问题

象棋里的车是不是过强级了?是否应该削弱一下?

回答
车在象棋里的地位确实举足轻重,用“过强”来形容它,或许并非空穴来风。不过,要说它“过强”到需要削弱的地步,这事儿就得掰开了、揉碎了好好说道说道了。

首先,咱们得承认车的“强”。在象棋棋盘上,车是直线攻击的王者,它能横行无忌、直上直下,攻击范围广得惊人。一旦到了开阔的战场,比如中局或者残局,两辆车配合得当,威力简直是毁天灭地的。它们可以互相支援,组成可怕的“双车错”,压制对方的任何子力。一个孤零零的王,在双车面前,往往是无处可逃,只能坐以待毙。即使是后、马、象这些重量级的棋子,在车的面前也常常显得力不从心,容易被捉兑兑的。

尤其是当车占据了关键的线路,比如横贯中路的“七路线”或者纵贯棋盘的“一路线”、“九路线”,那真是如同皇帝巡游,无人能挡。对面稍有不慎,车就能直接威胁到对方的帅,制造杀机。这种强大的机动性和攻击性,使得车在很多对局中都扮演着决定性的角色。

那么,它是不是“过强”到需要削弱呢?这事儿就没那么绝对了。

“过强”的论调,往往基于对车的极端发挥的观察。 我们看到的是它最犀利的时刻,但象棋的魅力就在于它的平衡和复杂性。车的强大,是建立在其他棋子配合、以及战术运用之上的。

首先,车的弱点也是相当明显的。 车是不能拐弯的,它只能直线移动。这意味着在子力密集、局面复杂的棋盘上,车的活动空间会受到极大的限制。比如,当双方的兵种在棋盘中央纠缠不清时,车的威力往往无法施展,甚至会被对方的兵或象牵制住,变成一个昂贵的摆设。

其次,车的部署也需要讲究。 如果一辆车被对方轻易地牵制住,或者被对方的子力堵死,那它的威胁就大打折扣。而且,车也需要时间才能走到战场发挥作用。在开局阶段,车往往需要通过“车马配合”或者“车炮配合”才能真正体现价值,而不是孤军奋战。

再者,象棋的规则本身就设计了制衡。 尽管车强大,但对方同样拥有车,并且还有炮、马、象来限制。一局棋的输赢,更多地取决于双方的整体棋艺水平、战略布局以及临场应变能力,而不是单单某一个棋子有多么强大。如果一方的车发挥得好,那很可能是因为他棋艺更高,能够更好地利用车的功能。

如果真的要“削弱”车,那可就伤筋动骨了。 象棋的子力价值和走法,是经过几百年演变和检验的,可以说是非常成熟和平衡的。贸然改变,很可能就会打破整个游戏的精妙之处。想象一下,如果车只能走两格,或者只能斜着走,那它还是我们熟悉的那个无敌战车吗?象棋的战术体系、开局理论、中残局定式,都会发生翻天覆地的变化,甚至可能变得索然无味。

或许我们应该换个角度思考。 为什么我们觉得车“过强”?是不是因为我们对它的用法还没有完全领会,或者在某些局面下,没有找到最有效的应对方法?象棋的精妙之处,恰恰在于如何将有限的资源发挥到极致,如何用相对弱小的棋子去牵制强大的棋子,如何通过布局和战术来限制对方最强的子力。

所以,与其说车“过强”需要削弱,不如说象棋的趣味和挑战性,恰恰体现在如何驾驭这个强大的“战车”,以及如何巧妙地应对它的威胁。 它之所以强大,正是因为它在合适的时机、合适的局面下,能够发挥出巨大的能量,这正是象棋引人入胜的地方。如果所有棋子都差不多,那象棋也就失去了它独特的魅力。

总而言之,车的强大毋庸置疑,它是象棋中最重要的重子,也是决定胜负的关键棋子之一。但要说它“过强”到需要削弱的地步,我个人认为,这更像是一种对强大棋子如何运用和限制的探讨,而不是对棋子本身平衡性的质疑。象棋的魅力就在于它的攻防转换,就在于如何将每一个棋子的作用发挥到极致,而车,正是这个体系中最令人敬畏的存在之一。

网友意见

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你搁这玩电脑游戏呢?还削弱?

但凡改了游戏规则,就等于整个象棋界的全部棋谱被推倒。

一个已经数十年不变的规则,不是说改就改的。

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象棋联盟11.4版本更新前瞻:

在过去的版本中,我们注意到車的强度远超过其他棋子,超远距离的突进和杀伤力让其他棋子无力招架。

无论在边路还是中路,車显然都过于强势了。最为致命的是:无论是职业赛场还是普通玩家手中,車的选用率都居高不下,这简直是一场灾难。

是时候给它一些限制,让其他棋子在面对它时稍微松一口气了:

现在,車的位移技能将无法跨越河道,在达到河道边缘时必须停下休整,才能发起下一次冲锋。作为补偿,我们为車添加了全新的粒子特效,现在車在移动时的尾焰更加炫酷了,我们认为这非常coooooool

