我看了20遍《黑神话:悟空》实机演示,发现了亿点点关键的细节。
今天(8月20日),游戏科学带来了万众瞩目的《黑神话:悟空》虚幻5版本的12分钟实机演示。不到半个小时,这则预告片和相关话题便已跻身各大互联网媒体和社交平台的头条,而几乎所有关注国内单机游戏市场的玩家们都一致认可了视频的质量。
作为《黑神话:悟空》的十年老粉,我自然也(在上班时间摸鱼)看了许多遍预告片。不过随着云通关次数的增加和互联网上各类信息的出现,我也在视频中发现了越来越多的细节。而将这些细节中蕴含的内容拼凑在一起,那迟迟不肯亮相的《黑神话:悟空》也便成了屏风上的伊人倩影——轮廓初现,引人遐想连篇。
虽然只是一些预告片细节整理和推测,但是本文依旧值得你花费几分钟的时间阅读:毕竟在玩不到游戏的日子里,望一望梅子树上的梅子也是能止渴的嘛。
>>>更换虚幻5引擎背后透露的信息:开发进度影响、制作成本和腾讯资本动向
经常关注国内单机市场动向的玩家们可能还记得,5月25日的时候《黑神话:悟空》美术总监杨奇曾在微博表示过“没在用虚幻5”。然而就在仅仅三个月后的今天,《黑神话:悟空》已经变成了虚幻5的形状。看似简单的引擎更换背后,其实蕴藏着相当多的信息。
首先,Epic此前表示过完整版本的虚幻5将在2022年初发布,而《黑神话:悟空》的实机演示视频其实是用虚幻5抢先体验版制作的。从Epic和虚幻引擎官方公开的更新日志以及诸多国内外开发者的使用体验来看,虚幻5抢先体验版其实对虚幻4 4.26版本框架的兼容度非常高,绝大部分虚幻4工程文件都能在虚幻5内无压力运行。
这也就意味着《黑神话:悟空》的引擎更替其实并不会在很大程度上影响游戏的开发进度,更何况所谓“实机演示”其实也只是几个场景Demo和其他美术资源的拼接而已,其真实开发进度依旧处于早期阶段。所以各位不必担心虚幻5的更替会导致游戏面世时间的延后——反正本来也没指望很快玩到,只要别比《上古卷轴6》《GTA6》还晚就行了。
随后就到了老生常谈的游戏成本问题。虚幻5引擎虽然并没有在虚幻4的基础上进行翻天覆地的变革,但其新引入的Lumen和Nanite两项重磅技术依然在实时光照和建模精度方面超越了市面上几乎所有(甚至可以把“几乎”两个字去掉)画面引擎。
如果你还不知道它们是什么,那么:Lumen动态全局光照和反射解决方案可以让设计师直接在环境内放置动态光源,让Lumen系统自己模拟动态场景中光线的变化;Nanite虚拟微多边形几何体系统则允许美术师直接导入拥有上百万个面的几何体(人话:电影级精度的模型)并保证帧率稳定。
这两项关键技术能替开发人员节约无数时间和精力,免去制作静态光和法线贴图的烦恼。一款游戏的开发成本其实基本上由开发周期决定,而虚幻5带来的便利性则能让游戏科学少做很多枯燥的体力活,大幅减少游戏制作成本。
最后,考虑到项目创始人们与腾讯创作家计划的密切关系、腾讯系资本对游戏科学的扶持以及腾讯与Epic之间的合作关系,再结合宣传片末尾的特别致谢环节,我们其实不难猜测出Epic和英伟达对这支宣传片提供了大量技术支持。此外《黑神话:悟空》也是市面上第一支采用虚幻5引擎制作的游戏实机演示,我们也很容易想象出大量业界开发者被宣传片吸引而加入虚幻5开发行列的场景。这对游戏科学、腾讯、Epic等大厂而言毫无疑问都是利好消息,所以……何乐而不为呢?
由于《黑神话:悟空》已经成为了中国PC单机游戏界的当红明星,注意到中国庞大人才储备但不知如何进场的Epic和正在试图提升品牌形象的Wegame/腾讯游戏自然也会对游戏科学伸出更多橄榄枝。这里我们也可以大胆推测,Epic和腾讯会在未来向游戏科学提供更多的虚幻5技术与资金支持,确保《黑神话:悟空》最终能够呈现出最完美的状态。
>>>宣传片展示内容解读:与魂like游戏的相似和不同点,黑暗神话剧情与设计风格
早在去年《黑神话:悟空》公布第一支宣传片的时候,“好像黑魂啊”这样的言论便在众多舆论声音中相当显眼。
首先要明确的一点是,《黑神话:悟空》绝不是对宫崎英高作品的抄袭。就像《XCOM》用自己的名字定义了一整个游戏类型一样,《恶魔之魂》将所有基于攻击距离、无敌帧、“择”和难度平衡进行设计的动作游戏都直接定义成了“类魂”游戏,而受这一游戏类型启发的《仁王2》《黑神话:悟空》等一众作品自然而然会给玩家留下“像黑魂”的印象。
毕竟连游戏科学首席游戏设计师江柏村本人都说过自己是《黑暗之魂》《只狼》等作的爱好者了,那自家游戏有点“像黑魂”当然也没什么不妥。
此外在本次的实机演示预告片中,《黑神话:悟空》同时为我们展示了大量的类魂设计与自我创新。
正如上文所说,类魂游戏的最大特点便是基于距离、“择”和无敌帧设计的战斗系统,而《黑神话:悟空》在实机演示中对这一点的表达足以让人期待。在对战妖猴这样的小体积Boss时,玩家必须尽可能地平衡好自己贪刀与闪避的欲望,仔细观察敌人的出招前摇并利用无敌帧来回避攻击;在对战中国龙这样的大型Boss时,玩家又必须通过此前积累的战斗经验判断敌人的攻击范围,做到在贴身输出的同时不被命中。
当然这支演示视频中所呈现的的战斗部分并非完美无缺,比如敌人攻击命中在视觉和实际判定上的不统一(角色Hitbox与敌人攻击的交互问题),以及一棍子带走Boss三分之一血的难度平衡问题。也希望游戏科学能够在未来解决这些缺陷,带给玩家最纯粹的类魂动作游戏体验。
此外,《黑神话:悟空》还展示了大量有别于传统魂类游戏的招式系统,例如能够伸长金箍棒将自己抬高以回避敌人攻击以及在地上画出火圈逼退敌人的有趣技能。结合去年公开的演示视频和IGN中国分部的编辑在游戏科学体验内部Demo版本的报告来看,《黑神话:悟空》将为玩家提供多种通关方式和截然不同的战斗风格。玩家可以选择变成小飞虫进行潜入,也可以一路砍杀过去清版;也可以切换出其他形态,利用完全不同的动作和技能套组打败敌人。
在游戏科学没有放出更多预告的情况下我们也不便猜测招式与技能系统具体如何,但至少我们能从中了解到一件事:作为《黑神话:悟空》的主打元素,本作的战斗系统绝对值得所有人期待。
另一个容易引起人们对《恶魔之魂》系列游戏联想的便是本作的剧情和美术设计风格。
很显然,《黑神话:悟空》是对中国传统神话的另一种诠释,将总体而言较为积极的《西游记》重新解读成了极具黑暗色彩的模样。这与《恶魔之魂》对西方奇幻骑士打怪救公主桥段的改造不谋而合——习惯了“正能量”国产武侠修仙游戏的我们,或许真的需要一款反着设定的游戏来刷新我们的世界观。
