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如何评价育碧(Ubisoft)? 第1页

  

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不说育碧整体,单是上海育碧对中国游戏产业的贡献就是巨大的,转载一个我做的视频的文案稿吧。

上海育碧在中国的22年苦难历程

b站up主:芒果冰ol

在盛大崛起前,上海育碧曾在90年代末的短暂时间中位居中国第一游戏企业的宝座。然而它的发展却在随后屡屡受挫于盗版的泛滥与政策的变动。它在一次次的打击中艰难探索,设法走出困境,最终重拾了自己的一片天地。

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在讲上海育碧的故事前,我们需要简单了解一下育碧这家企业在1996年之前是怎样的。育碧是由法国的格列蒙特兄弟(Guillemot)5人一同于1986年创办。

在这之前,格列蒙特家族经营着一家农场,然而随着农业产品利润的下降,兄弟几人开始寻找更好的生意。二哥克劳德开始向其它农场主贩卖一些CD,电脑之类的电子产品。很快他们发现从英国进口电脑和软件到法国,要比从法国本土经销商处购买便宜的多,于是就创办了一个公司专门做硬件的进口与分销,几年时间就成长为年入千万法郎的大企业。在这个过程中他们发现游戏软件的影响力越来越大,利润也十分可观。他们立即决定再开一家公司做游戏的分销与开发,于是育碧诞生了。


在育碧刚起步时,法国的游戏产业几乎还是空白,有经验的开发者很少。于是他们在杂志上开办一些游戏设计的比赛活动,胜利者就可以免费获得一台先进的台式机。这种模式很快吸引了不少喜爱电脑技术的年轻人参与。这一批年轻人中最成功的就是日后被称为《雷曼》之父的米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)。他被育碧相中纳入麾下之时仅仅16岁。育碧对这些有天分的年轻人给予了极大的宽容与不遗余力的支持。育碧曾送给尚未加入公司的米歇尔法国第一台Game Boy,让他玩一玩顺便琢磨一下可以在上面做些什么内容。这种高度的信任让米歇尔深为感动。并最终代领其它员工为育碧开发出了第一款有世界级影响力的作品《雷曼》。



除了在游戏人才挖掘的方面别有心得外,育碧也是当时法国最有国际视野的游戏企业,格列蒙特兄弟凭借自己做硬件进口时的经验,积极与外国的厂商接触并相继拿下了EA,雪乐山等美国企业,卡普空等日本企业在法国的游戏代理权。在95年自家产品《雷曼》大获成功前,育碧已经是法国最大的软件销售商。这样耀眼的业绩帮助育碧在1996年成功上市。上市后的育碧并未停止自己扩张的脚步,它选中了两个海外城市作为开拓北美与亚洲游戏市场的根据地,加拿大的蒙特利尔,和中国的上海。对,没错,就是那个后来制作了刺客信条的育碧蒙特利尔工作室,它与上海育碧竟是在同一时间筹办的,不禁让人唏嘘。


大家可能会有疑问,既然是开拓亚洲市场,为什么要将工作室开在上海,而不是游戏产业更成熟的日本呢?这其实有两重原因:第一,中国经济的迅猛发展让不少企业都对其软硬件市场的未来有着极为乐观的判断。95年时EA就在北京开了自己的分公司,进入中国市场是一个很时髦的事;第二,日本的人工成本太高,90年代的日本尽管泡沫经济已经破碎,但依旧是世界第二大经济体,高昂的人工费用与游戏产业的激烈竞争让育碧难以立足,在中国立稳脚跟后再向日本发展是一种更为稳健的选择。

确定了地点后,谁来承担开拓中国市场的重任成了最大的问题,当时育碧的一把手伊维斯·格列蒙特(Yves Guillemot)找到了曾经在中亚和俄罗斯做过政府援助项目管理者的戈翎女士(Corinne le Roy),将成立上海育碧的重担托付给了她。


