其实一款arpg能让大家用其他优秀的动作游戏的打击感来进行对比,已经很说明问题了。你看老滚有人去讨论他的打击感么?在ARPG里面巫师3打击感已经是相当不错的了,甚至可以和部分ACT游戏一比的程度了,处决系统我觉得还是很赞的。而且也算是市面上为数不多的同时耍起魔法+剑术的游戏,要打的多花里胡哨就能多花里胡哨。
但是巫师3的战斗系统问题不在这。
狮鹫法印流,你的主要输出靠喷火,喷火之后会灼烧敌人,敌人中了灼烧这个debuff之后,百分比掉血,而且全程硬直,很不讲道理。然后你发觉人物技能伊格尼那一列,也就是火焰法印那一列,全!都!不!用!点!因为灼烧扣血是百分比,你法伤高低没差别,该烧多久还是烧多久;点燃敌人的概率和法术强度有关,法强上去就能点燃,稍微有点法强基本上小怪百分百点燃,不需要点增加点燃概率这个技能。boss们点不着无法燃烧,火焰对boss的伤害很低,还不如你上去找机会砍两刀,打boss套昆恩比上火靠谱得多。
这就是巫师3战斗系统的代表性问题,还有诸如不管你走法印流还是剑术流,点来点去还是不如点个瘾头包治百病;花里胡哨一堆煎药魔药离了海克娜那就p都不是等等这种问题,整个战斗成长系统简直是一言难尽。。。