就,很单纯的,国内游戏业普遍水平不够加上房间里有头大象,没别的原因。
国内游戏业不仅是没有《全面战争:三国》,而且是从上到下非常彻底的烂。
非常明确地说,离开了民族主义情怀加持,从上到下,除了错位竞争的手游领域,国产游戏基本上没有任何国际竞争力。
从上世纪九十年代起,我们没有诞生过一个有国际影响力的主机游戏。
我们的PC游戏业和暴雪、生软、贝塞斯达和黑岛几乎同时起步。甚至九十年代那会这些欧美厂商的工作环境比我们还要差很多。但我们没有魔兽和星际,没有老滚和博德,没有家园和纪元,没有文明,没有,什么都没有,直到主机禁令之前,都没有任何一个能走出国门的单机。
而网游时代,国内最受欢迎的网游,要么是暴雪的魔兽世界,要么是韩国的网游。
新世纪xbox这艘船载着无数原本只能在小众PC领域耕耘的欧美厂商冲向主机新大陆,许多东欧、发展中国家厂商借着这道东风弯道超车,不过由于众所周知的原因,这个时代和国内厂商无关。
众筹和数字分发而来的独立游戏时代,我们没有《时空幻境》《晶体管》《这是我的战争》《空洞骑士》《我的世界》《神界·原罪》《英灵神殿》《泰拉瑞亚》《饥荒》《糖豆人》《节奏医生》《星露谷物语》《以撒的结合》《奥日与黑暗森林》《亿万僵尸》《重生细胞》《深海迷航》《哈迪斯》《rimworld》《among us》《杀戮尖塔》,除掉屈指可数的一两部能在国际市场有点声音,国内几乎在所有垂直领域全线溃败,连最自由最无拘无束的独立游戏到国内这里,都得“借鉴国外成熟玩法”,不然做不出来。
难道独立游戏也需要“积累”和“深厚底蕴”吗?
这几乎可以当作一个政治学、经济学和文化社会学课题来研究了。
中型厂商主导的PC端游市场也没有国内厂商的身影。我们没有《武装突袭》《pubg》《文明》《纪元》《群星》《维多利亚2》《坦克世界》《星际战甲》《DNF》《英雄联盟》,“全面战争”系列自然也不例外。
我曾经确实对国内厂商抱有一丝期待、同情和理解。我觉得国内还是有很多开发者对游戏有追求,给他们时间和信任,他们还是能做出点东西的。
说得刻薄一点,国内哪怕最先进的手游厂商,设计和技术水平还处于十年前。局部有亮点,但整个项目的水平就是国际上十到十五年前的二线游戏水平,这就是国内游戏的现状。不过我曾经觉得,即使他们不愿意也不能够去在国际市场竞争,在国内玩家审美和消费能力逐渐提升的情况下,业界还是会向前发展的。
但现在我改主意了,因为我发现有些国内厂商、开发者觉得我们只配玩这样的三国游戏:
能说啥呢。我决定了,我特么以后再也不惯着国内厂商了。就直说吧,百分之九十到百分之九十五的国内厂商,百分之九十五的国内游戏开发者,都是满嘴大话却一事无成的家伙。
我今天就是要把这些所谓“资深开发者老前辈”的遮羞布扒下来。
国内游戏业从起步到现在二三十年,在从主机到端游,从3A到独立,从射击到角色扮演到到mmo到slg到生存沙盒,所有硬件平台、垂直领域和细分领域,全线拉跨。这帮“资深前辈”“技术大佬”没有引领过一次国际潮流,没有引领过一次技术革新,没有用画面惊艳过一次世界,几乎没有在任何一个垂直领域有一部国际一流水平作品。
三流的程序员,不入流的设计师,这就是国内游戏业的普遍水平。
古剑奇谭3,我说得露骨点,在ARPG这个领域,放在国际市场,就是二流偏下的水平,能有这么多销量纯属国内玩家民族主义情怀加成,已经背离了正常的市场规律。同理可套用到任意一个卖惨的国内制作组。
只有在手游才能靠错位竞争和欧美手游厂商对市场的误判(没有洞见到手游玩家对重度游戏的需求),以及处于灰色地带的货币化策略,用10年前的技术吃到蓝海红利的情况下,国内头部游戏厂商才勉强在海外市场站稳脚跟。这样一个游戏行业,做不出《全面战争:三国》很奇怪吗?做得出才奇怪吧?