戈翎女士既不会中文,也没有到过中国,但她的管理与交涉手段确实让人无比钦佩。在17年接受 Gamasutra采访时详细谈到了她初到中国时遇到的一些困难。其中最大的要数当时政府对于外国企业在华投资有不少限制,通常只接受合资,而不接受外企独资(类似于一汽大众)。但戈翎女士想办法通过中间人与上海政府的高层进行了接触,并说服了领导批准成立由育碧独资的上海育碧。96年12月底,上海育碧正式注册。

彼时的中国正版游戏市场已经有一些比较活跃的企业了,比如目标软件,金盘电子,金山软件等等。但他们的游戏产品线比起育碧那要单薄太多了。育碧不仅一上来就将《雷曼》《死亡星球》《世界足球98》等自家产品进行了本地化,还把那些与育碧建立过友好合作关系的企业,比如卡普空啊,3DO啊的一众大作一股脑引进了国内。什么《生化危机》,《魔法门》,《英雄无敌》,《家园》,《使命召唤》,《鬼武者》,乃至大宇的《轩辕剑天之痕》都是育碧协助发行的。总数至少在200款之上。为什么2000年引进游戏这么有效率呢?其实根本原因在于那时的游戏被称作电子出版物,管理模式参照一般的书籍,由出版社自行审查,出了问题后版署再追究责任。而引进外国游戏只需要找到有外国图书出版资格的机构,比如中国图书进出口总公司,就可以进行审查出版。审核也相对宽松,主要是针对成人画面与政治内容。对于血腥恐怖和暴力等要素,只要不太过分基本都准许通过了。和谐游戏内容来过审?根本不存在。根据育碧公司2000年的年报数据,上海育碧仅仅用了3年的时间就成为了中国最大的游戏发行商。


而且育碧也非常有远见的将引进游戏的定价压缩到一个可以接受的程度。比如生化危机1的育碧平装版只要48元,相当于当时欧美主流3A价格50美金的1/8。我们很难揣测育碧这样定价的初衷究竟为何。但可以给大家几个数据作为参考,96年的我国城镇居民年均可支配收入为4839元,真若比照欧美地区的定价,几乎没有太多家庭能够承受。

另外,盗版游戏光盘平均5到10元的价格也不允许厂商将平装版游戏定价的太离谱。既然盗版只要10块,为什么还有人买正版呢?这主要是因为那个年代的盗版光盘品控实在太差,经常出现买了盘装不了,或者装了游戏发现不是想要的内容的情况,而且盗版游戏还没有攻略书,那个年代上网查攻略对大多数人来说都不现实,少了攻略手册有的游戏甚至会玩不下去。比如《幽城幻剑录》,不看攻略书的话玩家一旦打开游戏内的商店就会找不到那个被隐藏的关闭UI,导致弃坑。所以在实体盗版时代,也还是有不少人愿意多花个4,5倍价格买个放心的。这也是那个年代正版引进商赖以生存的优势。

但正版游戏由于被视为书籍,仅能在有图书经营资格的场所进行销售,比如新华书店,反倒是卖盗版碟本来就不合法,自然无需遵守什么经营范围的规定,流动地摊,包机房,电脑维修站等原本不允许贩卖书籍的地方都偷偷经营着盗版游戏生意。总结起来就是盗版游戏有价格和渠道优势,正版游戏有质量优势。可是到了2000年后的网络盗版时代,盗版游戏一样可以打补丁,可以附攻略,单机正版游戏的优势几乎彻底失去。


话说远了,回到上海育碧的话题。上海育碧的发行部门在短时间内就很好的完成了拓展中国市场的使命,那上海育碧的研发部门在初期发展的如何呢?答案是,更加的成功。上海育碧刚刚站稳脚跟后的1997年,在法国育碧做了两年制作人的兰吉利(Gilles Langourieux)受命前往上海育碧组建上海育碧开发组,招聘的第一个中方员工是翁颖明先生,翁先生在后来历任EA中国,神游科技的高管,目前参与编写大学游戏策划专业的中文教材,算得上是游戏界的资深前辈了。育碧上海制作组的第一个项目为一款名为《摩纳哥大奖赛》的游戏做PS平台的移植。这个移植项目获得了外国游戏媒体的高度称赞。Gamespot在评语中谈到:育碧的制作者克服了32位系统带来的种种限制,完美保留了这款游戏的真实性与画面精度。