11.45版本不停机更新

在上个版本当中,《象棋联盟》团队削弱了車的突进技能,这让它失去了纵横驰骋的能力。现在,我们将回调它的一部分强度,以便于这位昔日的猛将找回他的信心。


现在,若河道上存在己方棋子,则会在周围3*3的区域内搭设浮桥,車在渡河时如果经过浮桥,则可以不需要休整直接渡河。
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象棋里有这种过强级的子挺好玩的,国际象棋里还有个随便走的王后呢。

“一车十子寒”指的是中残局敌方无车的场景,事实上出车并不容易,而且车的位置非常依赖其他子力的调动和配合。只身过河,没有根的寡车后果一般都不太好。而马炮抽车的路数有时候防不胜防。“单车寡炮瞎胡闹”单车的进攻在敌方士象全的防御体系下啥也不是。

车真正的威力体现在巡河时的牵制,体现在照将的过门手法,体现在配合炮前的抽将,体现在成为卧槽马,八角马的辅助。体现在三子归边,双车错后一击致命的花心取士和闷杀。

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是的,所以車是最不受到信任的棋子,被安排在最外侧。

在中国象棋里,会有一个非常有意思的设定——对自家将帅威胁越大的棋子受到越多限制。

如果不考虑能力,谁对自己的帅威胁最大?

肯定是紧挨着帅旁边的“士”——所以被规定只能斜着走,哪怕两个合谋也无法触碰到自家的帅。

其次挨着的棋子是“象”——同样受到了“田”字的限制,只能在“王宫”外面行走。

再外侧的“马”其实飞到边侧式三步威胁到帅的,但是因为规则加了一条“别马腿“的规则,让炮实际挡住了回将自家主帅的可能——又是一条防范的规则。

之后是炮——为了限制它增加了一条规则,要有“架”,所以炮自己无法完成攻击自家帅的威胁。其实,谁见过古代的炮一定需要拆开架在别的单位后面才能发射?

最后就是今天的主角“車”,注意,不是“车”,而是战国时候的这种东西。

大家基本都认可,車可以算是中国象棋里最强的棋子。

为什么車这么厉害?因为这东西在没有马镫的时代真的就几乎1v1无敌。

有几乎和马差不多的机动性,有平台能射箭与操戈,有强大的惯性动能,有稳定的输出,要不是车轮比较受到场地限制在对阵的时候几乎无解。

在车战的巅峰时期——春秋时期,拥有战车的多寡是衡量国力的唯一标志。

一些军事强国常被称为“千乘之国”,意思就是拥有超过一千辆战车的国家,南方的楚国鼎盛时期甚至有近万辆战车,在这种情况下,战车几乎就是实力的象征。

平丘之会中,鲁国不肯买霸主晋国的帐,晋国的叔向幽幽说了一句:“寡君有甲车四千乘在,虽以无道行之,必可畏也。况其率道,其何敌之有?”

大意是我们晋国有4000辆战车,即使不讲理打你,力量也是可怕的,何况我们是在主持公道维护正义,谁能够抵挡?

鲁国人听后大惧,立马没了脾气,表示臣服。

这么厉害的車,在棋盘中却处于一个尴尬的位置。

首先,前面放了自家的两个棋子“卒”和“炮”,让它的机动性没法提起来,无法立刻出击。

其次,上场被安排在整个棋盘的左右边角,内侧还挡上了一个马,想要出击至少需要三步。

而如果車的攻击对象是自家的“帅”则更为尴尬,所有可能的发起进攻位置都有挡住它的棋子。

“士、象、兵”把“帅”上方的位置守得严严的,同侧则要跨越大量棋子。

最难忍的是哪怕在进攻中,車遇到其他单位,不管己方还是对方,都需要停下来的。

要知道,在实际的战斗中,战车之所以是那个时代冷兵器的王者,因为它遇到步兵不停下来,而是直接撞过去的。

但这么厉害的車,在中国象棋里却因为自家的顾及,被限制重重,经常需要等待其他兵马移动后,才能谨慎的出发,又屡屡到中盘就被互相交换掉。

最后立功决定胜负的,却往往是被规定了“只能前行”对自家一点威胁都没有的“卒”,而即使到了最后的胜利,过河的这些卒实际也是无法回到自己棋盘来的。

到这里,对古代人发明的象棋才算是服气,一个简单的游戏规则,看似不起眼的设定,其实包含的并不只是争夺和控制,还有权谋与现实。

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第一次更新:

车:转身速度减少40%

马:现在不再蹩腿

炮:增加1点初始护甲

第二次更新:

马:现在越过蹩腿的棋子之后,下一回合不能立即发动攻击吃子。

卒/兵:现在过河之后可以反补队友棋子。

炮:增加1点初始护甲

第三次更新

马:现在又会被蹩腿了

炮:增加1点初始护甲

帅:比原来更帅了

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鉴于当前版本的车强度失衡,我们听取广大玩家的建议,对免费棋子车进行下面的平衡性调整:

新增技能:锁定技,车吃掉对面的一个棋子后,下一个回合不能移动

同时为了保护广大玩家的游戏体验,我们推出了新棋子,界限突破车:

