问题

一个 2D 横版像素游戏的制作流程是怎样的?

回答
好的,咱们来聊聊怎么从零开始做一个2D横版像素风的游戏,把那些生硬的AI套路都给踢开,咱们就按咱们自己脑子里想的,一步步来。这玩意儿看着简单,真做起来门道可不少。

第一步:灵魂注入——想法和概念的打磨

别急着上手写代码或者画图,最关键的第一步是你的“魂”。

你想讲个什么故事? 是复仇?是冒险?是解谜?哪怕是很简单的“打败最终Boss”也得有个脉络。像素风的游戏,有时候不需要多复杂的故事,核心玩法和情绪传达更重要。想想那些经典的像素游戏,它们的故事往往是简洁而有力的。
核心玩法是什么? 跳跃?射击?砍杀?潜行?这得是你脑子里最先蹦出来的,也是游戏体验的基石。把它想清楚,想得越明白,后面的工作就越顺。比如你想做个强调精确跳跃和躲避的平台跳跃游戏,那动作的反馈就得做得很到位。
像素风格的定位? 你想要什么样的像素风?是早期FC那种粗犷的低分辨率?还是16位时代的细腻?是那种色彩鲜艳的明亮风格,还是暗黑压抑的复古色调?这决定了你的美术方向。想想《蔚蓝》(Celeste)那种高度风格化的像素,《恶魔城》(Castlevania)那种厚重感,又或者是《星露谷物语》(Stardew Valley)那种温馨的田园风。风格很重要,它能让你的游戏瞬间被记住。
目标受众和平台? 是给谁玩的?PC?手机?还是想复刻街机体验?这会影响到你的操作设计、难度设置和画面表现。

这一步,可以这么干: 随便拿个本子,或者开个文档,把脑子里闪过的点子都记下来。画点粗糙的草图,写点简单的故事梗概,甚至可以玩玩别人做的像素游戏,找找灵感。不用追求完美,先让想法活起来。

第二步:骨骼搭建——玩法原型和核心机制

有了想法,咱们就开始给这东西搭个骨架,让它动起来。

制作一个“最小可行性原型”(MVP)。 这玩意儿就像游戏的“雏形”,可能只有主角能跑能跳,有一个简单的敌人,或者一个基础的互动。目标是验证你的核心玩法是否有趣,手感是否到位。
核心机制的实现。 主角的移动(跑、跳、爬、蹲)、攻击方式、血条、生命值等等,这些最基础的东西得先搞定。像素游戏在这方面尤其讲究“手感”,跳跃的滞空时间、下落的速度、攻击的硬直,这些小细节都能极大地影响玩家的体验。
物理反馈和碰撞。 游戏里的物体怎么碰撞?墙壁会挡住你吗?敌人碰到你会怎么样?地面会不会因为你的重量而塌陷?这些都要用代码来实现。像素游戏的碰撞,往往是用简单的矩形或者圆形来做判断,但即使是这样,也要调整好“碰撞边框”的大小,这直接关系到玩家的操控感受。

这一步,可以这么干: 选择一个你熟悉的开发引擎(比如Unity、Godot、GameMaker Studio),或者如果你技术够硬,也可以用C++配合游戏框架(如SFML、SDL)。先写最基础的代码,实现主角的移动和跳跃。不要追求画面,先把功能跑通。然后慢慢加入敌人、简单的攻击,让它们能和你互动。