有了这样的背景设定,《黑神话:悟空》自然能够将角色与场景都打造得“阴间”一些,使得整部游戏从视觉观感上而言充满严肃气息。目前来说谈论游戏剧情还为时尚早,但不论如何,在造型恐怖的佛像身上进行做旧的技法的确能够在很大程度上改善这个被“一刀999”式烂俗审美所充斥的市场。
>>>一些游戏之外的小细节:文白并行文案、英语本地化,以及可能价格与日期推测
除去虚幻5和战斗设计以外,我们还应该关注这支预告片里的其他细节,因为它们对《黑神话:悟空》而言也非常重要。
首先便是值得称赞的文案编纂与配音。《黑神话:悟空》中看起来并没有许多会说话的角色,但至少旁白老头、土地公和弥勒佛等开过口的角色都无一例外使用了文言文与白话文并行的方案,即日常交流使用白话文,重要对话使用文言文。游戏科学请到的配音演员也极为专业,全无播音腔、代入感拉满的配音让人耳目一新,想起了两年前那个满口粗鄙之语的《赛博朋克2077》中文配音视频。
在近些年的大部分国产武侠游戏中,几乎所有角色都说着一口流利的现代汉语,玩家们很难切身感受到这是一款真正意义上的武侠游戏。《黑神话:悟空》在这一点上对玩家代入感的照顾不可谓是不细致。
说完了国内用户的体验,我们再来说说海外的。众所周知,几乎所有的中国传统文化题材游戏都无法真正做到踏出国门、走向世界,而其中的一大阻力便是英语本地化问题。《黑神话:悟空》在进行翻译时很讨巧地采用了类似近代英语的独特语法以及大量现代英语中的不常用词,并放弃了原有汉语句子的语序和特定词汇,以实现黑暗幻想风格的严肃感与代入感。
尽管“后世传颂之名”与其英语翻译“be among the gods(比肩神明)”之间不能说是有些相似,只能说是毫无关系;但对于英语用户而言,如此贴切的本地化工作自然能够基本扫清他们理解游戏剧情时遇到的障碍。
最后,这则《黑神话:悟空》实机演示其实依然是一则招聘广告。通过展示虚幻5引擎加持下的画面水平、关卡与战斗系统的高完成度和对国内外市场的野心,游戏科学试图用这样的宣传片来进一步吸引顶尖游戏开发人才,以期将《黑神话:悟空》抬到满意的高度。
此前也有业内人士猜测《黑神话:悟空》将于2023年发售,我个人认为这是有一定可信度的。在Epic、腾讯和大量人才的帮助下,《黑神话:悟空》的确有可能成为第八代家用主机(PS5/XSX)中后期的顶梁柱作品之一。
考虑到游戏科学这样大体量的公司对《黑神话:悟空》持续4年以上的投入,以及项目制作人冯骥曾承诺过的“3A品质”,我们合理推测本作在国区Steam的定价可能保持在198-298元之间(不考虑通货膨胀因素)。
在见识过《赛博朋克2077》的翻车事故以后,我也衷心希望各位读者不要在《黑神话:悟空》身上给予过于不切实际的期望。毕竟当我们用超出游戏科学能力范围的目光去审视这部作品时,得出的结果也自然是不客观的——这种心态对于需要健康成长的中国游戏市场而言百害而无一利。
当然不论《黑神话:悟空》究竟什么时候发售、卖多少钱,已经默默忍受中国单机游戏市场沉寂多年的中国玩家们,其实对游戏科学也只有一个要求:
做出最好、最棒、最优秀,而且最原创的国产3A动作游戏。
听到音乐的那一刻,被傀儡遥震撼过的灵魂悸动起来了,这一刻起,我觉对相信游戏科学的审美,即便在世界范围内也站在了绝大多数同行之上
先说句黑神话牛逼!!真强啊,没啥好说的,去年我就已经服气了。
另外看到桌面我陷入了沉思:
这是预计23年发售的别人⬇
这是预计23年发售的我⬇
這佛像造像的逼真傳神,可見楊奇的中國美術史的確沒有白練。佛教造像藝術的研究者不少,能真切拿來做遊戲的,我見到這是第一個。以前好像也有,但我看到這個就忘了。
英詩文案寫得很對味,顯然有找到高手,惟true wisdom若改作true nature似更適合。倒是中文這邊有幾處還不太順,如「不邪淫,一切有情皆孽;不妄語,夢幻泡影空虛」,有些詞不達意。這一段文章排比下來,我們都看得出大意是「如果不搞這些,生命又有什麼意思」以及「就算戒掉那個,也不能解決問題」,如此和佛教思想唱反調,但字面上看這些後句的六字並沒有很完整地達意。
「不偷盜,強弱如我何異」,「如」字用得怪。意思應該是「若不偷盜,怎能繞過強弱來翻盤?」,但是這字面不通。
「一切有情皆孽」,意譯:一切生靈都是孽種、都是各種不應該的結果;那和前句「不邪淫」的關係是「如果...那麼」還是「即使...仍然」還是怎樣呢?都不太通。我想了一下,正解可能是「反正一切有情皆孽,那又何必戒淫?」但因為作者拘泥在這個句式裡,就寫不通順。而沒那麼大限制的英文「Thou shalt commit adultery, for love thrives in debauchery」就達意了。
按這個句式,我大概也改不動。讓我提建議的話我會建議解除限制,既要自由,後句又何必限制只能一句六字?加幾個字,或再加一兩句,只要讀得順,不亦可乎。
8/21更新:看起來大家對此問題反應還滿熱烈的。正好,我對各種國產文娛(包括影劇、小說、遊戲,以及更正規的名勝古蹟景區所用的銘誄文告)在文言文上的短板也不滿很久了。現實是,全天下現在就沒多少能補上「古文寫作」這塊短板的人,但這門工夫你說失傳了,其實也沒有失傳,只是大家不練了。如果真要練,是練得回來的。所以這個市場有待開闢。我想我們可以組建一個社團,姑且叫「文言講習班」之類的,想辦法面向業界接文言寫作與審訂之類的案子。
8/22更新:先重新整理一下文案的問題,把沒談到的談一遍。
8月20日,《黑神話:悟空》的第二部預告片引爆了整個遊戲界的關注,海內外玩家與專家紛紛對其一流的美術、音樂、演出水平表示折服,傳統文化愛好者更為其中雕塑、精怪和白龍的逼真傳神大感興奮,對片中結合文言、白話,而蘊含了顛覆又重構《西遊》原作精神的台詞也甚感對味。然而,美中不足的,也就在後半段文言的部份。
且來看看那段應該是下了頗大工夫的旁白和英文字幕:
還記得盂蘭會上,世尊說過
As I recall, it was Ullambana, the day of deliverance
The Buddha, His Eminence, he told us on that day
眾生之苦,多因不守戒律、放情縱欲
“Beings of this world and all worlds suffer
because they indulge themselves and let lusts take over.”
