问题

象棋的吃子规则中为什么攻击方可以全歼防御方?

回答
你这个问题问得很有意思,其实象棋的吃子规则和胜负判定,很大程度上是源于它背后所承载的文化和历史。之所以攻击方(你说的“攻击方”其实就是执红方,或者我们通常说的“先手”)可以全歼防御方(执黑方,或者“后手”),并不是因为规则本身有什么“攻击”或“防御”的固有属性,而是因为象棋是围绕着一个核心目标来设计的:将死对方的“将”(或“帅”)。

我们先拆解一下象棋的本质:

1. 目标驱动: 象棋的终极目标是捕获对方的核心棋子——“将”或“帅”。一旦“将”或“帅”被将军且无法化解,游戏就结束了,该方判负。
2. 棋子价值与限制: 象棋的每一类棋子都有其独特的走法和价值。虽然炮、车、马、象、士都可能对对方的“将”或“帅”构成威胁,但它们本身都不是游戏的决定性因素。它们的存在是为了保护自己的“将”/“帅”,以及协助攻击对方的“将”/“帅”。
3. “杀棋”的定义: “全歼”在象棋里,并不是一个官方的术语。我们通常说的“赢棋”,就是将死对方的“将”或“帅”。而之所以能“将死”,是因为你的棋子通过合规的走法,能够直接威胁到对方的“将”/“帅”,并且对方无法通过以下三种方式解除威胁:
移将: 将“将”/“帅”移动到不受攻击的位置。
堵将: 用自己的其他棋子挡在“将”/“帅”和攻击方棋子之间(但炮隔山打象不适用此规则,马的“蹩腿”也不适用)。
杀杀棋: 用自己的棋子吃掉那个威胁“将”/“帅”的对方棋子。

那么,为什么攻击方(先手)可以“全歼”防御方(后手)呢?

这其中的逻辑,更像是“机会”和“响应”的关系,而不是字面上的“攻击”和“防御”。

先手拥有主动权: 在象棋的规则下,先手永远是第一个落子。这意味着先手在每一步都有“先说”的权利。这份先说权,虽然在早期阶段可能只意味着布局上的微小优势,但随着棋局的推进,这种优势会逐渐累积。
累积优势的后果: 当一方(通常是先手)通过一系列精妙的调动,将自己的棋子部署到更有利的位置,或者消灭了对方的关键防御棋子(比如马、车、炮),那么对方的“将”/“帅”就可能暴露在越来越多的攻击线路上。
“全歼”的本质是“无处可逃”: 当对方的“将”/“帅”被将军,并且所有可用的解将手段(移将、堵将、杀杀棋)都被你完全封锁时,对方的“将”/“帅”就进入了“死局”。这种“死局”可能不是因为你所有的棋子都围住了对方,而是因为你仅仅通过一两个关键棋子的威胁,就让对方的“将”/“帅”无论怎么走,都逃不过下一次的被将军。
棋子价值的体现: 象棋中,除了“将”/“帅”之外,其他棋子(车、马、炮、象、士、兵)都没有能力直接将军。它们的作用在于支持“将”/“帅”的生存,或者协助其他棋子完成对对方“将”/“帅”的攻击。当防御方丢失了自己重要的防守棋子(比如用来保护“将”/“帅”的士,或者能够牵制对方攻击棋子的马、炮、车),或者被攻击方通过计算巧妙地调动棋子,形成了对“将”/“帅”的包围网,那么“全歼”(将死)就成为可能。
文化层面的理解: 很多研究象棋历史的学者认为,象棋的设计也受到古代战争思想的影响。在古代战争中,指挥官(相当于“将”/“帅”)的生死往往决定了一场战役的胜负。因此,围剿并捕获敌方指挥官是重要的战略目标。象棋将这个目标具象化了。你可以把游戏理解成双方在沙盘上进行兵棋推演,一方通过精密的战略部署和战术打击,最终迫使对方指挥官无处藏身,只能束手就擒。

举个例子来说明:

想象一下,你用一辆车和一门炮,就能将死对方的“将”。这并不是因为你的车和炮比对方的棋子“多”,而是因为你把它们部署到了能够形成“将杀”的位置。而对方可能因为失去了自己的保护“将”的士,或者被你的车马炮牵制住了,无法派出棋子来堵截你的车炮,最终导致“将”被吃掉。