我就是要暴论,中国玩家是全世界最好的玩家,居然能容忍这些世界三流的开发者拿着世界三流的作品在世界最大的游戏市场赚世界最高的收入。要是有个不错的国产游戏出来,很多游戏媒体不要广告费也争着报道,免费帮忙宣传(我可以确认这是真的)。这简直就是天使啊!我就想不明白了,这些在所有领域一事无成的开发者有什么资格指责玩家?有什么资格指责市场?有什么资格指责媒体?
不行就谦虚一点,承认差距立正挨打,自己做过什么玩意心里没数吗,怎么这么多借口啊?整天哭爹喊娘,最后一上steam争相竞争史上差评率倒数第一,都说设计师作品集说话,你们看看你们作品集里的东西,比较一下同期同领域的一流水平,再看看热心支持你们把你们捧到普遍虚高的销量和评分的国内玩家,这些玩家在别人批评你们的时候还总是替你们开脱说环境不好开发者也难大家体谅一下。
然后你们这些开发者给我们看《三国杀》。哈哈,真是笑话。房间里有头大象没错,但这是你拿着无数人的童年情怀IP做个steam史上最受差评游戏给我们看的原因吗?
这次是真的狠狠的打了中国游戏公司的脸,把最后一块遮羞布都拔下来了。
知乎上各种制作人,写代码的,投资人一个个说中国传统文化做出来没受众,这届玩家不行做出来也没钱赚。
看看人家做出来的东西,日本公司,雇了一个英国工作室!做出来了比中国自己魔改出来不知道好多少倍的一个三国时空!
承认自己的作品是一坨屎不行吗?承认自己的技术没有别人好不行吗?看清楚现实自己的实力在哪可以吗?
别一天天做梦老子技术早就成熟,都是玩家不行/政策不行,要是有政策老子随随便便做个游戏就是3A。
还是说愿意承认自己的作品就是屎,因为自己太懒而且同行都愿意做屎,还是自己技术只能做屎,让被蒙蔽的中国玩家们都看看真相?
懒就是懒,烂就是烂。自己当了婊子还想立牌坊,真是可笑。
做再多的手游也不过是罗永浩,做出来3A了,才叫华为。
日本人:为什么最终是外国人做出了《幕府:全面战争》这种作品?
意大利人:为什么最终是外国人做出了《罗马:全面战争》这种作品?
匈牙利人:为什么最终是外国人做出了《阿提拉:全面战争》这种作品?
法国人:为什么最终是外国人做出了《拿破仑:全面战争》这种作品?
(不过话说回来,CA眼里的拿皇似乎还真比较接近于野心家、毒才者那种类型,与光荣的《拿破仑》一比,开场动画的画风和对法国大革命的态度差别相当明显,法国人还真不见得会待见)
只要历史题材好,就可以做,题材影响力越大,被做的可能性也就越大。换言之,这是人家的创作自由。
抛开盈利不说,单纯技术难度及美术方面。天刀、逆水寒、剑网3对上全战完全是碾压级别的。所以不是外国人做得出,是中国人不去做。
我想从一个小细节说起:罗马2全面战争的兵牌,
因为我自己是设计师,当我第一次看到这个兵牌的时候它独特的魅力深深吸引了我,当然这也都是全战每一作的风格。兵牌的美术风格借鉴了希腊陶绘的风格。兵牌上的人物并不是帅气的日漫人物,也不是写实风格的绘画人物。关于罗马兵的形象绘画非常的多,为什么CA要选这样一种特异的风格呢?我们怎么样才能尽可能的在游戏的体验中回到那个华丽的古典时代呢,兵牌的设计无疑是一项大大的加分项。而要做出这样的设计则是非常的困难。
对于设计师而言,深入了解并尊重历史是灵感的来源,你得知道这是一段什么样的历史,然后去了解作画的逻辑与美术风格,最后才能按自己的需要重新设计。这三点内容需要设计师相当的教育水平、阅读量、美术基础、游戏ui设计经验。这是国内大部分从业人员所不能达到的水准,或者说可以达到却无法达到的水准。而这个兵牌的设计无法想象放到国内同行的环境中又会是什么样的评价,这些小人其实画起来一点难度都没有,也不太像,甚至动作扭曲,但它能让我回到那个辉煌的古典时代又能让我对于游戏的设定一目了然。而更多的人,对当时的历史,人文社会没有了解的人,可能就不会像我一样接受它。