一个新工作室的首款项目就得到这样的高度评价,育碧的高管对上海的新工作室信心倍增,不仅继续布置了多款重要项目,如《雷曼2》《唐老鸭:英雄救美》等游戏的PS和PS2版的移植工作,还将一款原创F1游戏的开发任务交给了育碧,这就是后来的《F1 赛车模拟1999》。由于这款游戏的开发工作需要大量的人手,育碧开始在全国范围内广泛开展了人才招聘的工作。现在大家觉得干游戏这一行似乎是很普通的选择,那个年代可就不同了,计算机系的毕业生更多的是进入科研单位和国企。去一家外企做游戏?又不是铁饭碗,是不是不靠谱啊。为了打消大家的这一疑虑,上海育碧使用的手段是——多给钱。那时候上海育碧的入职工资就在3000-5000左右,相当于同时代处级公务员的月工资。4000块在1998年就可以在上海市中心买一平米的房子了。

在这样的丰厚报酬下,上海育碧的开发团队中涌入大批的高质量人才,这些人水平到底有多高呢,我这里再给大家举一个例子哈。在《F1模拟》期间加入公司的程序员王凤全,在2003年的时候他及他的团队因为对波斯王子:时之沙的画面优化做出的贡献获得了当年游戏开发者大会(GDC)的年度最佳程序贡献称号,在此之后再也没有中国团队能够提名这项殊荣了。


1999年底,上海育碧的总雇员达到了270人。可以说,2000年左右的上海育碧决不仅仅掌握了中国最发达的游戏发行渠道,还拥有一支世界先进水准的游戏制作团队及完善的培养体系。如果说谁才是那个年代中国游戏市场的真正老大,我认为上海育碧当之无愧。但在一帆风顺的前四年过去后,上海育碧却将面临一连串的严重挫折与打击。

2000年初的上海育碧制作组发生了多件大事,第一就是一手建立了上海育碧制作部的兰吉利先生被调任回法国育碧总部,担任Ubi.com的运营总管。关于兰吉利先生的离开有多种说法,诸如他与上海育碧总管戈翎女士有矛盾,又或是妻子希望回到法国等。这里我无法断言,但在04年,他因为妻子被调任至中国工作而辞去了育碧的职位,陪伴妻子重返上海。这次他选择再次开办一家游戏公司,也就是著名的外包企业维塔士(Virtuos),维塔士现在已经成长为世界知名的游戏与电影外包企业,共有1500多名员工。合作方包括暴雪,微软,顽皮狗,EA等所有业内知名企业。仅就在中国的工作室体量而言,也已经超越了上海育碧的规模。

随后,上海育碧制作部的原创产品接连折戟,《F1赛车模拟》的续作因版权问题被迫取消。一个名为《海市蜃楼》的3A级项目在立项后因为进度和质量问题也被取消,前期投入的虚幻引擎授权费打了水漂。制作费用高达3000万《特工狂花》(V.I.P.)也因为游戏的玩法极为单调乏味而仅仅在欧洲和中国市场进行了发售,业绩十分惨淡。简单聊两句《特工狂花》,它是中国制作的第一款运用了大量动作捕捉技术的3D游戏,画面在当时来说还算不错,但游戏玩法实在太过无趣了,一个动作冒险题材的游戏,战斗系统竟然基本就是QTE,枪战内容也基本就是《VR战警》那一套,沉浸感极低。

造成这样结果的原因,我认为是以中国员工为主的上海育碧对打造一款面向欧美市场的射击游戏的经验实在不足。那时不要说上海育碧了,就连育碧总公司对于射击游戏也极度缺乏经验,直到2000年后收购了专门做汤姆克兰西系列游戏的红色风暴娱乐(Red Storm Entertainment)后才改变这种状况。

