问题

神奇宝贝可能会脱子供向吗?

回答
神奇宝贝,这个陪伴了我们童年甚至成年时光的IP,其核心受众一直以来都是儿童。但随着时间的推移,许多当年追着动画、收集卡牌的孩子们已经长大成人,他们对神奇宝贝的情感和期待也随之变化。那么,神奇宝贝有没有可能“脱子供向”呢?

我认为,“脱子供向”这个词本身就带有一些二元对立的色彩,仿佛一定要从“儿童”标签下完全剥离出来,走向“成人”。但事实上,一个IP的发展,更像是光谱的延伸,而不是简单的切换。神奇宝贝早已在不知不觉中,拓展了它的边界,吸引了越来越多的成年玩家和粉丝。

成年粉丝群体的新需求与IP的适应

首先,我们必须承认,当年喜欢神奇宝贝的孩子们,现在已经成为了消费能力更强的成年人。他们怀揣着童年的情怀,对这个世界仍然充满热爱,但他们的需求和关注点自然与孩童时期不同。

深度与策略的追求: 孩童时期,我们或许更享受收集各种可爱的宝可梦,体验简单的对战。但成年人往往会对游戏的策略性、深度玩法产生更高的追求。例如,《宝可梦 朱/紫》在保留核心玩法的同时,加入了一些新的机制和多人联机功能,吸引了不少成年玩家。而竞技性更强的《宝可梦集换式卡牌游戏》(TCG)更是直接面向了对战策略有更高要求的群体。
剧情与世界观的挖掘: 童年时,我们可能只关注宝可梦的成长和冒险。但成年人更容易对宝可梦的世界观、各个地区的历史、宝可梦与人类的关系等更深层次的设定产生兴趣。虽然游戏和动画的主线剧情仍然偏向儿童,但其中隐藏的一些细节、粉丝创作的二次解读,以及一些衍生作品(比如一些以成年人为主角的漫画或小说),都在满足着这部分需求。
情感共鸣与怀旧: 对于许多成年粉丝来说,神奇宝贝不仅仅是一款游戏或动画,更是一种童年回忆的载体。他们怀念和小伙伴们一起玩耍的日子,怀念动画中那些经典的剧情和角色。这种情感驱动力是强大的,品牌方也深谙此道,通过一些情怀向的联动、复刻,或者在新作品中融入过去的元素,来维系和吸引这部分粉丝。

IP的“非儿童向”表现

神奇宝贝在“脱子供向”的道路上,已经有了很多迹象,尽管它可能并没有刻意抛弃儿童市场,而是选择了一种“老少咸宜,但也能满足更成熟需求”的发展模式。

游戏玩法上的进化:
《宝可梦传说 阿尔宙斯》: 这款作品在玩法上进行了大胆的革新,引入了动作冒险元素,强调了野外捕捉的体验,并且对宝可梦的生态进行了更细致的描绘。这种更具探索性和沉浸感的玩法,吸引了不少喜爱开放世界和动作游戏的成年玩家。
《宝可梦 朱/紫》的开放世界: 虽然画质和优化问题备受争议,但其开放世界的设定,让玩家可以自由探索,体验更加自主的游戏进程。这种自由度和探索感,对于成年玩家来说具有不小的吸引力。
《宝可梦TCG》的竞技性: 如前所述,TCG的策略深度和竞技性,使得它不仅仅是儿童的玩具,更是一项成熟的卡牌对战竞技项目。有专门的比赛、研究卡组的论坛,这已经是完全脱离儿童范畴的领域了。
市场营销与周边产品:
联名合作: 神奇宝贝经常与一些面向成年人的品牌进行联名,比如时尚品牌、咖啡店、甚至是高端腕表。这些合作并非针对儿童,而是希望通过IP的吸引力,触达更广泛的成年消费群体。
周边产品的多样化: 除了面向儿童的玩具,市场上还有很多设计精美、材质优良的宝可梦周边,比如手办、服饰、家居用品等,这些产品的设计感和价格都更符合成年人的审美和消费能力。
粉丝社群的活跃: 成年粉丝在互联网上构建了庞大的社群,他们讨论剧情、分析游戏策略、创作同人作品,甚至组织线下聚会。这些社群的活跃度,本身就说明了IP的生命力已经超越了最初的儿童受众。

“脱子供向”的边界在哪里?

说到底,一个IP是否“脱子供向”,并不在于它是否彻底放弃儿童市场,而在于它能否在保持核心吸引力的同时,向更广泛的年龄层和兴趣群体拓展。神奇宝贝目前的状态,我认为更像是“在巩固儿童市场的同时,向更广阔的成人市场深度渗透”。

它并没有像某些IP那样,为了迎合成人而刻意加入暴力、血腥等元素,这反而会损害其一直以来健康、积极的品牌形象。它的“大人化”体现在:

对复杂性的容纳: 能够容纳更复杂的策略、更深层次的剧情解读,并且不强制所有玩家都去深入。
情感价值的深化: 更多地承载成年人的怀旧情感和生活寄托。
文化符号的延伸: 成为一种跨越代际的文化符号,人们谈论神奇宝贝,不仅仅是因为它是一款儿童产品,更因为它是一种共同的记忆和情感连接。

