游戏火与不火最核心的地方在于与产品力和宣发等手段有决定性关系。
产品力很多情况下被认为是一个好游戏的核心。理论上包括对于目标群体的定位、玩法与目标群体的适配。但网上大量所谓的好游戏不火的视频证明并非是有产品力的作品就会被市场认可。很多情况下宣发渠道等环节与产品销售的好坏同样有重大的关系,有时甚至是决定性的关系。
不少人觉得中国的氪金游戏是玩家不成熟的表现。那么问题来了,为啥这么多键盘侠们不去面试游戏公司的策划一展才华把他们的天材设计变现呢?
网游这种游戏形式如果排除竞技性的网游以外,玩家玩的是什么?
个人认为是社交。所谓变强也只是为了让自己在游戏社交的过程当中有更多的愉悦感而以。也就是说所谓的玩法只是用户的一个敲门砖,好的社交体验才是核心。对于很多有钱但没时间的玩家来说,选择氪金并参与体验不是很人性化的事情吗。通过快速变强得获得快乐不是这些人“玩”游戏的目的吗?
那么放氪金真能吸引足够的玩家吗?如果放弃氪金,那游戏要生存、要得到收入就得靠点卡来增加收入。那么也就意味着更加冗长又无聊的打怪升级。甚至是反复打,反复无聊。这样的游戏体验会更好吗?反正我是很讨厌那些无聊的打怪升级的过程的。因此并不觉得放弃氪金就一定能怎样。
这样的案例是存在的,但不会大火。
放弃氪金等于创始团队(如果有融资还得加上资本)放弃快速变现,所以这个团队最少有如下特征:
1.一帮很有情怀的人。
2.公司有别的营收来源,不缺钱。
3.可以持续几年、甚至十年以上做一个产品,做出来的东西大概率比较小众。
4.不能融资,更不能上市。
国内的情况比较浮躁,或者说要急功近利一些,所以这样的公司不存在。
德国有一家这样的企业做了这样的产品的产品airlinesim(www.airlinesim.aero),完整模拟了开航空公司的方方面面,包括机队购买和租赁、机场时刻、排班系统、城市与城市之间O&D客流和中转客流、客户评分、每趟航班的实际盈亏等等。
客流数据来源于真实世界数据。
无论在游戏中你有2架飞机还是1000架,收费都是每天1元人民币多一些,可以参考学习下。
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