接连三款游戏的折戟让上海育碧开发部背上了不小的亏损,让总部不得不收回允许其原创IP的权力,暂时回归游戏移植的老本行上。然而雪上加霜的事立刻接踵而至,00年,国务院印发了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是著名的游戏机禁令。那时的上海育碧开发部主要的研发重心都在主机平台上,游戏机禁令的出现让上海育碧研发的产品距离中国市场越来越遥远,毕竟育碧的商业重心在欧美市场,中国的发行做的再好,利润也是微不足道的,根据2001年育碧年报,整个亚洲地区的收入仅占全部收入的5%,然而上海育碧的雇员总数却超过全球育碧雇员量的10%。所以让上海研发部做欧美游戏,这也是无可奈何的事。

那么上海育碧在早期有没有尝试过做以中国市场为主要对象的游戏呢?当然有,而且还是个动画改编作。这就是02年发售的《我为歌狂-夏日彩虹》。顾名思义,这是一个使用了我为歌狂IP和角色的日式AVG+RPG的结合体。哎?《我为歌狂》那难道不是个校园和音乐题材的动画吗,怎么和日式RPG嵌套在一起啊?嗯,我给大家读读故事的背景设定哈:叶峰、丛容和一群南华高中的学生,因为要参加音乐比赛,因此来到了海南岛采风,希望借此能够找到音乐创作的灵感。然而就在一次夜间出航中,叶峰一行不巧遇上了一场大风暴。所有人都被打落海中,当他们醒来时,发现自己已经漂流到了一个孤岛上。在这个名为天堂岛的地方,叶峰遇到了一群淳朴的岛民。然而由于叶峰等人的闯入,岛上一个千年的封印被解开了,一场腥风血雨即将展开。

玩法方面的话,其实和世嘉的樱花大战系列有几分相似,战斗部分策略战棋,但战斗间往往有漫长的,AVG式的对话与选择桥段。整体而言算是中规中矩吧。但是人物立绘崩的有点厉害,有的人物不看名字都认不出来是动画里的角色了。这可能和游戏极为低廉的成本有关。整个项目的研发费用只有70多万,算上市场推广和IP授权也就只有100万左右,这么低的成本能做出来一个完整的游戏,已经非常不错了。

一些老员工回忆称,《夏日彩虹》这个项目是市场部门提议研发部尝试的,研发部本身重视度并不太高,好多策划和程序工作都是其它项目的员工在业余时间完成的。最后的成绩也只能说一般般,总计卖出将近10万套,刚好平本。《夏日彩虹》项目的不温不火坚定了上海育碧以欧美市场为主的研发策略。这样的决策让许多在上海育碧工作的员工心灰意冷,再加上中国其他网络游戏公司的崛起,大批员工被高薪挖脚,人才流失的问题开始凸显。其实后续上海育碧经过一段时间短暂调整后也在04年交出了《细胞分裂:明日潘多拉》这样的口碑佳作,但团队的技术优势也逐步被缩小了。

当上海育碧的研发部门逐渐走出阴霾之时,之前始终业绩优秀的市场发行业务却彻底陷入困境。上海育碧市场发行业务的衰落其实有内外两重因素。内部因素是由于决策失误,导致育碧痛失进军中国网游市场的良机;外部因素则是国家游戏产业政策风向的急转,让育碧的单机发行业务严重受阻。

2000年初国际市场上网游大潮方兴未艾,中国市场上甚至还没有出现一款现象级的产品,此时的上海育碧正在积极谋求参与其中的良机。然而当最大的机会摆在眼前时,育碧却让它从手中溜走了。2001年,盛大游戏找上上海育碧,阐述了他们想要引进一款名为《热血传奇》的韩国网游的计划,育碧的市场部负责人杨震十分赞同,双方甚至已经签订了具体的合作协定,由育碧负责安装光盘的制作分发,和市场宣传,盛大负责游戏的引进和运营。然而这个合作竟然在真正开始前被放弃了。

