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如何评价游戏《刺客信条:奥德赛》? 第1页

  

user avatar   chang-si-yu-47 网友的相关建议: 
      

好游戏 太多人将偏见和优越感带入评价了 如果你说奥德赛是个很好的游戏 仿佛你的品位就比不过别人一样 就我个人感受 奥德赛游戏性在某些方面是超过巫师3的 当然 这个比较不公平 年代放在那里 巫师3的伟大是因为它的开创性 奥德赛是借鉴(抄袭)融合各种游戏的优点加上自家特色弄出来的 这里说说它的优缺点 没什么条理 都是想到什么说什么

优点 1足够让人满足的流程 够长而且不会让人无聊(只是流程长是不行的 黑手党3一大弊病)

2丰富多样化的战斗 你可以尝试不同的打发 而且不满意可随时调整

3比较舒服的操作

4随机性 丰富又多的支线经常让我感觉没做什么结果时间就没了


当然有点还有 但是一些小地方不想再说 说说一些缺点和个人认为应该改进的地方

1尝试性的对话选择应该要做得更丰富更有变化 除了影响最终结局的几个选择 感觉很多选择没什么意义 也就求个玩家心安

2战斗判定问题 一个人和一群敌人打时还好 然而有时候是三方势力 很容易误伤

3招募的佣兵除了当船上副手外毫无用处(忘了那个召唤技能吧···)

4 尝试性的征服战个人认为比较失败 没什么变化 没有新鲜感

5和234条也有些联系 由于战斗判定问题 不想和同伴一起战斗 但是按剧情 主角身为一船的船长 还有这么多佣兵手下 结果陆上任务永远只能亲自上 真没感觉自己是个船长 是个雇佣兵老大

6本作敌人可以拿盾牌 主角却不行 虽然是要用断矛 但是除了刺杀和用技能时 断矛强行使用有必要吗


user avatar   cai-jie-19 网友的相关建议: 
      

已白金,说说看法。


好的改动基本上大家都说的差不多了,我来讲讲几个比较核心的缺点吧。


1.探索回报不成正比


首当其冲的就是整个刺客信条系列一直延续的问题,(二代情况较好,之后说)就是探索的回报不成正比。

为什么黑魂和荒野之息的探索氛围远超与奥德赛?很简单,就是“在你进行探索前,你不知道前方有什么”。

而刺客信条这么多代都没有正视这个问题。

鸟瞰点一开,全屏问号。

咱们先不说这个问好对于强迫症玩家有多痛苦,多烦人。咱们就先说说这些问号的回报是多么的脑残。

我相信大多数玩家都能体会辛辛苦苦的打掉一个问号,踹开箱子,然后发现里面躺着一个完全用不上的蓝色武器是有多沮丧。

如果你不是一个探索欲望比较强的人,那么几次过后,你会对地图上茫茫多的问号失去兴趣。

如果你是热衷于地图探索的玩家,经历过几次失望后,你探索的欲望也会大大降低。

而如果你是个热爱成就的白金玩家,伴随你得只有困意和痛苦,因为你在到达问号之前,就知道这完全没有卵用,只是为了成就单纯的浪费时间。


荒野之息和黑魂是怎么处理的呢?


荒野里的神庙也等同于刺客的问号,但是处理方法甩了刺客一个地球的距离。除了每个神庙玩法迥异,里面的回报也是非常诱人的。即使开出你用不上的武器,那会给你个用于升级的“低保”,让你能觉得这趟不亏。

事实上,每次我清除掉一个问号都感觉亏的是自己。。。。


而黑魂就干脆不给你开地图,全凭你探索来脑记,在不知道前方尾何物的时候,人类的探索欲望最强烈,即使宝箱里的物品是垃圾,但是一路上提心吊胆的探索氛围也能良好的规避掉“失望”,哪怕只是一条篝火的捷径,玩家都会喜出望外。