第三步:血肉填充——美术资产的制作

骨架搭好了,该给它穿上衣服,让它看起来像个游戏了。

角色设计和动画。 这是像素游戏的核心魅力之一。
Sprite(精灵图)制作: 一个角色通常由多个姿势的图像组成,比如站立、行走、跳跃、攻击、受伤等等。每个姿势就是一个单独的“帧”。
动画制作: 把这些帧按顺序播放,就能形成流畅的动画。关键在于控制好每帧之间的时间间隔,以及“缓动”的处理,让动作看起来自然。
色彩限制: 像素游戏通常有严格的调色板限制,这就需要你巧妙地运用色彩来区分不同物体、表现光影和情绪。想想看,即使只有几种颜色,大师也能画出栩栩如生的画面。
场景和背景制作。 你的游戏发生在什么地方?山洞?森林?废弃的工厂?
Tilemap(瓦片地图): 像素游戏场景常用“瓦片”来构建。你可以制作各种不同形状和纹理的瓦片(比如草地、石头、墙壁、平台),然后像拼图一样组合起来,快速搭建出庞大的场景。
Parallax Scrolling(视差滚动): 为了增加场景的纵深感,通常会让前景、中景、背景以不同的速度滚动。远处的背景滚得慢,近处的滚得快,这样看起来就有立体感了。
UI(用户界面)设计。 比如血条、得分、菜单、暂停界面等等。像素风格的UI也要与整体风格保持一致。

这一步,可以这么干: 学习使用像素画工具,比如Aseprite、Piskel、GraphicsGale。从一个简单的角色开始,画出它的站立帧、行走帧。然后设计几个简单的敌人,画出它们的动画。接着,开始制作你的第一个场景,用瓦片工具搭建地形,然后给背景添加视差效果。

第四步:听觉盛宴——音效和音乐的搭配

再好的画面,没有声音也少了灵魂。

音效(SFX)制作:
按键音、跳跃音、攻击音、受伤音、死亡音、捡道具音…… 这些是玩家最直接的反馈。一个好的音效能瞬间让你的操作变得有力量、有质感。
复古音效: 很多像素游戏会使用专门的“Chiptune”风格音效,模拟早期游戏机的声音芯片。你可以用专门的软件来制作,或者找一些现成的素材库。
背景音乐(BGM):
烘托气氛: 音乐是营造游戏氛围的绝佳工具。比如激烈的战斗场景配上劲爆的音乐,宁静的探索场景配上舒缓的旋律。
复古音乐风格: 和音效一样,BGM也常常是复古风格,可以用一些Tracker音乐软件(如OpenMPT)来制作。

这一步,可以这么干: 找一些免费的音效素材库(比如Freesound.org),或者自己用简单的合成器制作一些基础音效。然后找一些怀旧风格的音乐片段,或者尝试自己创作简单的旋律。关键在于让声音和画面有机结合,相辅相成。

第五步:玩法打磨和关卡设计

让游戏变得有趣、有挑战性,这个阶段很重要。

关卡设计: 这是横版过关游戏的核心。
引入新元素: 逐步引入新的敌人类型、陷阱、道具、平台机制。不要一次性把所有东西都丢给玩家。
节奏和流程: 控制好关卡的节奏,有紧张有缓和。让玩家在探索、战斗、解谜之间找到平衡。
挑战和奖励: 设置有难度的挑战,但也要给予玩家相应的奖励(比如新的能力、更好的装备、隐藏的秘密)。
学习曲线: 从简单的关卡开始,让玩家熟悉操作和机制,然后逐渐增加难度,引导玩家学习和掌握更高级的技巧。
敌人AI和行为设计: 敌人的行为方式直接影响到战斗的乐趣。
不同的攻击模式: 有些敌人会直线冲锋,有些会远程射击,有些会跟踪玩家。
反应和预判: 让敌人有一定的反应速度,甚至能预判玩家的行动,增加战斗的策略性。
游戏平衡性调整: 玩家、敌人、道具之间的强弱关系要合理。
伤害值、血量、移动速度、攻击范围…… 这些都需要反复测试和调整。
难度曲线: 确保整个游戏的难度是逐渐上升的,而不是突然变得难以逾越。

这一步,可以这么干: 在你的开发引擎里,开始制作真正的游戏关卡。设计一个流程,让玩家能从头玩到尾。不断尝试不同的组合方式,看看哪些地方玩家会卡住,哪些地方会觉得无聊。然后根据反馈,调整敌人行为、关卡布局、道具刷新等。