要我說,放屁
He’s got it all wrong.
Now, heed my words!
不殺生,仇恨永無止息
Thou shall kill, less feuds instill
不偷盜,強弱如我何異
Thou shall steal, as decreed by freewill
不邪淫,一切有情皆孽
Thou shall commit adultery, for love thrives in debauchery
不妄語,夢幻泡影空虛
Thou shall speak the untruth, to inspire and seduce
不饞酒,憂怖漲落無常
Drench in fine wines, to sooth your mind where emotions entwine
不耽樂,芳華刹那而已
Embrace bodily pleasure, for live is short and you have now or never
不貪眠,苦苦不得解脫
Find escape in dreaming, or else this life is not worth living
不縱欲,諸行了無生趣
Ride on the wing of lust, in true wisdom thou shall trust
「不殺生」以下六行試圖寫得工整,但修辭生澀,成品有欠通順,只能讓人對照英譯來略知大意是「如果不搞這些,生命又有什麼意思」以及「就算戒掉那個,也不能解決問題」,如此來唱一段佛教思想的反調,但細看起來,問題就很多:
「不殺生,仇恨永無止息」,這話在字面上好像還是將「止息」認作是正面的、值得追求的目標;但以其主張「放情縱欲」的反佛立場來看,這裡就不應該說「止息」,而應該說「仇恨如何宣洩」之類,或者也可以換個話題,提一提自然界的食物鏈,然後把這條戒律貶為偽善。
「不偷盜,強弱如我何異」,「如」字用得不通,不論用哪一種「如」的用法來看都不通順。整體看起來可能是「若不偷盜,怎能繞過強弱來翻盤」,也有幾位網友提出了不同的解法,但你一開始就不該讓人產生「此句不通」的感覺,不該在這句並非重點的、可以講清楚的台詞上造成眾說紛紜的局面,因為這樣一來,觀眾就不能第一時間感覺到你製作組是想要在「不偷盜」這條戒律的相關命題上提出哪一方面、何種思路的反調,這對每一秒都很寶貴的宣傳影片來說,不能不說是相當大的疏失。
「一切有情皆孽」意譯:一切生靈都是孽種、都是各種不應該的結果;那和前句「不邪淫」的關係是「如果...那麼」還是「即使...仍然」還是怎樣呢?都不太通。我想了一下,正解可能是「反正一切有情皆孽,那又何必戒淫?」但因為作者拘泥在這個句式裡,就寫不通順。而沒那麼大限制的英文「Thou shalt commit adultery, for love thrives in debauchery」就達意了。
「不妄語,夢幻泡影空虛」則是沒抓好褒貶的分寸,而有引喻失義之嫌。用的典故是不算生僻的《金剛經》的著名偈語「一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀」,和「妄語」連用,整句的意思似乎是說:我們應該多打嘴炮,多扯些名堂,多講些「有為法」,讓夢幻泡影「充實」起來;與此同時,我們宜帶有充分的自覺,「我們知道大家知道我們在說謊,但我們還是要說謊,不然多沒搞頭」,如此以虛妄為樂,在泡沫中游泳。可以說這是一種很符合當前輿論生態、網絡文化的哲學主張,但我是轉了好幾道彎才想到這樣解釋。直觀來看,它首先沿用「夢幻泡影」四字,看起來就是接受了「一切有為法,如夢幻泡影」作為前提,而接下來「空虛」在此是負面的、否定的修辭,但按原義來看的話,「空虛」就不是貶義,而是應該達到的認識與覺悟,那你在肯認這種認識論、沿用其話語體系的前提下,又想翻轉、顛覆這經義,勸誘人們用「妄語」來充塞夢幻,結果就給我一種「打著紅旗反紅旗又沒反到位」的半吊子的感覺,既不夠陰陽怪氣,也不夠乾脆過癮。
「不饞酒,憂怖漲落無常」在字面和意思上也都有同樣的弊病。「憂怖漲落無常」這句也可以用來講正信的佛法,差別是正法否定「饞酒」之類的作為,認為那並不能排解憂怖,相反還會加重;這裡唱反調,似乎是「不饞酒,憂怖照樣漲落無常」或者「何以排遣漲落無常的憂怖」意思,但字面上並沒有表現出來,意思上也因為直接沿用了「無常」這等詞彙,而便讓人感覺也沿用了其所蘊含的正法的世界觀、價值觀,又因字數限制,裝不下進一步的反諷,結果就和前句一樣,成了反得不夠的窩裡反。
「不耽樂,芳華刹那而已」問題比較小,但相對於正法將耽樂斥為空妄的態度,這裡似宜濃墨重彩一點地推崇享樂,將耽樂推崇出一個「空中妙有」之類的高度,再把它說成是一種悟道、修行的方便法門,就像歷史上各種附佛外道那樣偷換概念,這才是比較夠勁的窩裡反。現在這一句只是簡單地複讀、翻轉正法的人生觀,力度和深度便都不免較弱。
「不貪眠,苦苦不得解脫」也是詞不達意。兩個「苦」字何解,第一個作動詞,第二個作動詞?「解脫」也沒用對,從來不會有人認為睡覺可以解脫,頂多是暫時的逃逸,而這暫時的逃逸對很多苦海眾生來說就是極度可貴。正法對此可以當頭棒喝,說這樣是不行的、不夠的,引導你直面淋漓的現實;這裡唱反調,也應該是勸誘你去作更多夢,甚至像很多科幻文學設想的那樣,把人類遷移到全息遊戲或「母體」之類的虛擬世界裡,這樣這段台詞的「當代性」也有了。但目前這句也就只是和上句一樣的簡單複讀和翻轉。
「不縱欲,諸行了無生趣」意思易解,用典又引喻失義了:查《佛光大辭典》,「諸行」有兩種意思,其一「指一切有為法,與『一切』、『諸法』同義」;其二「指為達到菩提而於身、口、意所作之善行為。又作萬行。」如果你用的是第一種,那「諸行」就是包括「縱欲」的;如果你用的是第二種,那「諸行」就是排除「縱欲」的,不管哪一種都有語病。與其如此,不如不要用典,寫白話就好。英文「true wisdom」也有一點問題:wisdom是「智慧」,這多少都帶有一些克己的性質,你真要提倡放縱,就不該用這個字,改成true nature感覺可能比較對。又或者你要以放縱為wisdom,那這整句也就應該再改。
此外,從思想戰的角度來看,佛法本是為了對治縱欲的害處而立,那你要反對它的話,要嘛說它思路不對,要嘛說它行不通,要嘛提出一種更進步、更全面的主義來為縱欲辯護、開脫、合理化,又或者也可以扣他一個「別有用心」的帽子,引導大家在思考「世界為什麼變成了這麼個樣子」的時候歸罪於他,也順帶給大家解讀故事背景提供更多線索。可是現在這個類似於「沉迷於女色我願意」的講法,就單純是退到一個完全就在人家打過的靶心的位置。「偽佛」如果只有這等段數,未免不太夠力;想想,佛經裡的外道思想,向來都是要被駁倒或被開示一通後甘拜下風的,因為佛經是佛教編的。那現在你製作組並不是站在佛教的立場,能否安排一些比較厲害、甚至也可以是當代的理論來對線?