具体原因从未被披露过,我在这里根据前后的事件提两种可能的猜测。第一,盛大由于利益毁约。盛大游戏在早期推广传奇游戏时主要依靠的是网吧合作,只要玩家在网吧处充值,老板就可以享受分成,这样的话网吧老板自然有动力帮助盛大卖力宣传。掌握了网吧推广秘诀的盛大自然不需要再依赖于育碧做单机发行时那一套书店渠道了,为了独享利润,最终和育碧分道扬镳。第二,上海育碧看不上《传奇》导致错失良机。那时的育碧贵为中国第一的游戏企业,做事自然要讲究个大手笔和国际化。《传奇》这种韩国人做的暗黑like,一点儿都没排面啊。当时欧美市场最火爆的游戏是什么,是《无尽的任务》(EQ)啊,与其和盛大这种公司合作代理个小项目,不如自己带理一个大项目,这就有了03年育碧引进《无尽的任务》的事。

这两种猜想哪种更符合事实,亦或是二者皆为事实,已经不重要了。我们只讲结果,就是上海育碧错失了《传奇》这款中国网游史上首个爆款作品。而育碧自己代理的《无尽的任务》也因为水土不服,很快就在中国停服了。

其实单单失败一款产品,或者说错过一个机会对于上海育碧这种体量的公司来说并非是不可承受的,但如果结合时代背景来看,这个失败就是致命的。因为2003年,文化部颁布了一个彻底改变中国游戏行业的新规《互联网文化管理暂行规定》,其中第三条将所有通过互联网生产、传播和流通的文化产品都定义为互联网文化产品。换句话说,即便一款游戏不包含任何网络功能,只要它是通过互联网进行传播,它就是互联网文化产品。而想要从事互联网文化产品相关的服务和业务就必须申请取得经营性互联网文化单位的资格。可所有的外资企业均“暂时”不允许申请该资格。

简单来说,就是从这个规定颁布的那天起,上海育碧就实质上失去了申请在中国运营任何网游,及通过互联网下载的方式销售游戏的资格。《无尽的任务》就此成为了上海育碧的网游绝唱,上海育碧由实体游戏发行转向线上游戏发行的希望也就此断绝。至于现如今的育碧商城我后面会解释。

先说这条文化部新规对育碧的影响吧,看起来育碧还是可以通过发售实体版游戏来维持发行部门的业务,但03年后引进游戏的审查流程也发生了变化,原本仅需要出版社自审就可以上市的进口游戏现在需要分别经由地方出版署和文化局批准后才能上市。

审查标准也开始不断收紧,血腥暴力恐怖这些词汇的适用范围也被不断放大,甚至连宗教形象和外文符号这些原本无足轻重的内容都开始被更为严格的审视。能够不经过画面修改就进入中国区的外国游戏已经是凤毛菱角。而画面修改这种费时费力的工作,和国区那惨淡的实体游戏销量相叠加,彻底给上海育碧的发行部门判了死刑。尽管育碧也想办法积极和芝麻开门这样的廉价软件商接洽,把一些老游戏以极为低廉的价格进行清仓甩卖,也只能是勉强续命了。

05年后,上海育碧逐步停止了在中国大陆的游戏发行业务,曾经叱咤一时的法国巨头,在进入中国10周年之际的2006年,甚至被造谣将会解散。虽然戈翎女士第一时间出来辟谣,表示上海育碧的状态良好。但明眼人都可以看出,上海育碧已经无法紧跟中国游戏市场的快速增长趋势了,虽然不会倒闭,却再难重现当年的辉煌。

上海育碧当然也尝试过多种方式突破困局,在04年,曾有一篇关于上海育碧与一家北京公司合作,由育碧开发一款以陈凯歌电影《无极》为IP的网游,北京的小公司负责代理运营。后来陈凯歌的《无极》口碑崩溃,这个项目自然也无疾而终。自己开发网游的项目失败了,上海育碧还尝试过将自身IP授权给其它公司做网游。比如04年时育碧就和《魔域》的开发商网龙公司进行了合作,授权网龙公司开发一款《英雄无敌》IP的网游,也就是后来的国产版《英雄无敌ol》,结果自然又是一次失败,项目上线多次延期不说,质量也和英雄无敌的正传作品有些差距,运营几年后也黯然停服。