第六步:测试和迭代——不断优化和完善

游戏做得差不多了,但这只是开始。

内部测试: 自己和团队成员反复玩游戏,找出BUG、不合理的设计、体验不佳的地方。
外部测试: 找一些朋友或者玩家来试玩,收集他们的反馈。不同的人会有不同的玩法习惯和视角,他们的意见非常宝贵。
迭代开发: 根据测试反馈,不断修改代码、调整美术、优化关卡。这个过程可能会很漫长,但每一次的修改都是在让游戏变得更好。
BUG修复: 这是重中之重。一个BUG可能就会毁掉玩家的游戏体验。

这一步,可以这么干: 准备一个测试反馈表,让测试者按照这个表来记录问题。然后,一项一项地去解决这些问题。别害怕推翻重做,有时候一个看似微小的改动,就能让游戏体验天翻地覆。

第七步:包装上市——发布和推广

游戏终于完成了!该让大家知道了。

打包和发布: 根据你选择的平台,将游戏打包成可执行文件。
平台选择: Steam、itch.io、App Store、Google Play等。每个平台都有自己的规则和受众。
宣传和推广:
制作宣传视频和截图: 这是吸引玩家的第一步。
社交媒体宣传: 在Twitter、Reddit、Bilibili等平台分享你的开发过程和游戏内容。
联系媒体和主播: 让更多人知道你的游戏。
社区互动: 和玩家建立联系,回应他们的评论和建议。

这一步,可以这么干: 准备好你的游戏商店页面,写一段吸引人的介绍,上传高质量的宣传图和视频。然后,就是耐心等待,并积极和玩家互动。

一些贯穿始终的“干货”建议:

从小处着手: 不要一开始就想做个史诗级的巨作。先做一个小而精的游戏,比如一个简单的平台跳跃小品,或者一个有意思的解谜关卡。
保持热情: 做游戏是个漫长且充满挑战的过程,很容易遇到瓶颈。保持你的初心和热情,相信自己能做出来。
学习和借鉴: 多玩你喜欢的像素游戏,分析它们的优点和缺点。学习别人的经验,但也要有自己的想法。
沟通是关键: 如果你是团队合作,务必保持良好的沟通。如果单打独斗,也要时不时跟朋友聊聊,听听他们的意见。
别怕犯错: 每个人都会犯错,关键在于从错误中学习。
耐心和坚持: 这可能是最重要的品质。做好一个游戏,需要的是耐心和坚持不懈的努力。

总而言之,做一个2D横版像素游戏,就像是在一块块像素上,用你的想法、技巧和热情,慢慢雕刻出一个鲜活的世界。过程不容易,但当你看到玩家沉浸在你创造的世界里时,那种满足感是无与伦比的。祝你成功!

网友意见

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作为一个像素风格的爱好者。

分享一下自己的经验吧。

一、像素游戏使用的引擎


先介绍题主感兴趣的这些作品使用的引擎吧。

StardewVally 星露谷物语

由呵呵鱼发行。

开发者是ConcernedAPE

根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA。


开发者本人在Reddit上的答疑链接

ConcernedAPE的轻博客链接


Terraria也同样是使用C# XNA

程序是Andrew Spinks

可以参考GIT上泰拉瑞亚代码 csnxs/Terraria

StarBound我就不多赘述了。


OwlBoy

这款游戏也是题主想要做的横版2D类型。

同样使用C# XNA开发


下面介绍的这些作品都是使用GameMakerStudio开发的


HyperLightDrifter

使用GameMakerStudio开发

这款游戏在steam 以及 PlayStation上均有上架


开发者的tumblr链接


undertale

IGN满分作品

作者是 Toby Fox

使用GameMakerStudio开发

个人觉得不好玩 T_T



downwell

作者是 Moppin

使用GameMakerStudio开发

downwellgame.com/


另外推荐观看《Branching Paths》这个纪录片。

相对于《独立游戏大电影》,《Branching Paths的知名度没有那么高,但是对于从业者来说绝对值得一看。

影片链接


NintendoSwitch以及任天堂其他主机上的一些像素游戏,我不是很清楚,现在懒得去查。

Octopath Traveler

开发商SquareEnix

使用的是虚幻4引擎 (开发团队是过去的勇气默示录开发团队)