最令我惊艳的就是设计师的设计功底,我们如何通过兵牌的直观视觉就能大致分辨出不同部队的文明派系、强弱等级、战斗类型?这套兵牌显然就做的非常的到位,线条粗细的控制,细节强弱的把握可以说是相当的精准。有披风的精锐部队一看就超级厉害,而披风加盾牌依然不会过多的遮掉盔甲细节,让我们看到披风下面的盔甲一样是相当皮实的,比起轻装兵的布衣很容易就能分辨强弱。精准的传达信息并保持美术风格上的一致,足见设计师的能耐。也足见外国游戏行业的积累与我们的差距。
因为有良好的教育,包容的态度,所以有善于发现的眼光和独一无二的作品。更有良好的商业环境让作品能得到认可。这是一个良性循环,而国内这个良性循环可能还没有开始。
更新:
中世纪2
拿破仑
幕府将军2
阿提拉
我想充分表达的一点是适合且只适合。假设:身处古典时代,作为贵族中地位颇高的将领,我们或许会需要一套兵牌用来在地图上做简单兵棋推演/指挥调度,于是我找来了罗马城最先锋的艺术家来打造我的兵牌,艺术家只画过陶绘做过雕塑,兵牌的任务或许需要一些新的灵感,于是艺术家穿过街巷来到了新建成的罗马剧院,他在观赏完演出后终于找到了灵感做出了这样一套兵牌,罗2全战的兵牌。这是一种代入感,它会让游戏体验变得更真实更富于乐趣,它来自于兵牌设计的唯一性,与当时的时代审美相符合又与现代审美相契合。扁平化既与陶绘相符又是当下流行的审美趋势,极富戏剧艺术色彩的造型把本来没有画好的陶绘装点得富有艺术色彩。虽然在阿提拉又回到写实风格,但它却与之前的模型抠图大不相同,在阿提拉我们能感受到泥泞与硝烟熏染的灰暗,比起中2和拿战好了不是一点半点。当然我希望喜欢的人更喜欢,不喜欢的人也能够去花点心思读一读它。设计师的用心是能看出来的,这就是外国3A的Ui设计实力。
最后,我也看了一些回答,那些埋怨消费者玩盗版的游戏公司活该去死,我们自身的原因有很多,盗版产业只是一方面,绝对不是主要原因,不然那些唱片公司又是怎么活下来的呢。傲世等老游戏确实不错,有实力的人一定也不怕再重来。在我8岁的时候有幸接触到了游戏,各种各样的单机游戏,我玩了很多,也喜欢,初中时用压岁钱买了一套正版cs1.5光盘,收藏到现在。但是我直到高中之前都没有一台电脑甚至没有自己的小霸王或者红白机。那个年代玩游戏是奢侈的事。现在不一样了,我们这一代人开始成为主流,杀马特和火星文统统都不见了,我也愿意为好的国产游戏买单,甚至是手游我也会冲一点钱,因为我觉得制作者花了心思的我能切实感受到,因为在游戏里多做一个互动就会真实感受到那一个,多一个角色,就多一套角色相关的其它内容,有设计的界面就是比设计烂的看起来舒服,比如彩6与CF,所以我会花钱买好游戏,相信大家也和我一样国产只要是好的一定会买单的。就像前段时间的《我不是药神》在豆瓣上拿到了比《达拉斯买家俱乐部》还高的9分,对于国产我们更宽容,消费者是拿脚投票的。
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三国发售了,因为最近正好比较闲,就又玩了几天。整体感觉像是有点赶工出来的,一些细节做得不够。但大的问题没有,质量也不算差。