很明显,育碧在处理这个问题上,一直是“砸了”的状态。

配合着地图上茫茫多的问号,玩家只是灌溉了一路“失望”和“困意”,并无惊喜。


而二代处理的稍好,结合着阴谋论的支线剧情,我很期待去到达能触发剧情的问号处来了解所谓“历史真相”。


2.无谓的选择


诚然,作为一款ARPG,前有巫师,后有黑魂。玩家能够自由选择剧情走向是一件能够极大提升游戏体验的事情。

这一切的前提,是要有非常雄厚的剧本功底。很明显,育碧有很大进步,但还是不够,不足以支撑起“选择”和“走向”。


奥德赛中的选择,很多扔停留在“为了选择而选择”的怪圈。你可以选择,但是意义并不大,给人的震撼也不够。因为基于“善恶“的选择是“最无趣的选择”。我相信大多数玩家,在处理善恶问题上,都有这自己的逻辑和底线。而大多数正常玩家都回追随倾向于“善“的选择。(回档重新选的事都干过吧?)而好的选择是什么?是基于“自身利益”的选择,无关善恶。这点大镖客2发挥的淋漓尽致,里面的选择不是为了让你当好人还是坏人,是为了自己的“利益”做出选择。比如在瓦伦丁的第一次选择教学,一个认出你是抢劫犯的路人逃跑被你抓住,哀求你放了他,并保证不会告诉其他人。连我一个偏向于“善”的玩家,都手起刀落结果了他,毕竟,在不知道剧情走向的时候,这种低级错误可犯不得。巫师3也一样,大多数让人津津乐道的剧情和选择分支,都是跳出“善恶”的框架,让玩家真正的进行思考,而不只是有点幼稚的“我要当好人,我要当坏人”这两条路任选其一。


3.装备的迭代


这问题黑魂,巫师,奥德赛都处理的不好,什么“黑暗剑”闯天涯,“拜年剑法”强无敌,都是一个路子。奥德赛也一样。你用上了顺手的武器,那基本其他所有武器都和你没关系了,升级到顶,用到死就OK了。而荒野之息用了一种奇葩的方式解决了这个问题,就是耐久度,不管你多喜欢,多顺手,除了大师剑,你都得去更换,收集各种各样的武器。


这点也算是仁者见仁智者见智的问题吧。毕竟处理好的不多。


4.主线剧情


不知道怎么了,今年不是找儿子,找女儿,就是找父母。先不说审美疲劳的问题,就说您这个剧情实在是禁不起推敲啊。。。我选的男性玩家通关,我到最后我都没弄明白所谓妹妹的深仇大恨是怎么化解的,感觉就是一瞬间家人就团聚了。而亲生父亲和母亲的故事完全没提,敢问你母亲咋怀的你?您父亲一放开神器就西去了啊,背身上么?更别说您义父是怎么接纳的你们,喜当的爹?您母亲妹妹刚出生,你一个6岁小孩,那女儿到底是谁的?同母异父?那为何你义父能接纳你母亲和你?而且你哪来的对义父的深仇大恨,处于宗教神学社会,你父亲也没辙啊。可见育碧的剧本功力,真是还有所欠缺。


最后,奥德赛进步固然是有,但仍需努力。


user avatar   li-qiu-shui-4 网友的相关建议: 
      

剧情生硬,该铺垫的地方不铺垫。

主角人设模糊,你到底是个莽夫还是刺客。

比巫师,老滚差了不是一点


user avatar   jian-dan-de-dian-nao-34 网友的相关建议: 
      

讲道理,是我自巫师3以来最沉迷的游戏。撇开希腊历史背景不谈,说点其他的。

1-任务:借鉴了波兰蠢驴的任务系统,并有所创新。任务上手容易。

2-操作:没什么好说的,时下最人性化的操作。除了近战能力非要设为两条。可能是为了方便手柄玩家。

3-画面以及优化:笔者电脑配置一般,10606g加16g硬盘。游戏安装在固态上。无法做到特效全开,根据n卡驱动优化,全是中上特效了。可能是我比较喜欢巫师3的彩墨的感觉,所以觉得画面有点不及。

4-内容:除了主线以外,神教的探案系统和佣兵排名机制对我个人而言是不小的惊喜。做支线时根据支线蛛丝马迹发现神教成员,这种设定真是个不错的点子。

5-海战:这游戏之所以入手,是因为海战系统。虽然为了不干扰正统rpg玩法,船只海战系统较为简易,但是对于我这种入门游戏是大航海时代2的玩家来说,开着自己的船在爱琴海上行(shao)侠(sha)仗(shang)义(lue)真的是一件非常愉快的事!更何况育碧居然还做了升级和船员系统。虽然很简易,但是稍做加工,肯定是一款不错的游戏。

6-装备:居然没有暴露的装备,我还特意选个女性角色。还有,不能批量贩卖是什么鬼?!我在23级时候,鼠标点了快半小时买或者分解装备。


加上刺客信条1,这是我第二次玩刺客信条。感觉已经不是当时那款游戏了。但是话说回来,我更喜欢这样的刺客信条。

但是育碧,你能告诉我,一个名叫刺客信条的游戏,凭什么猎人系是最强的?让人蜜汁尴尬。。。




  

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