与网游尝试一再受挫相映成趣的是,育碧那些无法过审的游戏在中国却因为盗版逐渐走红,其中最耀眼的无疑就是《刺客信条》系列。这个由育碧蒙特利尔打造的波斯王子的精神续作以其极为精良的画面及精彩的剧情征服了全世界的玩家,尤其是中国玩家。17年育碧的总裁伊维斯(Yves Guillemot)在采访中说,我们的《刺客信条:黑旗》在中国被盗版了500万次,相当于全球总销量的一半。照这个数量进行估算,光《刺客信条》的正传系列在中国被盗版的数量应该就不止3000万,覆盖的玩家数量保守估计也在1000万以上。

刺客信条虽然从来没有在中国有过正版发售,但中国却有着全世界最庞大的粉丝群体,这可真是天大的讽刺。当时我国对于没有过审的游戏几乎没有实质性的保护,即便育碧是真的走法律流程,盗版网站的也往往就是删除下载链接了事,避风港原则了解一下?说白了,破解不过审的游戏并以用户名义发布,在那段时间几乎是没有什么实质性的法律后果。刺客信条在中国虽然声名赫赫,但育碧真正到手的收益实在是微不足道。

那么上海育碧有没有动过正式引进《刺客信条》系列呢?答案是,当然有,而且付出了非常大的努力。上海育碧在被文化部的政策影响退出了单机发行市场的几年后,终于想到了一个曲线救国的办法,就是成立一个中国公司来对育碧在华的互联网业务进行代理。这就是于09年注册成立的碧汉科技。用企业查询软件搜索后可以发现,碧汉科技的股票是由另一家名叫趣源的公司控股,而上海育碧的戈翎女士担任趣源公司的监事。

可以说碧汉网络虽然是一家中国公司,但是实质上还是处于上海育碧的掌控范围内。碧汉网络这个名字大家可能不太熟悉,但是事实上所有大家能接触到在中国以育碧名号的运营的网站,商城,社交媒体账号都是碧汉网络旗下的,这下大家明白为什么我们有中国育碧商店了吧。

碧汉网络在2012年曾经试图将《刺客信条3》送审,然而在送审期间,3DM就发布了《刺客信条3》的破解版下载链接,当时还掀起了一场碧汉网络负责人周宁女士和3DM站长鸟姐间的微博骂战。盗版与正版间的孰是孰非我觉得大家可以有自己的判断。但在送审期间发布下载链接这种釜底抽薪式的操作,至少对于育碧送审的决心是一次重大打击。所以当我们感慨为何没有正版刺客信条进入中国时,我觉得每一个下载了刺客信条盗版的玩家都有一份责任。

《刺客信条3》过审的流产,让育碧再次试图进入中国发行市场的努力受阻,虽然碧汉也成功引进了《英雄无敌6》《光之子》等比较安全的作品,但市场规模都不太大,而且说实话购买体验也不佳。我当时第一时间购买了正版的《英雄无敌6》,却发现几乎没法顺利链接到u-play来正常推进游戏。每一次掉线就伴随着游戏的强制中断,迫使我不得不再买了几个月的海外游戏加速器来正常游戏,加速器的钱比游戏本体都贵,唉,支持正版真的不容易。

真正让中国玩家能够顺利购买育碧大作的还是Steam国区的出现,13年Steam国区随着Dota2入华,15年国区被定位低价区,18年steam中国用户量破3000万。大批玩家在这个过程中逐步养成了为正版游戏付费的习惯,再加上steam的逆天折扣,终于让育碧从中国玩家的手中挣到了钱。《刺客信条:起源》登陆steam3天时,中国区的用户购买量占了全世界的34%,居第一位。虽然还是无法与巨大的潜在盗版用户数量相提并论,但这已经是一个让育碧终究无法放弃的市场规模了。对于那些在中国耕耘了多年的育碧员工来说,多年来的卧薪尝胆,终于有了一些回报。