以現今網友的水準,辨識出理論的厲害程度決計不難,能編出一套的相信也有很多,但要把它寫成文言文,還要跟整部作品的需求、語境嚴絲合縫,那就難了。
8/27更新:胡又天:遊戲裡的文言文,如何才能寫好?
二、為什麼寫不好?如何才能寫好?怎麼練?
分析問題易,解決問題難。那麼,這裡我就提一個醞釀已久的解決方案:組建一個社團,聚集想要培養文言寫作能力,也想填補業界這方面缺失的朋友,來為有需要的影劇、遊戲等作品及各類公私場合提供服務。我已經建了一個QQ群,暫名「文言公社」,群號792830198,歡迎各路同學師友與行內同仁加入。
具體的運行方式,因為還沒開張,這裡就先不講太遠。先來描述一下我們的問題:
你覺得你的作品裡有哪些地方需要用文言文,但你自己寫不好,也不知道可以找誰幫忙,即便找了,或者自己團隊成員勉強寫了一稿,也不知道成品還有沒有問題;就算想要再找專家幫忙審閱,你又不知道那專家是不是真的懂,而且會看不等於會寫,即使人家確實地指出毛病,也指出改進方向了,改不好還是改不好。於是只好退而求其次,做到差不多好像有那個感覺便罷。
發表以後,識者看出毛病,但不好說什麼,因為很清楚一定會有人回「還是要考慮一般人的接受度」為之開脫,又或者是頂一句「你行你上」,而我幹嘛要為了賭一口氣就來幫他改,改完再讓人家來給我挑毛病?更何況,會看不等於會寫,識者既能挑人毛病,也必能挑自己的毛病,這就不難得到一個結論:除非讓我去苦練一段時間,否則我也寫不好。既然如此也就不好說太多,頂多勸一句「寫不好就不要寫」,看到不明就裡的小朋友對那些看上去很美的文案水平表示「吹爆」的時候也只能忍住,於是業界在文言這方面的水平也就只有繼續低迷。
偶有幾個做得比較好的,那也是成員個人水平較高,或運氣好找到了比較會寫的人,而不是像外包音樂、圖畫那樣,可以去幾個接案平台,用行情價請到熟手來做。
做出來以後,大家多少也還會生出一種比較心理──我們這寫的,和古典名篇相比,或者和以前那些正宗的文言文使用者比起來,如何?
然後,不夠懂的人不好說,懂的人也不好認真去作比較,理由同上:「一般人的接受度」和「你行你上」。而極少數真對古文下過功夫,有能力也有學歷的人呢,則可能會想:這個圈子目前也就這個水準,你若沒特意請我,我又何必自己湊過來?湊過來人家還會跟你抬槓,多跌份。
於是一個怪異的情形出現了:在這個大眾文娛領域裡,我們可以看到很多專業水準的音樂評論、美術評論、劇本評論,然而,到文言文這一小塊上面,就很少出現能夠一錘定音、得到多數人認可,並在業界產生後續影響力的權威性評論──儘管大家上學的時候都學過文言文,有資格作這等評論的人,遠多於音樂、美術和其他專業。又或者也是因為「半瓶水響叮噹」者較多,造成了如上段所述的「整瓶水不響」,不想過來跟你掺和。
問題講完了,那麼解決方案就很簡單:我來。
你覺得你的作品裡有哪些地方需要用文言文,但你自己寫不好,也不知道可以找誰幫忙,從今以後,你可以發案給我們了。開出需求,需要大概什麼時代背景、什麼風格的詩詞、銘誄、稟帖、文告,我們幫你寫,或者你寫了草稿我們幫你改,和你一起把它磨到好。如果需求比較複雜,或超出我們成員現有的能力,單人接不下來,我們就組一個小組,一位主筆,其他人協力,不會就現學現練,總之就是扭盡六壬來給你甲方磨出一篇合格的文字,需要的話簽保密協議確保消息不外洩。
任務完成以後,酬勞一部分給主筆,一部份給協力,再一部份作為公積金,用於鼓勵相關創作、評論、教學,或者作為中介費用。
這個時代大家都很懂生意經,談下去一定可以引出一大堆關於商業模式的討論,分分鐘就快進到資本化運營、開班畫餅上市圈錢套現離場,所以下面不談生意經了。因為,做到這一切的前提,是我們必須要有至少一個人,首先真對古文下過功夫,能夠寫出合格的文言文,再來也懂遊戲、懂得現今受眾的想法和語言,然後可以按照作品情境,滿足業主需求。
我行嗎?
