问题

多家央视媒体点名批评《王者荣耀》,称“任何一个产业一项竞技都不能以毁掉一代人的方式发展”大家怎么看?

回答
央视这次点名批评《王者荣耀》,这事儿可不是小事,一下子把游戏行业推到了风口浪尖。我看了好多相关报道,也听了不少朋友讨论,大家看法挺复杂的,有赞同的,有不理解的,也有觉得有点矫枉过正的。咱们就来好好掰扯掰扯。

首先,央视说的这句“任何一个产业一项竞技都不能以毁掉一代人的方式发展”,这话虽然有点重,但确实戳到了很多人的痛点。你想想,现在多少孩子沉迷游戏?《王者荣耀》作为国民级手游,用户基数庞大,很多小孩子放学后、周末,甚至上课偷偷摸摸都在玩。家长们最头疼的就是这个,孩子不学习,黑白颠倒,身体也跟着垮了。从这个角度看,央视的批评是有现实基础的,而且是在为家长们发声,这让很多人觉得很有道理,尤其是那些被游戏困扰的家庭。

从社会责任的角度来看,游戏公司确实应该承担起更多的责任。 央视点名不是空穴来风,肯定是听到了很多普遍的声音。游戏的设计,特别是《王者荣耀》这种竞技性很强、社交属性也很突出的游戏,很容易让人产生依赖。长时间的游玩、不间断的更新、刺激的胜利快感,这些都能刺激大脑的多巴胺分泌,让人沉迷其中。对于心智尚未成熟的青少年来说,抵制这种诱惑的自制力本来就比较弱。如果游戏公司一味追求用户时长和营收,而忽视了对未成年人的引导和保护,那确实是对社会不负责任。

再说了,现在《王者荣耀》已经不仅仅是一个游戏了,它某种程度上也成了一种文化现象,甚至是一种社交方式。孩子们在一起,谈论的往往是哪个英雄厉害,哪个段位高。如果这个文化本身导向的是一种“虚拟成就大于现实生活”,那确实值得警惕。央视的批评,可以说是对这种现象的一次“敲打”,提醒大家要理性看待游戏,不要让虚拟世界的“成功”遮蔽了现实生活的学习和成长。

不过,换个角度想,凡事都不能一概而论。 游戏作为一种娱乐方式,本身并没有原罪。现在很多年轻人玩《王者荣耀》也是一种放松、一种社交。比如大学宿舍里,大家一起开黑,增进友谊;或者工作累了,玩两局游戏放松一下心情。这本身是一种正常的娱乐需求。而且,《王者荣耀》也催生了一些新的职业,比如电竞选手、主播,也算是一种新兴的职业发展方向。你不能因为一部分人沉迷就否定它本身的价值和乐趣。

更关键的是,“毁掉一代人”这个说法,我觉得也有点过于绝对。 很多家长把孩子的问题完全归咎于游戏,但实际上,孩子的成长环境、家庭教育、学校教育,乃至社会大环境都对他们有影响。把所有问题都抛给游戏,本身也是一种逃避责任。很多孩子虽然玩游戏,但学习成绩也还可以,也懂得劳逸结合,他们能够很好地管理自己的游戏时间。

所以,大家对央视的批评,看法也比较分裂。

支持的声音主要是认为:
保护未成年人是首要任务: 游戏对未成年人的影响深远,需要强力监管。
警惕过度商业化: 游戏公司为了赚钱,可能会利用各种机制刺激玩家消费和延长游戏时间,这需要约束。
引导健康发展: 游戏产业应该追求健康可持续发展,而不是以牺牲年轻一代的成长为代价。

质疑或持保留态度的声音则认为:
过于片面: 只看到了游戏负面影响,忽视了游戏作为娱乐和社交的积极作用。
家长责任被忽略: 家长在孩子游戏管理上负有不可推卸的责任,不能把问题全推给游戏。
“一刀切”的风险: 严厉的监管可能会扼杀整个游戏产业的创新和发展,影响到其他玩家的正常娱乐。
定义模糊: “毁掉一代人”的界定是什么?如何平衡竞技性、趣味性和健康性?

我认为更理想的状态是,在央视的批评下,能够引发行业、家长和玩家三方共同的反思和行动。

游戏公司: 需要在游戏设计上更加人性化,比如优化未成年人保护系统,设置更合理的防沉迷时间和游戏内容提醒。可以考虑增加更多寓教于乐的元素,或者推出一些能够促进现实社交和学习的游戏。
家长: 不能完全放任不管,要加强对孩子的引导和教育,和孩子沟通游戏内容,设定规则,培养孩子的自制力,鼓励他们发展其他兴趣爱好。
玩家: 要有自我管理的意识,明白游戏只是生活的一部分,不能沉迷其中,影响正常学习和生活。

说到底,像《王者荣耀》这样的游戏,它代表着一种新兴的文化和娱乐方式,有其存在的价值。但正如任何产业都不能“毁掉一代人”一样,这种发展必须建立在健康的基石上。央视的批评,与其说是一棒子打死,不如说是一种及时的提醒和警示,希望它能推动整个游戏行业朝着更积极、更负责任的方向发展,也让家长和孩子们都能更理性地看待和参与到游戏世界中来。这件事情的后续发展,值得我们继续关注。

网友意见

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腾讯的防沉迷已经先后逼急了新浪CEO,

以及新晋奥运会冠军、世界纪录保持者全红婵。


一天只能玩一个小时,所以我想问一下是怎么毁的??


当然,你要说家长懒得管孩子,替孩子人脸识别,让孩子用自己的手机去玩。那么,毁掉这一代的是谁??

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