Steam上中国玩家的购买力,让育碧开始重新在中国游戏市场上活跃,它开始积极参加中国的游戏展会,把一些注定无法在国内过审的游戏带的现场让大家尝试,但显然有人对此十分不满。16年的CJ,育碧把孤岛惊魂和刺客信条的试玩带到了现场却没过多久就被人举报。随后紧急撤展。唉,参加过CJ的业内朋友都清楚,厂商间互相举报宣传视频和coser衣着是每年的必备节目,但是把矛头对象育碧这种根本没有直接竞争关系的对手。真的太不要脸了。

18年育碧面临被维旺迪恶意收购的威胁,最终由腾讯牵头其它一些财团联合起来帮助育碧解除了危机。腾讯也从此持有育碧5%的股票。育碧对腾讯的入股十分欢迎,并表态双方将进行更为深度的商业合作。在可以期待的未来,育碧的部分作品诸如《彩虹六号:围攻》等在过审时都将获得腾讯的支持与帮助,我个人认为这对于玩家来说是一个利好的消息,希望腾讯能减少对游戏内容的干预吧。

这两年一些新生代玩家经常给育碧这家公司经常扣上一些什么买bug送游戏啊,土豆服务器啊之类的或讽刺或调侃的称谓。说实话,这在我这个老育碧用户看来心里真的很不是滋味。我心中的育碧是那个从小就为我带来了廉价的雷曼,生化危机等游戏作品的良心商人;是那个一直被政策卡住喉咙的悲情角色;是那个即便明知自己的软件被盗版了几千万次,还坚持同步出中文的傻子,是那个为中国输出了无数优秀游戏人的西点军校。

中国玩家或许是全世界玩家中受惠于育碧最多的一批人,《宝可梦》的玩家恳请了任天堂多少年才换来的官方中文,育碧却从一开始就送到了大家的手中。育碧当然不完美,但如果说什么育碧是欧洲最烂的游戏公司,那我只想说,这样的垃圾公司,请给我再来一打。


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如果把做游戏当成是艺术创作的话,流水线上下来的游戏也能被认作是艺术作品吗?

现在育碧的开放世界游戏同质化十分严重,玩过division,看门狗和幽灵行动之后再看Origin和远哭5等育碧式开放世界,完全没有购买的欲望。

感觉目前育碧能期待一下的也就只有彩六第四年了


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感谢

@sxc

邀请。非常非常感谢。

为了防止邀请我的sxc老师撤销邀请,我不得不截图。


@朱峰女士,你的答案,为了防止你进行修改,我已经截图了。没错,如你问题当中所说,礼貌是不是软弱?

当然不是。

我自问是一个普通人,在知乎得到关注多,也只是因为我勤勤恳恳,一个字一个字写得多,仅此而已。

我去咕咚网之前,当过记者,做过公关,我也不是什么名校毕业,但是我深深知道,原创是品德,是节操。做记者,报道要如实,要客观,要中立,要还原事情的本来面目。

我为什么要在微信群“红包体育”里面和你抬杠,为什么要质问你,想必你已经不记得了,然而我记得清清楚楚。


我不关注你的微信号,那是有非常重要的原因的。朱峰女士,你说你没做过亏心事,那么想必在你看来,未经他人许可引用、转载他人原创的内容,不算是亏心事了。


你不记得的事情,我一点一点帮你回忆起来吧。事情当然没有这么简单。

当你加入“红包体育”的时候,我对群主说了一句话。【我很高兴,我有不删除任何聊天软件当中聊天记录的好习惯。】


这里截图当中的日期是一直就存在的。至今我的iPhone 4S也一直在用呢,不可能改掉。


你为什么和我说抱歉,你忘了?2015年3月3日你所说的,是真的都不记得了?


当时我的反应,算是很克制的了,毕竟当着“红包体育”群里这么多人的面。

为什么我过了这么久,才再次在“红包体育”群里质问你,我想你应该明白。我知道每个人做自媒体不容易,想靠着才华变现,更加不容易,当时你肯道歉,说你会改,那么我也就得过且过了。


问题的关键在于,你改了吗?如果你改了,你就不会不经过

@式微

同意,转载她的答案,而且还将她列为“第二作者”。

你的所谓声明,夹杂在你的正文内容当中,而不是正式开辟一个子栏目道歉,被诸多的信息噪声遮盖着,这就是你的诚意?

