待王者荣耀规定未成年人每天限玩 1.5 小时,晚 10 点至早 8 点禁玩?

回答
王者荣耀的这些规定,说实话,刚出的时候我身边不少朋友都炸了锅。不过仔细想想,这事儿也不能一概而论,好坏都有,挺复杂的。

先说说这些规定的“好”的一面吧。

最直观的,就是为了保护未成年人。咱们都懂,现在的小孩儿,对游戏这东西,吸引力太大了。我侄子,小时候看见手机就走不动道,尤其是王者荣耀这种,里面有各种各样的英雄,还有和朋友一起开黑的社交属性,一旦沉迷进去,就很难自己控制。

时间限制: 每天1.5小时,听起来不长,但想想看,这1.5小时通常会集中在孩子写完作业或者周末休息的时候。这不像以前,孩子可以玩到天昏地暗,起码有个“刹车”。这1.5小时,如果孩子能合理分配,比如玩一局就休息一下,或者跟朋友们快速交流一下就结束,其实也够了。至少,它提供了一个硬性的边界,让“过度游戏”这件事没那么容易发生。
禁玩时段: 晚上10点到早上8点禁玩,这个就更关键了。我以前有个邻居家的孩子,半夜三更还在玩,白天上课没精神,眼睛也越来越差。现在的规定,至少能保证孩子晚上能睡觉,早上能正常起床。睡眠对孩子的身体发育和学习能力有多重要,不用我多说。那些熬夜开黑的,这次算是被“强制休息”了。

再来说说这些规定的“不好”或者说“不太方便”的地方。

虽然是为了孩子好,但执行起来,总有那么点“一刀切”的感觉,让一些成年人也跟着受罪,或者让情况更复杂。

“成年人”的界定: 很多13、14岁的孩子,心理上可能已经比较成熟了,也清楚时间管理。但是,只要身份证上的日期还没到,那就还是“未成年人”。这有时候会让那些本来就能自律的孩子,觉得不公平,也挺憋屈的。好像整个群体都被贴上了“不自律”的标签。
“亲友代管”的漏洞: 我听说有些家长自己玩,然后把账号给孩子用,或者让孩子用家长的手机玩。这样一来,实名认证的那点儿约束力就大打折扣了。到底是为了管孩子,还是给孩子创造了“曲线救国”的空间?这中间的博弈,其实挺微妙的。
家庭教育的责任: 归根结底,游戏成瘾很大程度上还是家庭教育和社会环境的问题。光靠游戏公司出个规定,就像是给病人开个药方,但没有解决根本病因。如果家长在陪伴、引导、价值塑造方面做得不到位,光靠游戏里的时间限制,效果会打折扣。而且,有时候家长也希望通过游戏,和孩子建立联系,或者让孩子在游戏里放松一下,但现在一刀切的限制,也可能影响亲子关系。
游戏体验的碎片化: 1.5小时,说实话,有时候玩一两局就差不多了。对于一些喜欢深入研究游戏策略、或者想体验完整剧情的玩家来说,这个时间可能显得有点局促。尤其是周末,如果孩子真的想和朋友们好好玩一场,1.5小时可能根本不够尽兴。

所以,怎么看?

我觉得,这些规定是一种“必要之恶”,或者说是一种“阶段性解决方案”。

“必要”在于,客观上,确实有很多孩子因为游戏而影响了学习、健康,甚至性格。游戏公司作为内容提供者,有责任去承担一部分社会责任,特别是对未成年人群体。

“恶”或者说“不完美”,在于它无法做到100%的公平和有效,也无法完全替代家庭和社会在引导未成年人健康成长中的作用。它就像是一道栅栏,能拦住大部分误闯的人,但总会有聪明的或者不守规矩的绕过去。

更深层次地想:

它反映了一个社会性难题:在数字时代,如何平衡娱乐、自由与成长的需求? 游戏公司不能只想着赚钱,而是要思考如何在商业模式中融入社会责任;家长不能完全甩手不管,而是要积极参与到孩子的数字生活引导中;而我们作为社会的一份子,也需要更广泛地讨论,如何为未成年人创造一个更健康、更积极的成长环境,而不仅仅是靠几条游戏规定来“镇压”。

总的来说,这些规定有其积极意义,是游戏公司在社会压力下迈出的第一步,也是一种对未成年人负责任的表现。但它更像是一个起点,而不是终点。未来还需要更精细化的管理,更完善的家庭教育配合,以及整个社会对未成年人数字健康更深层次的关注。

网友意见

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如果以为王者荣耀这条新防沉迷措施是给游戏玩家或各位知乎er看的,那就错了。