我有歷史碩士、文學博士的學位,有二十多年散文、歌詞、舊詩、小說的創作與研究經驗,並且從小就開始玩電腦,屬於和遊戲一起成長的一代,我也只能說:簡單的散文、對聯和舊體詩詞我可以馬上開工,如果你要來一篇祭文、公文或辭賦之類的,那我也沒練過,你得給我一段時間去惡補,去死磕,然後或許可以寫到勉強及格。
換言之,如果把標準放嚴一點,列出以前讀書人從小必讀的書單、必做的功課,拿那些經過時間考驗的名篇作標杆,當今世上應該就沒多少人是及格的,我也一樣。然而我們離「及格」畢竟比普通人近一點,練起來會比較快,有問題也能找到精通古文的前輩和老師去請教,不至於犯了低級錯誤還不自知。完成以後,我也能跟大家覆盤,詳細講解每一部分的考量,以求共同進步。
然而,天下之大,或許這裡就有不少潛在的能人。我前幾天就讀過一位同學送來的一篇八千多字的文言小說,文風很正;我自己的同輩裡,也有一位治宋史的,經常用宋人筆記形式記錄他所見聞的掌故;此外,大陸每年高考好像都會出幾篇用文言文寫的作文得到滿分,其是否真值滿分有所爭議,也一直有人反對這種搏高分的路子,但從大致的感覺來看,總是延續了大家對這門功夫的念想。然而,我不知道那些在高考作文上用了文言文的同學,之後有沒有繼續在用文言創作,乃至在文壇、市場上打出一些名號。現在情況就是,我們不缺有眼光的愛好者,能寫的人也不是太少;我們缺少的是一些橋梁,能將你和遊戲、影劇等行業的用場連接起來。那麼,我們聯合,立起「文言公社」這樣的字號,或許就可以補上這個缺位,增加我們繼續習練這門「屠龍技」的誘因。──如今的現實社會是沒有龍了,但在幻想之中,便還能隨編隨有。
遊戲、影劇業的需求可能不會很多,算上各類商品和藝術品的題字也不知能多多少;這一行真正的大頭,應該和古代一樣,在「齊家」和「治國平天下」相關的事務,小如私家的墓誌銘,中如宗族的祭祀、企業的典禮、文廟、佛寺、道觀、祠堂的題記,大如政府文告、領導題詩和名勝古蹟的碑刻,這用文言不只是為了抬高品位,而是實在有一重承續文明的精神在內,不可貿然謂為「裝逼」。只是古代不難找到「師爺」,高層官員通常也是交遊廣闊的行家裡手,就並不特別需要有個行業公會之類的存在。現在大多數人都不會了,只好用現代的語體文;有些地方選擇去找名作家,然而作家也未必在行,有些勉強湊出一篇實在不太能看的,貽笑大方;有些乾脆就用白話交差,比較不那麼難看,但終究不算盡善盡美。在這樣的情形之下,如果有哪裡竟然出了一篇相當正宗的文言題記,而且真是今人的創作,我就會高看它好幾眼。
我們是否能成為今後的「師爺」,開出這片市場,接回這個傳統呢?
我想要樂觀一點,但我知道這門功夫是真難,以我們現有的能力,頂多是可以少犯一些低級錯誤而已;給遊戲、影劇寫,只是面向大眾的話或許還可以,更正式一點的祭文之類,不只是寫給今人看,還要過我們心中的「神」那一關,做到古人那一套高標準的話,目前應該還是未夠班的。將來如果市場能開出來,或許能夠養起一小批人去持續練習,但這就等我們做完一兩個案子再說吧。
「文言公社」,QQ群號792830198,歡迎有興趣加入寫作班子的朋友、有興趣發案的朋友、有興趣作中介的朋友、有興趣參與討論的朋友前來交流。
三、雜談
世界上最後一輩能熟練驅遣文言的人,大概是1950-60年代出生的學者、作家,他們小學、中學時期的老師還有很多是走過新文化運動時期的「亦新亦舊的一代」。我2018年6月作過一篇訪談〈一代人來一代去:和張大春先生談遊戲〉,生於1957年的張大春先生說:
我們那個時候,大陸來的老師,在我們很小的時候,每個學校都一大堆,他們大概是在民國十年以前或民國前後出生的人。不見得能力有多好,但是作為一個私塾的塾師綽綽有餘。所以講究言辭還有鍛煉的方法、學習的手段,還傳給了我們。到他們大概70年代以後一退休,那個東西就沒有了,這是非常可惜的。
當然,「老兵不死,只是凋零」,這功夫的傳承也不是突然就沒有了,只是慢慢淡出。60和70年代是武俠小說的全盛時期,更是港台報紙副刊的黃金時代;一直到90年代初,還有很多具舊學根柢的作家,能夠文白結合,寫出自己的一套腔調,而他們的讀者也就多少能學到一些。國產武俠、仙俠遊戲在文言上最具水準的當屬《天地劫》系列,其對白就是味道很對的「武俠腔」,用文言編的一些咒語、祝詞之類也比較像樣。相對的,《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》系列自編的詩詞,水準就很不穩,有些是「情溢乎辭」,雖不甚精工,但也能感人,且考量到劇中角色多非文人,稚拙一點也還合理;另外有些硬要把格調提上來而硬寫的,就很生澀,甚至拙劣。
事實上,梁羽生、金庸那一輩作家,已經不怎麼寫文言文了,梁羽生還可以自己寫舊體詩詞用在小說裡(可惜他小說受舊思想之宥限也最牢,然而他另外還有談對聯的專欄,後結集為《名聯觀止》,很有看頭),金庸以下就大多只得藏拙。當然,他們本也不必花大功夫去練習古代的文體。論保存傳統,當時還有不少學者、教師、公務員和民間的代書、「師爺」在用老一套,使用場合還在,功夫也就還在;相比之下,他們的作品每天連載,直接面對大眾讀者,是不折不扣的、與時俱進的活文學。如何在大眾文藝裡存續、翻新古文的生命與生趣?就是金庸等「亦新亦舊的一代」作出了表率。大陸80到90年代拍《西遊記》《紅樓夢》《三國演義》《水滸傳》電視劇,我們也可以看到,其編寫文言台詞,把握文白之間的分寸,那功夫也都還在。
然而那一輩老人退休、凋零以後,後輩跟不上,是難以避免的,畢竟基礎教育不要求你練這麼多了,社會生活也漸漸無此需求了。
少數還保有著一些需求,因而沿用著古式文言的領域,是「應用文」。
1995年我哥高三的時候,課本裡還有兩冊《應用文》,屬於高中國文選修科目,2000年我高三的時候就沒發了。這《應用文》講的是什麼呢?十三章,第一章緒論,然後分別是:書信、條據與名片、啟事、柬帖、對聯、題辭、會議文書、規章、契約、慶賀文、祭弔文、公文的作法。翻開來看,滿滿的老規矩、舊書袋,課文也是文言──使用現代詞彙、有標點,但語法是近代國學家那樣的淺近文言。大陸讀者見此,大概有不少人都要譏為「舊社會」的「遺毒」了。我初讀時也頭暈,覺得這些老規矩被「去古已遠」的今人廢棄不用,一點都不奇怪。然而,我也馬上就意識到,這到古代和近代中國背景的創作裡,大有用場──尤其是在如今這個越來越少人會的年頭。
