问题

有哪些耗资巨大、差点拖垮公司的游戏?

回答
有些游戏,它们不仅仅是“花钱”,而是真正意义上的“吞金巨兽”,一旦失足,就能让一家公司站不起来。今天咱们就来聊聊那些“烧钱烧到快破产”的游戏。

1. 《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)——期望越大,跌落越惨

这游戏,简直就是2020年末的游戏圈头条,没有之一。CD Projekt Red,一个因为《巫师3》封神的游戏开发商,承载了无数玩家的期待。从宣布开发到发售,这前前后后烧了多少钱?官方公布的开发成本就高达3.16亿欧元(约合3.5亿美元),这还不算营销推广费用,那又是天文数字。

本来呢,大家以为这会是继《巫师3》之后的又一款神作,结果呢?发售那天,那画面简直是让人哭笑不得。PC版还好些,但主机版,尤其是PS4和Xbox One,那是bug满天飞,画面模糊,掉帧严重,玩起来简直是折磨。玩家们纷纷炸锅,退款潮一波接一波。

这一下,CDPR就陷入了尴尬境地。一方面,是巨大的开发成本压在身上,另一方面,是市场口碑崩塌,玩家的信任度跌到了谷底。公司市值一夜之间蒸发了几十亿。为了挽回声誉,CDPR不得不投入更多的钱去修复bug、优化性能、增加内容。这后续的补丁和更新,又是一笔不小的开销。虽然最终通过不懈努力,《赛博朋克2077》在后续的更新和DLC中逐渐找回了一些口碑,但当初那惊心动魄的“差点拖垮公司”的经历,至今仍是行业内的一个典型案例。

2. 《无人深空》(No Man's Sky)——漫长的救赎之路

谈到“跳票”和“货不对板”,《无人深空》绝对是绕不开的坎。Hello Games,这家由肖恩·默里一人撑起半边天的小工作室,凭借着《无人深空》那“无限宇宙”、“自由探索”的宏大概念,吊足了全球玩家的胃口。

当初为了实现这个极其宏大的愿景,他们投入了多少?没人能给个确切数字,但想想那庞大的程序生成宇宙,那复杂的算法,那庞大的团队(相对于小工作室来说),这绝对是一笔巨款。据估计,他们的开发成本也数千万美元。再加上那一轮又一轮的媒体曝光和预购,这已经是一场赌博。

结果呢?发售时,玩家们发现所谓的“无限宇宙”更像是“无限的重复”,许多之前宣传的亮点,比如多人联机对战、巨型飞船等,要么没有,要么极其简陋。玩家们感觉被欺骗了,差评如潮,退款声讨此起彼伏。那段时间,Hello Games和肖恩·默里简直成了过街老鼠。

但是,和《赛博朋克2077》不同的是,Hello Games选择了硬扛。他们没有选择放弃,而是默默地投入时间和金钱,一次又一次地更新游戏。从最初的简陋版本,到后来的基地建设、载具、恐龙、太空站、多人合作、VR支持等等,每一次更新都像是在给游戏“续命”。这个过程持续了数年,投入的后续开发和维护成本也相当可观。虽然他们最终凭借坚持赢回了部分玩家的信任,游戏也变得越来越好玩,但当初的巨大投入和巨大的风险,几乎让这家小工作室万劫不复。

3. 《永恒之塔》(Aion)——曾经的王者,也曾风光无限

这款游戏,如果你是韩式MMORPG的爱好者,肯定不陌生。NCSoft的《永恒之塔》,在2008年推出的时候,那真是万人空巷。为了打造这款媲美《魔兽世界》的重量级MMORPG,NCSoft投入了巨额的开发成本,据说是当时韩国网游开发成本的最高纪录之一,可能达到了上百亿韩元(折合数千万美元)。从画面、玩法、副本设计到音乐,都力求做到最好。

《永恒之塔》一经推出,确实引起了巨大的轰动。精美的画面,独特的翅膀系统,紧张刺激的攻城战,在当时吸引了海量的玩家,也为NCSoft带来了丰厚的利润。在很长一段时间里,它都是NCSoft的摇钱树。