所以,象棋的规则并没有赋予攻击方“天然的”全歼能力。这种能力是通过双方玩家的策略、计算和棋子调动所创造出来的局面。当一方能够形成对对方“将”/“帅”的绝对压制,并且对方已经无计可施时,游戏就走向了“全歼”的结局。这正是象棋的魅力所在——它是一个关于智慧、计算和战略博弈的游戏,胜利者是通过巧妙的布局和精准的打击来达成目标的,而非规则上的偏袒。

网友意见

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为了不误导军官,确实应该给象棋一个血量。

还要体力值,魔法值,防御力,攻击力。

幸运,士气,暴击率,暴击伤害。


当然,这远远还是不够的。为了尽可能客观的体现战争的真实性,兵,卒这类大头兵,没有象,和将帅这类领导在周围8格内指挥就不能动。

马需要吃草,需要补给草料,所以每渡河3回合,就要回自己这边补给一回合。

炮就更加复杂了,首先他要保证附近的安全,8格内不能有敌人。

其次炮应该是一打一大片的,所以一炮过去,直接对对方九宫格进行AOE伤害。

车则需要汽油,所以玩家开始比赛前需要带一定量的汽油,每走一步玩家需要烧一升。烧完就车动不了了原地等死。

士,代表了古代士人阶级,是知识分子。平时也在家里不出去,家庭条件一定很好。如果老家的九宫格进了象,车马炮,占了士的学区房,士难免会闹别扭,于是有一定概率叛逃去敌方。

如果敌方有了4个士,他们会在一起打麻将,然后退出战场。

当然,士也不完全是debuff。它会研究东西。因此如果二十回合还没分出胜负,士应该研究出了原子弹。每回合炸一次。

这时候,只有双方老将走出九宫格,来到楚河汉界,签署核不扩散协议,游戏才能走向胜利。

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因为设计象棋规则的人不喜欢抬杠。

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你会有这个疑问,是因为你把每一颗棋子都当成了一个军队

实际上,象棋中的整个一方才是一个军队,而一颗棋子只是一个战斗单位(Unit)

军队与军队交战,确实如你所说,通常是防御方较为占优,进攻方吃亏。

而具体到每一个士兵之间的互相搏杀,那可不就是先下手为强么?

小兵互砍,不就是谁先砍到对方谁就赢了,骑兵先冲上来能砍翻投石机,投石机先砸出去也能砸死骑兵。

死掉的只是一个战斗单位,指挥官听到一句“Unit Lost”,然后该咋打咋打。

所以象棋很好的模拟了战争的特点,单个棋子之间的战斗,谁先挥刀砍中谁就赢,但放大整盘之间的战斗,无脑硬冲防御工事是很吃亏的。

形象的模拟就是对方飞象联环,你直接车砍中象,这就属于战争中的硬冲防御,当然是血亏。

要么绕开防御工事的保护范围,例如卧槽马,就是从防御工事(士象)保护不到的角度进行攻击,马奇诺防线不就是这样突破的么?

要么集中力量在单点强行爆破,例如大刀剜心,虽然代价惨重,但突破了敌方关键防守,用后续兵力取胜,董存瑞炸碉堡不就是这样强换的么?


还有一个重要因素:

战争中的防御设施,如城墙、碉堡、掩体等,一般不会被计为“兵力”。

而在棋类游戏中,防御设施体现为士象、兵链,是要计入“子力”的。

(在现代游戏里则体现为“经济”)

诸葛亮三万大军打不下一千多人的陈仓城,看似兵力悬殊,充分证明“易守难攻”,但如果把城墙等防御工事也量化为“子力(经济)”的话,陈仓城这边也不亚于三万了。

你以为是三万打一千,其实是三万打三万。


国象和将棋大抵也是如此。例如,明明成步(と金)和金将的走法吃法一模一样,为什么成步的威力更猛?

因为俘虏了金将,敌方可以得到一个金将,而俘虏了成步,敌方只能得到一个步兵。所以明明攻击力完全相同,但成步更不怕死,故实际威胁更大。(是不是更像真实的战争了?)