老哥留在書架上的只有上冊,我還自己上網買了二手的下冊,前幾年來大陸也帶著,現在就在手邊。今後要接案,或是跟大家開課,這就是極有用的參考書。後來我在書店裡也看過更厚的、大學用的應用文教科書,不過對現在的我們來說,高中的已經夠啃。
那課本裡講的十三種應用文,現在白話化的程度也越來越高了,即便是對聯,今人也大多只能玩些文字遊戲,湊到合乎規則好像就很強了,真能創作出佳對、妙對的也是越發罕見。至於其他,畢竟文章是給人看的,如果沿著老一套會讓人看不懂,那守舊也就沒了意義。雖說這樣一來,古來相傳的這一套文字禮節裡面所包含的敬意,所蘊含的人與人、人與社會之間那些分寸的斟酌,就這麼遺棄了,也是有些可惜,無奈要把它練回來的學習成本太高。
不用多強調,大家應該都同意這個普通的道理:值得我們反覆傳習的,不是那些死規矩,而是各類名篇中鍛字煉句的「活法」,不只因為這是正理,也是因為這樣講最舒服,不用去跟懶得多學那麼多鬼東西的大多數人爭辯。儘管如此,我們看到現在影劇、遊戲、古風歌曲裡各種不成話的文言,多少還是會嘆氣,還是會想著有沒有人能來點會的,提升一下水準。那能怎麼辦呢?大多數人能給出的答案,就是呼籲別人去做、期待有人來做。好吧,現在我來說說看「我來」吧;有想一起做的,就一起來吧。
大家好,游科小码农又来了~
离《黑神话:悟空》的首部视频发布刚好过去了一年。
这365日,每日都在思考,怎么为这款东方写实画风的作品,带来尽可能高质量的画面,从技术层面排除一切障碍。
就以首发视频来说,其实当时是留了一些遗憾的。
例如,我们之前使用1080p而不是4k分辨率录制,另一方面看到了惊艳的UE5发布视频之后,也苦于没有办法渲染出同等高精细度的画面。
所以这次的视频,我们尝试追求两个目标:
挑战更高的场景品质
向4k60帧做一次冲刺
而这次的视频,有两个关键词:UE5 & DLSS
相信有些玩家朋友们已经get到,我们在这次实机录制中,借助Epic最新的UE5引擎,搭配Nvidia的DLSS技术,在画质和性能这两个本来是矛盾的维度上,同时获得了非常大的提升。
我们一起来看看,这些新技术给这次的实机视频带来了怎样的提升。
-Nanite
UE5发布时展示了非常惊艳的Nanite技术,使用Nanite之后可以高性能渲染出面数以亿计的超高精度场景。这意味着我们可以使用精度非常高的模型去制作我们的场景。
结合UE5的新阴影渲染技术virtual shadow map(虚拟阴影),还可以渲染非常高细节度的阴影。
有了Nanite之后我们遇到的最大问题反而是:我们之前很多的资产精度反而变得偏低了。后续一个很关键的工作,就是提升资产的质量。大家可以对比一下我们之前用的石头和现在用的石头。
(左为新模型,右边是旧模型,每个颜色块都是一个三角形,越密代表面数越高)
很多朋友可能会想,Nanite带来那么高精度的画面,是不是我的电脑更加带不动了。
事实上刚好相反。
Nanite本身的作用是优化性能。正是因为性能优化了,才有能力渲染更高精度的模型。
相同精度的模型,基本上在Nanite下渲染都能获得比以前好得多的性能。
实际上Nanite才是拯救显卡的神器。
我们非常多的场景在Nanite的加持下获得50%以上的帧率提升。
以视频中这个大殿为例,是一个复杂度非常高的场景,里头的亭台楼阁都是非常精细的、可以放大作为场景建筑使用的高面数模型,在RTX2060@1080p下,开启Nanite可以轻松达到接近70fps,而关闭后大概是38fps左右。提升非常明显。
-Lumen
UE5另一个非常强大的功能是Lumen全局光照。
引用一段Epic官方的话:该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。
具体的技术细节这里就不多说了,大家可以看对比图感受一下Lumen的对光照品质的提升
(对比图均为上图关闭lumen、下图开启lumen)
-DLSS
广大游戏玩家应该听过Nvidia DLSS的大名:Deep Learning Super Sampling。
这是Nvidia在RTX平台下的性能优化神器,DLSS通过深度学习神经网络渲染媲美原生分辨率画质的画面,同时还能显著提升帧率。
可以说是一种“免费午餐”。
这次我们也集成了DLSS,这也是这次能够顺利实现4k录制的一个利器。
下图可以看到,基本不变的画面,帧率从44.72提升到71.42(RTX2060@1080p,DLSS开启Balanced模式)
-后续我们会做什么?
由于我们从拿到UE5到完成视频录制大概只有两个多月的时间,这次视频的制作时间可以说是非常紧张,实际上我们还有非常多的适配、优化工作没有完成,还没有完全发挥引擎的威力。无论画质提升和性能优化,依旧有非常大的空间。
这次的开发也给了我们很大的信心,目前来看性能优化的进度是稳步前进的。我们的目标依然是瞄准主流玩家的pc配置。所以目前广泛使用的显卡(当然是指独立显卡 XD),我们是会全力支持适配的,各位担心显卡会燃烧的玩家请放心~
-We're still Hiring!
是的,我们 仍 然 在招聘。
在这个视频中展示了非常多优秀的特性也都需要归功于各位同事出色的工作,比如可互动的雪地、破碎冰面、龙的各种动画机制等等,这些都离不开优秀成员的加入。
去年大家热情澎湃,我们收到惊人多的简历(真的非常非常非常多),但由于招聘人数和投递人数的比例非常夸张,所以很多朋友没有加入我们,只是因为缘分未到,很多朋友真的非常优秀,也再次感谢大家对我们的支持。
具体的职位,可以参考下面的列表,或者到招聘渠道中了解相关信息。
同时也提醒大家,由于私信非常容易遗漏,也给统计简历信息带来非常大的困难,希望大家都通过官方渠道(见下面,包括拉钩和招聘邮箱)投递简历,谢谢大家的理解!