下面继续回到我们对兵牌的讨论。在电脑刚刚普及的时代,电脑里的各种软件图标突然就从像素时代变成了3d的,这在以前是大家都没见过的,一个个精美绘制的图标带着各种颜色各种高光阴影,仿佛要从屏幕里跳出来了。为什么会这样?答案很简单,仅仅是因为我们能做到!设计软件的兴起比起传统的绘制设计无论是效率还是质量都远远超过了传统的纸面绘制设计。然后我们不停挖掘着软件的性能,3d图标做得越来越华丽。再然后,可能是从苹果开始,也可能是大趋势。图标的设计又开始向扁平化发展,向传统的纸面绘制风格靠近。我们会很容易发现流行已久的3d图标开始变得刺眼,过于复杂的色彩、光影与线条让我们辨识起来非常累,花花绿绿的样式也并不好看。反而是苹果公司的一个个方块图标简单漂亮。扁平化流行起来了,这是趋势,是人们审美变化的趋势也是美术设计行业不断发展的趋势。这不是说扁平化就一定好。我们回到罗2的兵牌设计上,陶绘正好是一个平面的,再经过现代设计的加工。一种既保留了古典时代特色,又符合现代审美的兵牌就出来了。罗马士兵最具特色的大方盾也作为设计表达的重点区分了颜色,并占据了巨大的画面空间,与之对应的还有希腊步兵的大小圆盾。盾牌这么重要吗?是的。在古典时代以希腊罗马为主的文明世界,当时的作战几乎就是围绕着盾牌展开的。作为人口稀少马匹精贵的希腊世界,重装步兵是他们作战的核心力量,而希腊重装步兵的一大特点便是他们的大圆盾。在当时东方世界,大盾牌往往作为一种远程防御装备一到近战便用处不大,甚至直接抛弃。而希腊人似乎找到了一个盾牌的平衡点,既可以全面的防御有可以灵活的使用,希腊圆盾不仅能守,也能在近战中灵活使用,还能撞击敌人。这种重步兵的战斗方式很快就来到了意大利。然而罗马人面对的敌人却不是东方的波斯人。而是强壮高大的欧罗巴蛮子和北非发家的伽太鸡人。所以在面对蛮子的冲锋时就需要更重的盾牌与盔甲,还需要金属球加强盾牌的撞击力。密集稳固的队形就是为了不被冲散,能够在敌人的冲锋下仍然保持战斗秩序。当然密集队形也就不适合用短矛了。在希腊人的盾墙基础上罗马人也进一步开发出了其独有的龟甲阵,更加注重防守更利于保持队形。这一次,不仅能反制冲锋,还能有效防御远程打击,简直固若金汤。战斗的核心是防守,防守的核心就是兵牌上那一面显眼的盾牌。有了这些东西再加上戏剧色彩浓厚的人物动作,罗2的兵牌就出来了。它有一种让人会心一笑的心情,比起没有特色的模型抠图不是好了太多太多嘛。
大家都以一种非常简单的眼光看待游戏开发,但是其实游戏开发早就过了那个一个点子就打天下的时代了,尤其是3A游戏开发,完完全全是一种重工业。从技术积累到人才储备,从项目选择到创意流程,从项目管理到宣传销售,每一个环节,国内都差了很多。
这不是钱的问题,这是很多代游戏人积累下来对各种坑的经验传承,有点类似汽车制造,年头越久的公司,制造上越有心得。即便腾讯网易这样的公司给足够的钱,只要他不整体性的收购某一个外国的成熟制作组,他也只会做出个稀烂的东西。别听很多知乎上很多蜜汁自信的程序美术们说自己技术上和外国差距不大,实际上只是尬吹而已,他们连开发中的坑都没见过,更何况处理这些坑了。就一个很简单的问题,怎么在以年来计数的3A游戏开发中保持自己的美术风格和画面水平始终是世界最顶尖的,能回答清楚这个问题的,中国基本很难找。
在国内要找能拿几千万上亿开发出数倍利润手游的制作人,我相信绝对是有那么一些人能试试的。但拿个几千万上亿美金,开发出能卖数百万甚至上千万份游戏的制作人,我想是一个也无。一方有成熟的模式和人才,一方是高的吓人的风险,任何资本都会想明白的。其实也不消很多例子,就看看我们花的人力资源和金钱资源都快赶上3A某些端游大作,你就知道制作水平的差距是多么的全方位了。
知道这游戏是啥不?