上述三张截图,是2015年6月17日早上8:43时截的。我现在还很怕诸多水军说我图片造假呢。下面两张图,是2015年3月3日晚上20:49时截的。那个时候,你的微信ID还没有“太阳表情”。

这个总不能说我作假了吧?



而你在面对我的质疑的时候,说了些什么话,你还记得吗?这就是我为什么要截图的原因。

二次编辑加了些东西,就可以等同于你自己的原创,是吗?


事实证明我当初心一软得过且过,才是真的错误。


你说了“最初开时,格式内容混乱,但转载内容标明了作者”——我还是那句话:用了我的东西,问过我吗?

你说了“微信对于转载格式有了新要求后,我们也跟着学习,把之前来源不明的全部删除。之后再也没有出现不合规的转载“——来源不明?请看看截图,你自己说过的话,怎么就这么快忘了呢?”是从虎扑、知乎、直播吧很多来源的文章“,这还算是来源不明?

你说了“暴力行为冠以道德名义,缺又恰恰选择了一个认真做事的自媒体下手,无论是出于要稿费,还是炒作涨粉,都不会实现的”——暴力冠以道德的名义?我质问你,就是暴力,你不告而拿,拿了我的答案,也拿了知乎上别人的答案,这种偷窃行为,就是道德的?


另外,请弄清楚,到底谁在炒作?我只是把原文作者式微老师带到了“体育红包”群,让她自己和你说清楚,这就是炒作?式微维护自己正当权益没有成功,自己写了篇专栏,以正视听,这叫炒作?

你说了“另外。。。您在背后诽谤我的许多聊天截图我已经给了律师。我们没做亏心事,我们礼貌但不软弱,真的,用法律途径解决,只对我们单方面有利啊。但您若真的要这样苦苦相逼,请也不吝给我一个您的地址,给您去一封律师函”。


我在背后诽谤你?请把截图放出来,让知乎用户都看看,我到底怎么诽谤你了。


你没做亏心事?没做亏心事我会质问你为什么不经过我允许转载了我的内容?


说我苦苦相逼?到底谁逼谁?“咕咚-李旸”是我在“红包体育”群里的ID,那是因为之前说过要标清楚所在的企业、媒体和姓名,所以我这样写。


我再说一次:质问你,是因为你在知乎未经我许可,擅自转载和引用了我的内容;我质问你,是因为你在知乎未经式微老师的许可,擅自转载和引用了式微老师的内容。


知乎上的回答问题,是我业余时间所为,工作忙的时候我只能下班回答问题,晚上写公众号内容,或者把知乎的答案放到我自己的公众号上去。关于足球篮球的内容,和咕咚网没有一点关系,全部是我自己的业余创作。


而你,直接找到了咕咚创始人、CEO申波先生,也就是我的最高领导,去质问我的行为是代表咕咚,还是代表个人。


我在知乎的ID和个人说明写得清清楚楚,没有和咕咚有任何的关联。你没有经过我个人的允许,转载引用我在知乎的内容,被我质疑你转载了别人的内容,居然好意思说是“法律层面的诽谤”?居然还去和我供职的企业对质?


到底是谁苦苦相逼?


所谓认真做事的自媒体,是把知乎用户的文字答案,变成自己的声音和话语,放到视频当中去,是吗?


所谓认真做事的自媒体,是未经他人许可,擅自转载、引用他人在知乎的原创答案,是吗?



最后我很想问一句:你既然深知自媒体人的成长有多么不易,为什么你还要去做“未经许可,擅自转载和引用其他自媒体人的内容”这样的事情?


最后,是我放出的所有截图的具体信息。



我在这里声明:我是知乎用户李暘,在知乎的每一个答案,在知乎的每一篇专栏文章,不敢保证完美无缺,逻辑严密,没有错别字,但全部是我自己的原创内容,任何人未经我许可,转载、引用、抄袭我的答案,即为侵权行为。




  

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