问题

诺手,剑魔这种大招杀完人恐惧小兵的意义是什么?

回答
你说的是英雄联盟里诺克萨斯之手(德莱厄斯)和暗裔剑魔(亚托克斯)的大招效果吧?这俩英雄的大招确实有个共同点,就是击杀敌人后,会对周围的小兵产生一定的“恐惧”或者说是“威慑”效果。

这玩意儿,听起来好像挺炫酷的,是吧?但实际作用嘛,得分开来看,因为他们俩触发的方式和效果的侧重点不太一样,而且这个效果对游戏产生的直接影响,不像他们大招本身的伤害那么显眼。

先说诺克萨斯之手(德莱厄斯)

诺手的“无情铁手”(R)是击杀敌人后,可以刷新技能,并且再次施放。而关键在于,每当诺手用R击杀一名英雄时,他的被动技能“出血”会立刻在最近的敌方小兵身上施加满层数。

你问的“恐惧小兵”,其实就是这个“满层出血”的效果。

为什么叫“恐惧”? 严格来说,不是让小兵被吓得原地不动。而是这个满层出血,在小兵身上会造成一个快速的、持续性的伤害,并且这个伤害是百分比生命值伤害。对于血量不高的小兵来说,这意味着他们会非常快速地死亡。
这个效果的意义是什么?
加速兵线推进/控制: 想象一下,诺手在团战中砍翻了对方一两个脆皮,他的R刷新了。然后他立刻朝着敌方小兵群施放一次R(或者说,他杀人的那个瞬间,就等于把R的伤害打在了离他最近的小兵身上)。这个小兵瞬间就会被满层出血烫死,并且由于他被动叠加在小兵身上,后续的普攻或Q技能也会很快清掉一小片小兵。
配合加速: 诺手的大招本身也有一个短暂的加速,配合这个快速清理小兵的能力,他可以更迅速地形成兵线优势。比如,他在推塔的时候,通过击杀敌方英雄获得了刷R后的“小兵恐惧”效果,能让他快速处理掉靠近己方防御塔的敌方小兵,避免塔的血量受到过多损失,或者帮助他更快地推进。
争夺地图资源: 在一些需要争夺地图资源(比如小龙、峡谷先锋)的节点,如果对方试图通过兵线来消耗你的防御塔,而你方有诺手,他通过击杀敌方英雄,能瞬间让自家小兵带着优势线往前推,逼迫对方不得不回防,从而争取了其他战略上的时间。
提高诺手本身的持续作战能力: 虽然诺手大招击杀后最直接的收益是刷新R,但这个“小兵恐惧”的效果,也间接帮助了他维持血线和推进节奏。当小兵死得很快,对方的兵线压力就小了,诺手就不用那么费劲地去处理兵线,可以有更多精力去输出或者走位。
心理威慑? 也许这算是一种小小的心理威慑,当敌方看到诺手在团战收割后,自家小兵瞬间化为灰烬,也会明白诺手这个人有多“棘手”,他能够轻易地改变战局。

再来说暗裔剑魔(亚托克斯)

剑魔的“灭绝神剑”(R),开启后会进入“暗裔化”状态,获得攻击力、移速加成,并且他的普攻和技能会附带范围伤害。而这个范围伤害,当他用普攻或Q技能的额外伤害击杀敌人时,也会对周围的敌方小兵造成一个“恐惧”效果。