这是《傲世三国》,当年在世界上都拿过奖的国产即时战略游戏,游戏的风评很好(而且有外国公司进行代理)无论是知名度还是影响力,都不亚于全战系列。
然而结果呢?目标软件当年被盗版差点坑死, 勉强转型做网游才活了下来。
你问为什么最终是外国人做了全战三国这样的作品,我告诉你,中国人不是没有尝试过做全战三国这样的作品,然而当年的现实告诉他们,做单机游戏就是SB,你说他们还会去做吗?
中国的游戏制作人努力过,然而,中国的一些玩家不配这些游戏制作人的努力,不配!
所以你明白了吧。
因为你们不关心历史,比如我考据了董卓实际被吕布刺杀准确时间,知乎阅读量是21次,啪啪啪打谁脸?还羡慕人家cg有董卓吕布?
全面战争:三国,重点在全面战争,其次才是三国。
做游戏,是一项系统工程,做大型的3A游戏,更是项复杂的系统工程。制作全面战争这样的大型游戏,不但需要大量的人手,长年的经验,更需要完善的项目管理和大量的资金支持。
对于缺乏大型单机游戏制作经验的独立游戏开发者和国产游戏开发商而言,完成全战这样大型游戏已然非常困难,后续的发行销售更是难上加难,稍有不慎,便会成为断头的生意,后继无人。(这点我就比较佩服东欧的游戏制作者,脑洞先行,bug不计,做出来再说,流不流行不管)。
从幕府1开始,全面战争系列发展至今,已经走过了近20个年头。而在全战之前,CA(The Creative Assembly)已经有了十多年的游戏开发经验,算得上是个成熟的游戏开发商了。
20年来,CA完成了全战游戏模式的构建,创造出了一种成熟的全新游戏形态。这一游戏形态诞生于幕府1,初步成型于罗马1,之后经过近10代作品的改进和添砖加瓦,才有了今年发布的三国全面战争。
对于CA来说,全面战争早已是驾轻就熟的游戏形式。在首屈一指的大规模战斗模拟、业界领先的画面和过得去的内政系统加持下,每一代全战都能保持平均水平之上的游戏水准(即使是备受诟病的不列颠王座也是如此)。过得去的游戏品质、多年的口碑积累和成熟的营销手段确保了全战制作组的饭碗(虽然算不上丰厚),有了吃饭的本事和饭碗,才能制作出一代又一代的全面战争。
全面战争出来以后,不是没有模仿者。但那么多年过去了,放眼世界,连一个综合竞争力达到罗马全面战争水平的都没有。也许这些模仿者或竞争者并不准备走和全战相通的路,但技术水平的差距,无疑也是造成这点的重要原因。
竞争者之制霸三国
制霸三国是加拿大Magitech公司开发的三国策略游戏,这家公司还开发过罗马与汉朝题材的力量与荣耀、日本战国题材的武田信玄等游戏。和全战类似,制霸三国也拥有回合制的内政以及即时制的战斗,武将升级、部曲、粮草、科技树等设定也颇有可取之处,奈何小公司出品,作为2008年的游戏,画面远远不如04年的罗马1,玩家群体也一直比较有限。不过Magitech的成员主要都是华人,因此他们的游戏可能相对比较符合中国人的口味。
竞争者之真实战争系列
真实战争是俄罗斯的制作组Nnicorn开发的战争策略游戏,初代作品13世纪的死亡与荣耀发行于2008年。本系列三代游戏的画面非常相似,不过前两代只能进行关卡式的战役,最新一代真实战争北方十字军发行于2011年,加入了类似骑马与砍杀的大地图和内政管理操作。这系列游戏画面还算不错,兵模比中世纪2全面战争写实,符合历史。但战斗过程比较僵硬死板,战场规模也较小,很难体会到全战中瞬息万变的战场感。
竞争者之亚瑟王系列
亚瑟王系列由匈牙利的Neocore Games开发,该制作组还开发过中世纪题材的狮心王:国王十字军、动作rpg战锤40K:审判者-殉道者等,大概是这几家中唯一还活跃着的单机游戏开发组了。亚瑟王系列虽然拥有大地图,但整体更偏向于角色扮演和即时战略的结合,并没有全战中那么丰富的国家建设,内政管理内容,取而代之的则是任务的技能升级和任务系统。
竞争者之帝国荣耀