未来展望

我认为,神奇宝贝会继续沿着这条“泛年龄化”的道路走下去。它会不断推出新的游戏、动画和周边,在保持其核心魅力的同时,引入更符合现代玩家需求的新玩法和新元素。

游戏方面: 可能会在保持核心收集与对战乐趣的基础上,进一步探索开放世界、动作冒险、甚至模拟经营等更多元的玩法。对战系统也可能在保持平衡性的前提下,加入更多策略深度。
动画方面: 可能会在主线动画保持一定儿童向的同时,推出一些面向成年粉丝的衍生剧集,探讨更成熟的主题,或者以成年人的视角重新审视宝可梦的世界。
IP联动与跨界: 这种趋势只会越来越明显,通过与各种领域的品牌合作,让神奇宝贝的影响力渗透到生活的方方面面。

“脱子供向”或许不是一个准确的描述,更像是“从儿童IP成长为跨越代际的文化IP”。神奇宝贝已经做到了,而且还将继续做得更好。它成功地在孩子们的童年里种下了一颗种子,而这颗种子,在成年人的心中,已经长成了参天大树。

网友意见

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勉强回答一下:

如果Pokemon系列从现在开始衰落,销量下跌,然后受众“青黄不接”,确实是有可能走“高龄化”路线,原因无他,因为主体受众变“老”了,不得不调整商业策略。然而,就目前走势看,短期内不可能出现这种情况,所以可预见的未来还会是“全年龄向”路线

Pokemon系列之所以持续走全年龄向路线,有些时候确实是因为“不讨好”的老玩家数量比例上无足轻重,或者说“骂完记得买”的人太多了,导致官方毫不犹豫地选择倾向新观众/新玩家,无数老玩家喊着退坑之后,总有新人涌入,销量层面十分坚挺,然后Game Freak“下次还敢”:

但是,一旦Pokemon开始人气滑坡,变得青黄不接,那么无论是Game Freak还是任天堂是真的可以考虑走“成人向路线的”,这是商业驱动的结果,因为“受众老龄化”了。

这个事情还真的有“前车之鉴”,就是《数码宝贝》,最早也是最典型的“子供向动画”,游戏、动画都是做给小学生(12岁以下群体),结果热度“昙花一现”,迅速衰落,后来在不甘与无奈中逐步走向“成人向”路线

《数码宝贝》现在整个IP就是在走你们“无比期待”所谓的“脱子供向”路线的,这个IP经历了一个从“子供向”(初代《数码宝贝大冒险》)路线到“成人向”路线(《数码宝贝合体战争》之后)的全过程,但是和创作者初衷无关,而是因为受众青黄不接,新鲜血液较少,只能采取更为倾向于老观众、老玩家的策略。

大家当年入坑《数码宝贝》谁又不是个围坐在电视机前观看《数码宝贝大冒险》的小学生呢?但是很遗憾的地方在于,《数码宝贝》后续发展不是很顺利,对这个IP比较有感情的还就咱们这一辈人,所以无论于情于理还是怀着圈钱的心态,都应该讨好现在平均年龄25岁以上的90后人群。

别的事情不想长篇大论谈情怀,咱们就看一看游戏的分级,大体就明白开发者眼中的受众发生了多大变化:

我们以《数码宝贝物语》系列为例,同一系列的分级在前后可以有多大区别:

《数码宝贝物语:日光/月光》登录NDS平台的时候,评级是“Cero:A”,就是狭义的“全年龄向”,主体玩家是12岁以下人群

《数码宝贝物语:网络侦探》登录NS平台的时候,评级是“Cero:C/T/12”,意思是12岁以下的群体不宜玩这款游戏,也就是说这游戏根本没冲着原先的受众群体(12岁以下)的人去……

你没看错,十年内,基本上完成从“子供向”到“成人向”,原因就是这批人长大了,而且玩家只有这批人,整个《网络侦探》后期DLC的剧情,就是有点成人向,但确实还不错就是了。

所以,凡事都有“两面”:

对于Pokemon而言,一方面游戏、动画很多地方完全不讨老玩家、观众的喜欢,经常走全年龄向路线甚至有Z招式尬舞等情况,另一方面,说明这个IP商业上还是比较“健康”的,可预见的未来中,还会是一个生机勃勃、老少咸宜的跨媒体品牌;

对于《数码宝贝》而言,一方面走的是“高龄化”和“情怀向”路线,由老玩家、观众主导,这些人话语权比较大,另一方面,说明“青黄不接”的小众群体已成定局,这个IP再想回到大众向,已经不可能,其能影响的只是特定年龄段的一小部分人;

Pokemon现在“总有人买单”,全年龄向估计是雷打不动了,都是商业考量罢了。《数码宝贝》何尝不想回到那个“子供向”的年代,可是现在没有资本走这条路罢了,如果Pokemon之后人气逐步下滑,青黄不接,也总会有“成人化”的一天,这是商业规律,并根据编剧的意志为转移……

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