这只是在向前浪和要求禁止游戏的家长作出「我做游戏根本不想、也尽量不会危害未成年人」的表示而已。

因为对游戏存在的偏见让他们根本听不进去一些客观的分析(关于认死理、说服无用的一些解释):

1、被诊断符合游戏障碍(成瘾)标准的人只是比普通人的游戏时间更长,其它并无显著差异。[1](注:关于游戏成瘾一直存在争论,此项不为公认的统一意见,仅为研究之一)

2、玩游戏时间更长只是把放弃某项活动的时间用在了游戏上面,而且大部分游戏玩家都处在正常的学习、工作和生活状态中。[2]

3、玩电子游戏的时间长短是否会影响孩子的学习,但研究结果发现二者并没有显著关系。[3]因为孩子不玩游戏所节省的时间也会用在看电视、玩耍或其它非学习活动上。

...

还是直白的半刀切合适,至于为什么不一刀切?因为王者荣耀毕竟要恰饭的嘛。

参考

  1. ^ Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon. The American Journal of Psychiatry, 174(3), 230–236.
  2. ^ Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Internet gaming addiction: Disorder or moral panic? The American Journal of Psychiatry, 174(3), 195–196.
  3. ^ Van Schie E G M, Wiegman O. Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance 1[J]. Journal of applied social psychology, 1997, 27(13): 1175-1194.
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很好,建议这个时段登录前强制人脸识别

(水表在门外,没点外卖,没有快递,我不开门)

==真的不是我干的==

=我跳牌了=

我就是预言家了,守卫今晚注意保护下我

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王者荣耀事实上已经占据了青少年看新闻联播的时间。

再不好好表现,会被杀掉的哦。



原答案写的比较隐晦:

用来撇清责任的预防性条款。

游戏是也是一种媒体,会输出价值观。

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我觉得这个问题大家归结到“防沉迷到底有没有用”这点就已经跑偏了。

简单来说,防沉迷这件事情的本质是监管部门履行自己承担的责任发布规定,而下面的公司履行自己承担的道德义务的一个过程而已。如果说这次的防沉迷和以前有什么变化,大概是深入国内的外资企业也参与了进来。(嗯,坊间传言xbox、PS国行和NS国行目前的情况应该也是在进行防沉迷调整)

可能说的有点复杂,简单来说就是:

家长:这么多游戏祸害我孩子,国家也不管管

相关部门:我管了啊(指防沉迷)

游戏企业:我也管了啊(指防沉迷和捐赠责任的调整)

家长:……

换句话说,整个防沉迷的作用是“我管了”,从来都不管“到底有没有效果”,虽然从游戏玩家层面看这个比较搞笑,但就政府和企业来看这就是一个必须的过程。

家长们的指控是消费者诉求和民意诉求,对于企业而言是需要承担提示责任的——至于家长能不能意识到在这个提示下孩子还是可以继续玩其实也没关系,反正相关部门和企业的义务尽到了。

什么你说家长会不会反思自己应该承担的责任?那真看智商了。

其实稍微智商在线的家长都能知道,哪怕游戏真是电子白面儿,你禁止了也不能阻止高考是个按总人数排名淘汰而不是定分淘汰的考试,你家孩子上分别人也上分……说句难听的,就这控制欲和责任甩锅能力,只能看您有没有能力让自家孩子当上“后浪”了。

谈回防沉迷,我个人觉得控制游戏时间防止上头这事本身没错,但实施上没获得什么好感,还真是具体操作的原因。

放出豪言“赢一局就下”,别说小朋友,多少男女青年一晚上没睡不就因为这句业障。所以,适当以机械手段进行“自律协助”是有必要的,而且肯定是行之有效的——要知道,甚至连香烟上那行“吸烟有害健康”也确确实实减少了烟民数量。

但当下防沉迷的问题不在于目的错误,而是在于在整个系统设计上就没有考虑过玩家游玩的实际习惯。

比如时间控制量是不是应该分工作日和休息日?或者说,是以总量控制+时段控制来代替这种简单的限制每日操作?

(比如一周总游戏时长1.5x7小时 但最多不超过3小时就合理很多)

或许在没玩过游戏的人看上去这有点“朝三暮四”的味道,但是实际体验就会完全不一样。比如有的游戏单局回合平均时长超过1小时,极限时长3小时左右,你限制 个1.5小时的结果很可能就是一局游戏玩不完或者打完一局看到剩下不足1小时的时间纠结要不要再开——这不是我臆想的问题,ow上次防沉迷调整我可在暴雪那边看到了不少人反应这问题。

当然了,原因很简单——未成年玩家的付费能力有限,本身承载的道德风险高,对策纯粹也就是对策。总之,没有真正把未成年人玩家诉求当做真正诉求,才是问题。

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