帝国荣耀由盟军敢死队系列和罗马御卫队的制作组Pyro开发,发行于2005年。大概是这几个游戏里最接近全战的一个了。帝国荣耀在内政方面颇具可玩性,拥有当时全战尚未引入的科技树和研究点,政体,地区分类,多样化的资源(货币、人口、食物、原料)以及类似任务的激励设定。在战斗方面,加入了当时全战尚未引入的海战、掩体和可躲藏建筑。不过帝国荣耀的战斗地图数量较少(全战为根据大地图生成的战斗地图,帝国荣耀则是固定的几十个地图),没有士气设定,动作较为僵硬,战斗模拟和规模也不及一年前的罗马1。总之,没有下文,再多的想象也无济于事。
总之,这些游戏也许能在一两个方面(比如画面、内政的丰富程度)达到全战的水平,但在大规模战争模拟这一全战的看家本事上,还是差着不少的距离。
最后,推荐一个类似文明的历史游戏——东方帝国
东方帝国是类似文明的4X策略游戏,负责人曾是全面战争系列的主要开发者。作为小制作组的小品游戏(容量不足2G),东方帝国其实有许多相当不错的设定。玩家需要招募军队、建设城市、改造地形、攀爬科技树并颁布各种敕令,平衡平民和贵族阶层的各种需求以避免林登万的吞噬。看得出来,东方帝国在还原中国历史和文化方面还是比较用心的(虽然免不了出现一些歪果仁的误解)。尽管外交和贸易系统作用比较有限,战斗的场景和操纵空间也远不及全战,但假以时日,也许能成为一款不错的作品。
还有一点,东方帝国自带的地图编辑器功能还算强大。玩家完全可以制作新的地图,创作剧本,并导入修改过的模型和ui资源(unity引擎还是比较容易解包的),个人感觉mod空间还是蛮大的(虽然并没有什么mod)。
https://www.zhihu.com/video/1119827999503200256在三国全战发布后,东方帝国也发布了三国DLC的宣传,虽然免不了蹭热度的嫌疑,但从游戏的内容来看,应该不是头脑发热之举(可能17年就已经开始制作)。
最近还有个中世纪王国战争,steam有售。整体类似于要塞系列和全面战争的结合,制作组据说只有3人,虽然很多想法看似不错,不过完善空间很大……
最后回到中国~
十多年前,中国的单机游戏也曾短暂的辉煌过,曾经有过傲世三国这样具有国际影响力的作品,但是今天呢?
必须承认,一步登天,比肩CA是一项几乎不可能完成的任务;
但中国的游戏从业人员果真是缺乏技术和能力么?其实也未必;
我看,最缺乏的还是头铁的精神;
芸芸众生为了吃口饭而瞻前顾后,妥协求生,于是大家都一股脑扑向来钱快的事业;
但真正的创造,需要无畏的心,需要纯粹的对创造的热爱;
哪怕不赚钱,哪怕没人玩,做下去,至少对自己有个交代;
土耳其夫妇未尝能想到骑马与砍杀的成功,但广大玩家帮他们实现了这个欲望;
我们应该也可以,只是需要时间与支持。
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感谢
@sxc邀请。非常非常感谢。
为了防止邀请我的sxc老师撤销邀请,我不得不截图。
@朱峰女士,你的答案,为了防止你进行修改,我已经截图了。没错,如你问题当中所说,礼貌是不是软弱?
当然不是。
我自问是一个普通人,在知乎得到关注多,也只是因为我勤勤恳恳,一个字一个字写得多,仅此而已。
我去咕咚网之前,当过记者,做过公关,我也不是什么名校毕业,但是我深深知道,原创是品德,是节操。做记者,报道要如实,要客观,要中立,要还原事情的本来面目。
我为什么要在微信群“红包体育”里面和你抬杠,为什么要质问你,想必你已经不记得了,然而我记得清清楚楚。
我不关注你的微信号,那是有非常重要的原因的。朱峰女士,你说你没做过亏心事,那么想必在你看来,未经他人许可引用、转载他人原创的内容,不算是亏心事了。
你不记得的事情,我一点一点帮你回忆起来吧。事情当然没有这么简单。
当你加入“红包体育”的时候,我对群主说了一句话。【我很高兴,我有不删除任何聊天软件当中聊天记录的好习惯。】
这里截图当中的日期是一直就存在的。至今我的iPhone 4S也一直在用呢,不可能改掉。
你为什么和我说抱歉,你忘了?2015年3月3日你所说的,是真的都不记得了?