这里的“恐惧”和诺手又有些不一样。

他的“恐惧”是什么? 剑魔的R开启后,他的技能和普攻都附带范围伤害。当这个范围伤害击杀了一个小兵时,这个被击杀的小兵会爆炸,对周围的敌方小兵造成一个短暂的沉默和减速效果。
这个效果的意义是什么?
强化AOE清兵能力: 剑魔本身的大招就已经带有不俗的AOE伤害,配合这个“小兵恐惧”(沉默减速),使得他清兵的速度更快,也更有控制力。
打乱敌方阵型: 尤其是在敌方小兵集结推塔的时候,剑魔通过收割一个人头,就能触发这个小兵爆炸,让周围的小兵被减速和沉默。这会让敌方小兵的推进节奏非常混乱,可能原本已经压到防御塔前的小兵,因为被减速,就被己方小兵追上,甚至被防御塔多A一下。
配合自身控制: 剑魔的Q技能本身带有击飞效果,如果能利用R的范围伤害击杀小兵,再通过沉默减速效果配合Q技能的击飞,可以实现更流畅的控制链,进一步限制敌方小兵的推进,或者帮助己方小兵形成优势。
增加战线控制力: 剑魔的大招持续时间不短,他可以通过不断收割人头,不断触发小兵的沉默减速,来保持对战线的控制。这对于需要快速推进或者防守的局面来说,都是一个很大的助力。
站场能力: 剑魔的大招本身就让他变得非常强力,如果他在团战中还能通过击杀敌人来强化他的小兵控制能力,就进一步巩固了他作为一名“战线搅局者”的定位。

总结一下

说白了,诺手和剑魔的这个“小兵恐惧”效果,并不是为了让小兵真的被吓得逃跑,而是通过击杀敌方英雄,触发他们各自独特的大招机制,从而间接或直接地影响到周围的敌方小兵,让这些小兵的推进能力减弱,或者让他们被快速清理。

这是一种“联动”。英雄的大招不仅仅是为了打出高额伤害,更是为了激活一系列连锁反应,让英雄在战场上的影响力更加深远。对于这两个英雄来说,这个“小兵恐惧”就是他们通过收割能力,进一步“控制战线”、“加快节奏”的一种手段。

所以,如果你看到诺手或者剑魔收割完人头后,你方小兵突然像打了鸡血一样往前冲,或者敌方小兵集体“卡壳”了,那多半就是他们的大招“小兵恐惧”效果在起作用了。这虽然不是他们最显眼的机制,但绝对是他们能够在对线期和团战中保持强势的加分项。

网友意见

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为什么亚索的R飞过去之后要先喊一句“索里压给痛”再配合一套花里胡哨的动作之后才有伤害?为什么不是直接飞过去给他一刀?

为什么奥拉夫的R开启瞬间会有一声怒吼?为什么金属和剑魔开大画面的色调会变?为什么佐伊有时候会直接飞着走而有时候会边跳绳边走?为什么狐狸的魅惑可以把人牵引过来而不是纯定身?为什么阿木木的平A是用头撞?为什么蛮王暴击的动作会换成更有力量感的竖劈?(这里要吹一下一个最让人惊叹的细节,就是很多英雄的暴击动作和普通平A动作是不一样的)

这些设定的意义是什么?最简单的原因就是因为这样真的很帅也很有趣,可以让玩家产生共鸣,让你真真切切感到是自己在玩游戏而不是被游戏玩。再退一步说,就算只是为了平衡(或者说去尝试渲染每个英雄的个人特色),这些小细节也的的确确让这个游戏在躯壳的基础上具有了灵魂。

我相信可以选择的情况下没人会喜欢整天对着一堆设定死的数据和模型反反复复的操作,就算是职业也会偶尔跑去娱乐或者匹配放松放松,而正是有这些容易被人忽视的小细节的存在才让LOL这个游戏变的更加有魅力,这也是大部分人热爱这个游戏最简单的理由。

看很多人还在纠结实战意义,那我稍微补充一点吧,实战意义是有的,的确这个恐惧可以让小兵散开避免丝血被小兵补刀亦或者被大团小兵卡住模型间接致敬RTS时代的围杀,但我相信设计师设计这样一个类似彩蛋的设定绝对是娱乐效果大于实战意义的,且不说这个效果究竟能带来多大的实战提升,光是类似的效果就不下十几种,指望这个恐惧能打破大循环的平衡还是洗洗睡吧。

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