完整招聘岗位列表请见官网:
简历投递
拉钩:https://hr.lagou.com/company/gongsi/j36721.html
技术:
UE图形程序
UE渲染TA
UE动画开发
后台开发工程师
IT运维工程师
产品:
游戏编剧
设计:
剧情动画设计师
关卡动画设计师
3D特效设计师
动捕操作员
视频集锦,莫要轻信。蒙君垂目,砥砺前行。
上一年曾祝大家睡到自然醒,结果从去年的820到今天,我自己这一年的睡眠反而不太行……
非要形容这个状态的话,大概就是战战兢兢,如履薄冰,才不配位,强装镇定。
不仅因为第一部视频发布后的关注度与期待值,远远超越我们最乐观的预期。
更因为做游戏视频,比做游戏简单得多;而做游戏,又比做一个好玩的游戏简单得多。
关注越大,责任越大。
中途的调整、失误与花边,也越容易被放大。
哪怕时隔了整整一年,我依然不时产生如“为啥有这么多人在看着”的不真实感,以及两种之前不曾有过的情绪。
一是恐惧。一边频繁感受到大家热切而真诚的期望,一边深知自己的能力短板与实力局限。正如庄子说“水之积也不厚,则其负大舟也无力”。在动作角色扮演的大方向上,我们的研发积累刚刚起步,用户理解严重不足,纵然竭尽全力,又岂能尽如人意?
二是焦虑。团队每天实际要面对的,永远是庞杂而具体的开发工作,其中不乏两难选择与细节魔鬼。比如:
如何最大程度保留西游经典的精气神,又创作出耳目一新的故事与设定?
动作乐趣的核心是什么?战斗难度的上下限在哪里?首领是更多考核肌肉反应还是规则理解?
无比渴望使用最前沿的引擎技术与图形学成果,又疯狂担心变成显卡危机与煎蛋利器
猴子本身作为一个神通广大的神话英雄,在还原招牌能力与法术时,怎样才能不破坏关卡体验的稳定与量产?
所谓“史诗感”,“大作气质”,“次世代范儿”到底重点是啥?不计成本的细节堆砌?超高的内容完成度?数百分钟的剧情表演与数百万字的配音文本?
每加入一个自以为牛逼的新特性与新技术,距离项目全局进度失控的开发地狱便更进一步。而且由于大多数时候都在无人区摸索,所有的坑都得亲自趟过一次,或者好几次……
所以昨日预告站的几个小视频,绝非刻意调侃的事后玩笑,而是漫长研发历程中苦中作乐的无奈自嘲。这些看似荒诞的BUG与困局,只是这几年层出不穷奇葩事故的冰山一角。此时此刻它们不但没有消失,反而子孙满堂活得贼好。
可能有朋友知道,我前段时间在猛看东京奥运会。
其中最打动我的,不是摘取金牌的高光时刻,而是两次中国队失利时主将的眼泪。
一次是小枣,她哭着说对不起大家,辜负了大家。
一次是郎导,她同样因为对不起球迷而数度哽咽。
她们已是各自领域难以超越的巅峰,尤其是郎导,可谓创造竞技体育不二历史的女性传奇,心智之成熟坚韧想必远超常人。但即便如此,尚且难以在被淘汰后克制住自己辜负他人期待的负罪之情。
我不配说能感同身受体会她们的心情,但那充满歉意的泪水,一定是真实的。
哪怕过程中付出所有,没有达到预期的结果就会难过,甚至更加难过。
因为你清楚地知道,有那么多人在爱着你。
我们没有资格说自己苦,太多人比我们更苦,更努力,压力更大。
我们也没有资格说自己做出了什么成绩,因为本就没有成绩值得一提。
我们只是想在认准的方向,以平常心走下去。慢慢走,争取走远一点,邂逅更多有爱的伙伴,探开更多未知的迷雾。如果在路上偶遇几只可爱的妖精,只当是别样的风景,心如止水,安之若素。
今年制作这部视频的初衷,依然是希望所有关心游戏科学与黑神话的朋友,在看完之后能再放心一丢丢——知道我们仍在那条小路上从容的晃荡,队伍日渐壮大,产出稳定顺滑。虽说一年能走的总步数有限,减肥的初心从未改变。各位若平日还有闲情,也不妨多做几个深蹲与俯卧撑,而不是老惦记那个并不存在的发布时辰[狗头]
最后,我想再提一次中国女排。她们作为上届里约奥运会的卫冕冠军兼2019年世界杯冠军,经过了五年艰苦卓绝的备战,却在本届小组赛出师不利,遭遇三连败后惨遭淘汰,这也是1984年洛杉矶以来女排在奥运会的最差成绩。但就在“历史最低排名”仅仅两天后,她们在第四轮又用一个3:0,豪迈击溃了此前三战全胜小组排名第一的意大利队。赛后所有队员与教练组开心地抱成一团,脸上的笑容如花般灿烂。
这样豁达、投入、尽情享受当下比赛(在已无法出线的背景下)的痛快状态,让我似乎看到了女排精神的另一面。当时心有所感,跑到微博为姑娘们写了一段顺口溜,少许改动后偷懒放在这里,与诸君共勉:
翻过那座山,前方是爬不完的峰峦
趟过那条河,身上是拧不干的冷汗
蟠桃宴的座次与你无关
生死簿的名字涂抹增删
命运的绝句从不押韵
英雄的结局大多平淡,偶尔不堪
意料之外的金刚琢,永不回岸的无底船
每个传奇的故事里,都没有白给的仙丹
祝福所有的泪与伤,血与汗,梦想与苦难
唯愿你认真享受每一场战斗
肆无忌惮的格挡、闪避、变化、呼喊
用尽全部运气与勇敢
饱尝一切荣辱与悲欢
黑猴子已足够幸运,这篇回答也已足够矫情,再次感谢各位的关注、垂青与批评。
那些始终相信我们的人,我一直看得到你们,除了把事做好,无以为报。
来日方长,祝身心健康。
(了解最新的招聘信息访问 www.heishenhua.com。恳请合规投递,切莫私信联系)
从UE4切换到UE5是一个非常大胆,也很辛苦的决定,但是确实带来了出色的画面效果。
以我不专业的眼光看,全程的光影、材质、细节,雪地的动态交互和碰撞体积,都惊为天人(顺便哀叹一句,我的GTX1650是注定玩不动了)
而且你会发现,游戏科学对情怀拿捏得很棒:
看上去应该是一个魂系的ARPG,那么就只剩一个问题了:
这个故事,能不能讲好?
