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能否从游戏性分析下仙剑一,三,四的出色之处? 第1页

  

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就说仙剑1,这可不是仅仅侧重于剧情方面!

下面我就说说令人惊喜的细节,很多后来的国产RPG都比不上。


仙剑1,人物走路时,所有队友一直可见,而且,仔细看,三人时队伍并不是“拉火车”那样的纵队,而是三角形,只有过独木桥之类狭窄地段的时候才会变成一列纵队。很多后来的国产RPG,要么是走路时只有1个人可见,要么就是火车纵队。

仙剑1,在柜子、树上、罐子篓子……各种地方都可能通过调查拾取道具;很多后来的国产RPG,道具基本上只有开宝箱。

仙剑1,进行剧情时,无缝切换,人物站在进入剧情时的位置,或者进入剧情之后自动走到相应的站位,不用切换屏幕画面就能直接进行剧情对话;很多后来的国产RPG,开始剧情时要先黑屏,然后各人物突然出现在剧情位置上。

仙剑1,主角可用两套武器,例如李逍遥可用剑或刀,灵儿可以用双剑也可以用法杖,月如可用剑也可用鞭,阿奴可用法杖或刀,每种武器攻击动作和偏重效果都有不同,例如鞭子威力小但攻击全体、刀剑是单体攻击、杖偏向增加法术威力,每个人都有两套武器策略可以选;很多后来的国产RPG,每个主角只能拿一个系列的武器,只有一套攻击方式。

仙剑1,不用的武器可以当作投掷道具扔出伤敌;很多后来的国产RPG,武器装备就是装备,除了卖掉之外别无他法。

仙剑1,主角有合击技,占用所有主角1回合,共同发出一个招式,还可依照佩带装备的不同发出各种召唤技能;很多后来的国产RPG,没有多人合击技。

仙剑1,有4种小毒,7种大毒,效果各不相同,某些毒与毒之间叠加还可以产生解毒或致死等特殊效果;很多后来的国产RPG,只有1种中毒状态。

仙剑1,有丰富的法术场景破坏效果,很多法术会在战斗场景中留下持久性痕迹,一直保留到战斗结束才消失,例如“万剑诀”插在地上的剑一直不消失,“七绝剑气”可以把地打出裂缝一直不消失;很多后来的国产RPG,几乎没有场景破坏效果,技能放完就什么痕迹都没有了。

仙剑1,普通攻击有4种级别的暴击,而且人物会根据是否暴击而发出不同的喊声音效;很多后来的国产RPG,只有普通和暴击2种攻击力。

仙剑1,根据战斗中主角的行动偏好,会提升主角的相应属性,例如经常使用普通攻击则会提升主角的攻击力,经常使用法术攻击则提升主角的灵力、真气上限,经常使用防御则可提高防御力属性;很多后来的国产RPG,人物属性提升只能依靠升级加点获得。

仙剑1,法术可使敌人发生大规模位移效果,例如使用风卷残云可以将敌人吹得节节后退;很多后来的国产RPG,无论什么法术命中都只有一种原地挨打的动作。

仙剑1,战斗中有持续普通攻击的“围攻”命令,自动使用最强法术攻击的F热键,重复上回合行动的R热键;很多后来的国产RPG,除了简单预设一个战斗指令之外,没有方便的持续普通攻击、自动法术、重复上次行动之类的热键。

仙剑1,战斗中有队友阵亡可随机触发其他主角愤怒效果,造成人物一时属性提升或满血、满气等,并且在有人虚弱时还可能触发特殊对话。很多后来的国产RPG,战斗中队友阵亡没有任何附加效果。

仙剑1,拥有“酒神”这类有使用次数限制但威力巨大的绝招,还有“乾坤一掷”这种投掷金钱的绝技;很多后来的国产RPG,没有这种有意思的设计。

仙剑1,每个主角都有好几套衣服,李逍遥锁妖塔受伤打过绷带、苗疆穿过苗人士兵衣服,灵儿后期穿圣灵披风,月如在花园穿过裙子;很多后来的国产RPG,所有角色从头到尾没换过衣服。

仙剑1,在打最终BOSS之前就生了孩子;很多后来的国产RPG,女主角都生不出小孩!




  

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