所以你看,象棋类都是很好的战争模拟游戏嘛,在电脑游戏出现之前,这是平民能玩到的低门槛的最接近战争的模拟游戏了。

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确实。建议重新设计象棋。

首先,应该重新设计棋子,给每个棋子增加血量、攻击力、防御力、士气值、行动值、射程等多个属性,攻击力中还要包含近战、精准射击、压制射击、穿甲伤害、反步兵、爆破物伤害等子类数值,防御力中还应该包含步兵护甲、载具装甲、工事掩体等多方面。士气值则用骰子进行判定,投出4、5则为士气高昂,可以进行冲锋,投出2、3则为士气低下,只能进行防御,投出6为士气爆表,可以不计伤亡进攻,投出1为崩溃,需要督战队出来枪毙一个逃兵棋子来提振士气。

第二,象棋需要按不同棋子种类进行不同的特征设定,比如卒为步兵师,展开缓慢,进攻迟缓。马为摩托化师,运动速度快,可以进行快速穿插,车为装甲师,防御力高,机动性好,但需要油料补给,若缺乏补给则无法移动。炮为炮兵师,可以进行aoe伤害,但需要观察手进行目标标定,若观察手阵亡则只能用骰子对对方阵地随机攻击,有可能误击友军。相为本土防卫军,机动性好,但不可进入敌军占领区,士为统帅部参谋,没有攻击能力,但每回合每有一个士就可以随机抽取一张战术卡,战术卡上有偷袭、斩首行动、空投作战等各种战术可以使用。而帅为总司令,每局游戏开始前可以选择一个历史名将作为己方的帅,不同人物有不同技能,比如选择蒋委员长就可以得到技能“微操到连”,选择胖子戈林就得到技能“空军轰炸”,但是debuff为第十回合后敌军飞机会每回合轰炸大本营一次。

第三,象棋的棋盘为两方的阵地都是平地,中间的河也没有体现出它的价值,所以应该改成每次开局前随机抽取地块,拼成有平原、河流、山地、丘陵、沼泽、森林等地形的随机棋盘。不同地形对不同兵种有不同的效果,比如渡河则要停止一回合用来搭浮桥,沼泽地形泥泞装甲部队无法通过等等,每局每个玩家都有两次机会可以建立人工地形,不同人工地形会触发不同的特殊效果,比如建立“战壕”地形,则对方步兵进入时触发“壕沟战”特效,双方只能近战。建立“雷区”地形,触发“拦路虎”特效,对方部队通过前需要用工兵进行排雷才可通过。为了真实,棋盘还应该有天气效果,每两回合抽一张天气卡,不同天气同样造成不同的特效,比如“暴雨”天气,造成“泥泞”效果,装甲部队的行动值减少,而“暴雪”天气,造成“严寒”效果,步兵部队的行动值和士气值都减少。但是假如你的帅有特殊技能,比如“朱可夫”拥有“冬将军”技能,部队就不会被“严寒”效果影响。

第四,为了增加真实性,每个棋子都应该有个状态效果,当满血的时候,是“满编”,各项指标都正常,而血量低于四分之三时,是“缺编”,攻击力下降,低于一半时,是“损伤”,防御力下降,低于四分之一时,是“崩溃”,所有指标都下降。

第五,游戏开始前,应确定自己各棋子的装备,相同的棋子也可以使用不同的装备来适应不同的敌人,比如一个“车”可以装备虎式坦克,成为重坦克师,而另一个可以装备三号突击炮,变成突击炮师。同理,“卒”可以装备轻武器,或者工兵装备,或者医疗兵装备等各种不同的装备,变成不同的单位互相协同。

最后,可以推出各种不同的扩展包,适应不同玩家的需求,比如可以推出“中世纪拓展”,装备、将领、技能则都使用欧洲中世纪的风格,战术也从“闪电战”、“壕沟战”等变成“步兵方阵”、“骑兵方阵”等,而“未来拓展”,则需要在棋盘上方再搭一层棋盘,用来模拟近地轨道,玩家可以使用攻击卫星、太空战舰等新棋子。还有“冷战拓展”,各个棋子都不能攻击,但是有影响力和威胁值,两方进行军备竞赛,在对方的棋盘上放意识形态影响力,促成政权迭代,扶植傀儡政权,同时获取资源进行太空竞赛和核竞赛,被对方拉开差距过大则会被判负。

怎么样各位,这游戏够真实够酷炫吧?有没有人送我点本金,我好把这个新款象棋开发出来

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