当时我的反应,算是很克制的了,毕竟当着“红包体育”群里这么多人的面。
为什么我过了这么久,才再次在“红包体育”群里质问你,我想你应该明白。我知道每个人做自媒体不容易,想靠着才华变现,更加不容易,当时你肯道歉,说你会改,那么我也就得过且过了。
问题的关键在于,你改了吗?如果你改了,你就不会不经过
@式微同意,转载她的答案,而且还将她列为“第二作者”。
你的所谓声明,夹杂在你的正文内容当中,而不是正式开辟一个子栏目道歉,被诸多的信息噪声遮盖着,这就是你的诚意?
上述三张截图,是2015年6月17日早上8:43时截的。我现在还很怕诸多水军说我图片造假呢。下面两张图,是2015年3月3日晚上20:49时截的。那个时候,你的微信ID还没有“太阳表情”。
这个总不能说我作假了吧?
而你在面对我的质疑的时候,说了些什么话,你还记得吗?这就是我为什么要截图的原因。
二次编辑加了些东西,就可以等同于你自己的原创,是吗?
事实证明我当初心一软得过且过,才是真的错误。
你说了“最初开时,格式内容混乱,但转载内容标明了作者”——我还是那句话:用了我的东西,问过我吗?
你说了“微信对于转载格式有了新要求后,我们也跟着学习,把之前来源不明的全部删除。之后再也没有出现不合规的转载“——来源不明?请看看截图,你自己说过的话,怎么就这么快忘了呢?”是从虎扑、知乎、直播吧很多来源的文章“,这还算是来源不明?
你说了“暴力行为冠以道德名义,缺又恰恰选择了一个认真做事的自媒体下手,无论是出于要稿费,还是炒作涨粉,都不会实现的”——暴力冠以道德的名义?我质问你,就是暴力,你不告而拿,拿了我的答案,也拿了知乎上别人的答案,这种偷窃行为,就是道德的?
另外,请弄清楚,到底谁在炒作?我只是把原文作者式微老师带到了“体育红包”群,让她自己和你说清楚,这就是炒作?式微维护自己正当权益没有成功,自己写了篇专栏,以正视听,这叫炒作?
你说了“另外。。。您在背后诽谤我的许多聊天截图我已经给了律师。我们没做亏心事,我们礼貌但不软弱,真的,用法律途径解决,只对我们单方面有利啊。但您若真的要这样苦苦相逼,请也不吝给我一个您的地址,给您去一封律师函”。
我在背后诽谤你?请把截图放出来,让知乎用户都看看,我到底怎么诽谤你了。
你没做亏心事?没做亏心事我会质问你为什么不经过我允许转载了我的内容?
说我苦苦相逼?到底谁逼谁?“咕咚-李旸”是我在“红包体育”群里的ID,那是因为之前说过要标清楚所在的企业、媒体和姓名,所以我这样写。
我再说一次:质问你,是因为你在知乎未经我许可,擅自转载和引用了我的内容;我质问你,是因为你在知乎未经式微老师的许可,擅自转载和引用了式微老师的内容。
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而你,直接找到了咕咚创始人、CEO申波先生,也就是我的最高领导,去质问我的行为是代表咕咚,还是代表个人。
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到底是谁苦苦相逼?
所谓认真做事的自媒体,是把知乎用户的文字答案,变成自己的声音和话语,放到视频当中去,是吗?
所谓认真做事的自媒体,是未经他人许可,擅自转载、引用他人在知乎的原创答案,是吗?
最后我很想问一句:你既然深知自媒体人的成长有多么不易,为什么你还要去做“未经许可,擅自转载和引用其他自媒体人的内容”这样的事情?
最后,是我放出的所有截图的具体信息。
我在这里声明:我是知乎用户李暘,在知乎的每一个答案,在知乎的每一篇专栏文章,不敢保证完美无缺,逻辑严密,没有错别字,但全部是我自己的原创内容,任何人未经我许可,转载、引用、抄袭我的答案,即为侵权行为。