新增技能:连破(车吃掉对面的棋子后,可以获得一个额外的回合)

界限突破车将在近日上线灵宝商城,优惠价1000灵宝,我们的游戏正在蒸蒸日上哦~


2021.9.10更新

接到广大玩家的意见,我们决定今天下午进行版本更新

修复了连破的回合可以继续移动界限突破车的bug

感谢广大玩家对游戏的支持,对全服玩家发放版本更新礼包“100银两”,请注意查收。

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建议中象加强升变机制,卒过河可以升变车马炮,士象在活动边界可升变为卒。

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不如规定车走一步就要冷却1小时,这样象棋会更有即时战略的味道。

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大家好啊,又到了王者象棋老马瑟的答疑时间

在经过各个社区以及部分玩家的反馈后,我们将对此游戏进行进一步调优。

优化最新进展:

游戏方面:

对棋盘,老马瑟发现原版的棋盘没有现实中的木头棋盘那样落子时发出铿锵有力响声,所以我们对此进行了进一步调整优化:

1.通过锚点调整游戏棋盘更加复古,更加木头化,并将设置棋子的落子声和现实一样铿锵有力,让您下的每一步都劲显威风。

2.对于环境方面,我们为了增加您下棋的真实性,会将您的旁观者发出的文字消息转成有街边老大爷一样的声音,让您感受到在街边下棋时老大爷的指指点点,是您下棋更加深动有趣!

3.为了保障游戏公平性,防止玩家恶意炸鱼,我们的匹配机制会尽可能让您的胜率接近于50%~55%之间,尽可能给您匹配实力相当的队友。并会对恶意刷分,恶意掉分的玩家进行相应的处罚封号措施。

对棋子方面

老马瑟收到玩家反馈,发现“车”这个棋子太强了,严重打破了游戏平衡,以至于出现了“铁滑车”这一奇怪的玩法,对此,我们对“”这个棋子进行了一定的调整。

被动技能:横冲直撞 车是威力,机动力很大的棋子,无论横竖线均可走,且步数不受限制

→被动技能:横冲直撞:车是威力,机动力很大的棋子,无论横竖线都能走。但是车在走时需要逐步挂挡加速。刚开始时,车是没速度的,你下了一步车,你的车就挂了一个档位,就能多走一个格子。(例如你开局走了车只能走横竖中的1格,那么下次走车时最多只能走横竖两个格子中的2格,下下次最多只能走横竖两个格子中的3格,以此类推,其上限是6档,也就是说车在达到档位最高6档时,只能横竖走6个格子)

同时车撞到物体时,会受到一定程度上的减速,根据此,我们规定:

车撞到兵(卒),士时,会减少一个档位

车撞到马,象(相)时会减少两个档位

车撞到炮(砲)和车(車)时,车会在停留一次,直至下下把回合开始,车的档位不变。

每减少一个档位,都可以通过走次棋子增加一个档位。最多增加6档。

老马瑟发现,炮这个子太强了,不光能横竖随便走,还能隔子走,故对此进行一定修改:

被动技能:隔山打牛:炮不吃子时走法与车完全相同,炮吃子时需跳过一个子

→被动技能:隔山打牛:炮不吃子时最多只能横竖走5格,炮吃子需跳过一个子(吃子时不受格子数影响)。

将(帅)

老马瑟发现,将(帅)这个子身为最高首脑竟然只能在九宫格内行动,是双方争夺的目标却一点用都没有,故对此进行一次修改。

1.添加被动技能:御驾亲征:将(帅)每主动向前走一步都能添加其所在方棋子的士气,从而优化走棋体验。(仅限开局第1步有效)

bug修复进展

已知bug:红方炮开局时可以直接炮二进七或炮八进七吃黑方马。该bug正在紧急修复中~

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各位亲爱的棋手大家好,我是英雄象棋的设计师谷雨,最近有玩家反馈车的机制过强,所以我们花了一个月时间,对它进行了微调。


第一,车需要加油才能启动,所以在开局以后,想动车就必须先空一步,用以加油。

同理,在开局打炮之前需要先空一步买套……不是……要先装填弹药。


第二,车的移动是有损耗的,所以每移动十次,就必须传送回车库保养,如果强行移动15次,则强制报废。

强制报废可能会让部分玩家不喜欢,所以我们增加了补偿机制,报废时会出现非常酷炫的爆炸火花。


第三,由于车的玩法过于单一,所以我们给它和其他旗子增加了互动性。

现在的它可以带一个兵一起移动,具体操作方法是先移动到兵的位置,下一回合就能一起走了。

因为兵具有主观能动性,所以将会触发漂移机制,只要车单次移动在8格以上,则可以向左右漂移一格(只能选一个方向)。


第四,如果马移动到车的前面,则可以形成新的技能组合:马车

马车的移动方式可以是马的方式,也可以是车的方式,当然,最炫酷的是它可以带着帅(将)一起移动,只要是自家的地盘就可以畅通无阻。


以上就是本次的改动内容,感谢大家收看,下期内容将介绍马的改动,我们特地加入了草料环节,敬请期待……。

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