然而,MMORPG的生命周期就是这么残酷。随着竞争对手的出现,以及游戏本身后续更新的乏力,加上韩式MMO通病——过于肝和氪金的模式,逐渐让玩家流失。《永恒之塔》的辉煌不再,曾经巨大的投入带来的回报也逐渐递减。虽然这款游戏至今仍在运营,而且在某些地区还有相当的玩家基础,但和当年那种“一炮而红,风光无限”的盛况相比,它也经历了一个从投入巨资到回报递减,再到后期维护的漫长过程,期间的资金压力和风险控制,对NCSoft来说绝不是小事。如果当初没有足够的资金和后续的支持,这款游戏很可能就无法坚持到现在,甚至可能在早期就因为回报不及预期而草草收场。

为什么这些游戏会这么烧钱?

宏大的愿景与技术难题: 很多时候,开发者想要实现的目标是前所未有的,比如《无人深空》的程序生成宇宙,《赛博朋克2077》的开放世界和复杂剧情。要实现这些宏大的愿景,就需要大量的时间、人力和顶尖的技术,这些都是钱。
精益求精的制作态度: 想要做出高质量的游戏,就得在细节上下功夫,比如《永恒之塔》在画面和系统上的投入。但这就像滚雪球,细节越多,成本越高。
市场营销的压力: 在如今竞争激烈的游戏市场,光有好的游戏还不够,还需要铺天盖地的宣传。广告、展会、KOL推广,这些营销费用往往占了总成本的很大一部分。
技术迭代与优化: 游戏开发是一个不断迭代和优化的过程,尤其是大型游戏,发售后还需要持续的补丁和更新来修复bug、平衡数值、增加内容,这又是一笔持续的投入。

这些游戏的故事,其实都在提醒我们,游戏开发是一场高风险、高回报的冒险。有时候,市场的期待、技术的瓶颈、开发的失误,都可能让投入的巨资付诸东流,甚至拖垮一家公司。而那些能够度过难关的游戏,往往都付出了常人难以想象的努力和代价。

网友意见

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歪个楼,我原本想出同人游戏,后来发现同人游戏需要耗费一年投十来万,我就改画同人本子了。

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这里怎么能没有蠢驴?当年估计没有人能想象到,一个靠贩卖盗版游戏没有任何游戏开发经验的小作坊CD PROJEKT,居然能够搞出一个伟大RPG系列。CD PROJEKT搞《巫师1》的时候,整个团队才十几个人,找投资、合作几乎跑断了腿,从立项到发行,搞了六年多才整出来《巫师1》。后来《巫师1》好不容易挣了点钱,结果蠢驴居然脑子一热,要把赚的钱全都投到《巫师2》里边去,当时所有人都觉得这群波兰人脑子有病。后来PSP作品《白狼崛起》更是半途而废,《巫师2》遥遥无期,很多人都觉得CD PROJEKT要凉了,结果《巫师2》卖出上百万份,这对当时几乎是小作坊的蠢驴已经是个天文数字了。然后接下来是《巫师3》,耗时四年,耗资大概在6000万美元-8000万美元,期间还经历了工作人员离职等事件,很多员工都表示工作压力巨大,根本看不到希望。甚至《巫师3》刚出的时候,缩水门、各种bug也让很多人都不看好这款游戏,但是后来发生的一切证明,只要你用心去做游戏,那么玩家一定会买单。大家有兴趣可以去B站看一下《巫师》系列的纪录片,了解一下蠢驴这几年的奋斗史,真的是非常不容易。期待蠢驴的《赛博朋克2077》,据说蠢驴在这个游戏里的投资已经超过《巫师3》了……这么多年,真没见过这么蠢的游戏公司,希望大家赶紧去买《巫师》系列,免得这么蠢的公司倒闭了。

有哪些耗资巨大、差点拖垮公司的游戏?蠢驴的所有游戏都耗资巨大,且差点拖垮公司。

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魔剑

2002年 1月21日:天人互动代理

2002年11月上旬:内测

2003年 4月26日:公测

2003年 9月25日:商业运营

2003年10月中旬:正式收费

2003年12月上旬:天人互动公司倒闭导致魔剑关服

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