这款游戏应该会在NS上首发,体验版很惊艳。


下面着重介绍一下国产的像素游戏。

如果题主有心的话,可以直接联系上开发者。


CatchMe

作者是 @玫瑰狗 @绯色de弦月

使用的是UNITY引擎

Steam链接



元气骑士

作者是 凉屋游戏 @一张钞票

使用的是Unity引擎

TapTap链接




锻冶屋英雄谭

作者是 @拼命玩三郎

引擎未知(希望可以告知补充 T_T)

TapTap链接



武器店物语

作者是 @timchen

使用的是UNITY引擎

Steam链接


To The Moon

作者是 高瞰(加拿大华人)

使用的是rpgmaker

TapTap链接


当然还有很多国人开发的像素游戏,如有忽略还请见谅。


引擎介绍用了很多篇幅,主要是因为这一部分确实很重要。

建议题主根据自己的能力选择合适的引擎。

个人推荐使用UNITY引擎,其次推荐GameMakerStudio。

我自己在用的就是UNITY引擎。



我在开发中的小游戏


二、像素游戏开发经验


绘图工具的话,我使用的是PhotoShop

其他工具的话推荐Aseprite


介绍一些PS像素资源处理的基础知识吧。

开始所有工作之前,首选项里把图像插值改为“邻近”,标尺改为“像素”,文字改为“点”。


在放大像素资源的时候记得使用“邻近”


效果示意

不使用邻近插值放大会导致资源“糊"掉


PS资源导出

动作的每一帧都制作完毕后,使用PS自带的脚本就可以快速导出了。

点击【文件】->【脚本】->【将图层导出到文件】

记得修改资源的文件名格式,勾选上透明区域。(根据自己需求)

这样就可以把动作的每一帧都导出了。


不过这样导出的文件名字里会有 “_xxxx”的无用字符,如果手动一个一个删去就太麻烦了。

这里给大家提供一个PYTHON脚本。(这里要感谢我们组的程序同学)

       import sys import os import re  png_file = re.compile(".*d{4}_.*.png") png_file2 = re.compile(".*d{4}[a-zA-Z]_.*.png") png_file3 = re.compile("d{4}_") png_file4 = re.compile("d{4}[a-zA-Z]_")  files = os.listdir(".")  for filename in files:     if png_file.match(filename):         newFilename = re.sub(png_file3, "", filename)         if png_file2.match(newFilename):             newFilename = re.sub(png_file4, "", newFilename)         os.rename(filename, newFilename)         print "rename", filename, "->", newFilename     

使用这个脚本就可以把文件名中的 "_xxxx"去除了。


字体相关

上上图中的字体是使用宋体12点

其他像素字体的话推荐

不过一般宋体就够用了,实在不行可以自己点。



像素画教程




推荐看这位大神的轻博客(需要科学上网)


UNITY使用相关

Unity资源导入后 记得勾选 point

Point对应 邻近插值

Bilinear对应 两次立方


左侧资源FilterMode为Point

右侧资源FilterMode为Bilinear


音效相关

一般来说开发像素游戏的话,一般都会配上8bit音效。

在这里就加上一些8bit音效的小知识吧。

在开发初期一般都需要临时的音效资源。

这部分音效资源可以在魔王魂找到完全免费的音效资源

魔王魂网站链接


当然如果你想自己制作音效,那当然更好。

FamiTracker 专门制作NES 8BIT音效,这个软件完全免费。

FamiTracker


SFX MIXER 专业制作音效

SFX MIXER网页链接


YMCK是日本一个8BIT音乐创作团队,他们有免费提供 Magical 8bit Plug 插件

YMCK链接


其他的还有

Bfxr. Make sound effects for your games.

Best Free Bitcrusher VST/AU Plugins!

8bitmixtape.github.io/



有一些比较细或者深入的知识我没有放在文章里面。

如果还有别的问题也可以留言回复或者私信我,我尽量解答。


有想从事像素游戏开发的美术、音效、程序、策划同学欢迎私信联系我!!

有想从事像素游戏开发的美术、音效、程序、策划同学欢迎私信联系我!!

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例行附图



补充一些我喜欢的像素艺术吧。





希望能有更多的人感受到像素风格的魅力


最后,欢迎关注我的专栏。




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