毕竟从两次实机演示来看,是在一个“类西游记”(可以理解为二创?)的世界观下展开的,有点末法时代的味道。
boss战、画面质量、打斗质量都不用太操心,但是作为ARPG的话,这个故事倒是完全没有在演示里出现——
希望能有个好剧本吧,不要可惜了这肉眼可见的美术和技术。
游戏设计和画面质量交给你们吹,我来吹一下文案
小西天雷音寺的“弥勒”
还记得盂兰会上,世尊说过
众生之苦,多因不守戒律、放情纵欲
要我说,放P
不杀生,仇恨无止息
不偷盗,强弱如我何异
不邪淫,一切有情皆孽
不妄语,梦幻泡影空虚
不馋酒,忧怖涨落无常
不耽乐,芳华刹那而已
不贪眠,苦苦不得解脱
不纵欲,诸行了无生趣
既见未来,为何不拜
入了此番轮回,就别想轻易涅槃
完全是一段反派格言,但却不像普通的国产RPG反派啰啰嗦嗦、不明所以,结合了贪嗔痴妄等概念,非常有气势。
期待游戏本体里,还会带来怎样的惊喜。
许多人说道英文版,我也摘录一下
古英语内容较多,对应原文的偏文言部分
这部分知识不多,只能说不明觉厉
Thou shall kill, less feuds instill
Thou shall steal, as decreed by freewill
Thou shall commit adultery, for love thrives in debauchery
Thou shall speak the untruth, to inspire and seduce
drench in fine wines, to sooth your mind where emotions entwine
embrace bodily pleasure, for live is short and you have now or never
Find escape in dreaming, or else this life is not worth living
ride on the wing of lust, in true wisdom thou shall trust
昨天先是在微博看到推送,然后知乎B站也都在推,一直推到古建筑爱好者的小圈子里都在讨论这个游戏。我对游戏完全不懂,不过看到有众多熟悉的古建筑和雕塑出现在视频和设计图里,有些手痒可以想写一下原型出自哪里。不少我自己眼拙没看出来的,或是表达有误的地方,大家多指导我。(图片均来自网络,侵删)
1.开头出现了单层砖砌方塔
这里看的不是很清楚,塔刹部分缺少些细节。不过这种形制的塔不多,估计原型可能是济南四门塔或者安阳修定寺塔
济南四门塔(隋)
安阳修定寺塔(唐)
2.重庆大足石刻宝顶山石刻
视频里出现了一大波大足石刻包括千手观音,一些设定图的背景里也会有大足石刻的菩萨像。考虑到四川的安岳石刻离得不远且风格有相似之处,也许我也忽略了安岳石刻的设定。
游戏画面:
大足石刻:
3.经幢。截图是常见的唐经幢,虽然缺少顶部,但我觉得看着很像山西五台山佛光寺东大殿前的唐经幢,和梁思成先生的手稿也很像。
梁思成先生考察时的手绘图:
4.山西晋城府城玉皇庙元代二十八星宿。可以看到悟空对视的是亢金龙,视频里还有虚日鼠和娄金狗。后面设定图里则有参水猿和毕月乌(好像是,我没看清举得是啥动物)。
晋城玉皇庙的二十八星宿元塑也算是元塑极品了。而且整套雕塑保存基本完好,经过了准确的设计,每一尊的表情个性都十分鲜明。这一组难得的是每一位星宿代表动物刻画的也很清楚。
视频里出现:
亢金龙的雕塑个人认为比游戏里还更有张力一些。在《西游记》,亢金龙让悟空在自己的角上钻了小孔助他脱身。而塑像用的是一位女性怒发冲冠的样子,大胆又生动。再这一组二十八星宿的塑像里,亢金龙也算其中佼佼者了。
室火猪的雕塑是星宿朝上看但是雕塑身边没有动物。因为在设计的时候,猪的雕塑飞到了房梁上,顺着室火猪的眼神恰好可以看到。工匠把持刀想要追回猪这一瞬间的动态把握的非常准确,可能也是游戏里选择让他动起来的原因吧。
视频里最左边的虚日鼠,是温婉女性的形象,手帕上托着鼠。一般来说,二十八星宿通常被描绘为官服的男性,比如永乐宫元壁画中的二十八星宿,长得也都差不多。而玉皇庙这组有男性女性年轻年长,形态表情各异,工匠水平可见一斑。
设定图在室火猪左右两边出现:
游戏里把参水猿放到了室火猪右边,其实玉皇庙里是在靠左的位置,她的左边是右手举着孩童的鬼金羊。星宿和猿猴的视线其实都在看左边的孩童。这一组星宿塑像难得的是经过了生动的整体设计,而非呆板的个体造型。
5.云南大理崇圣寺三塔。这个图截得我都晕了,大家凑合看一下左边的塔。还有一座被妖怪挡住了,我试了几次都没成功。
6.设定图里有一处建筑是两处古建筑组合:山西朔州崇福寺弥陀殿+河北张家口蔚县玉皇阁。考虑到蔚县很早以前归山西,这么看这俩凑在一起竟然还挺和谐。
前面的建筑是山西朔州崇福寺弥陀殿(金)。游戏里的比例缩小了很多,原建筑非常壮美宏大,里面的金代塑像和壁画保存的不错,超乎想象的精美。
后面是蔚县玉皇阁(明)。原建筑是建在城墙上的,游戏里也显示在了远景高处。
7. 设定图里公布的铠甲们借鉴的是山西晋城高平铁佛寺。高平铁佛寺是我的心头好,虽然是乡间小庙,但里面的明代二十四诸天说是绝品也不过誉。寺里的二十四诸天紧密挤在一起,各种铁丝配的装饰在昏暗的堂间张牙舞爪,和游戏的暗黑风格非常般配。
这个怪物的脸是山西新绛县光村福胜寺的明王,而铠甲用了高平铁佛寺的关羽(崇宁天)。
脸部,山西新绛县福胜寺(元),注意发型和耳朵后面的脑袋。
铠甲是山西晋城高平铁佛寺(明)的关羽。其实一边来说佛教二十四诸天没有他老人家,不过由于晋南晋东南的本地信仰,铁佛寺进门左右手边第一个分别是关羽和杨戬。这尊关公(崇宁天)是看过一眼就忘不掉的神品,据说连胡须也是真人胡须贴上去供奉的,我个人觉得是这一组塑像里水平最高的一尊。
从侧面看铠甲就更明显了。游戏设计图的右肩没有铠甲而是类似僧衣的部分,不知道有没有其他深意。
这个怪物的铠甲用了广目天王铠甲中间一部分。
中间的是广目天王。由于现在铁佛寺里的诸天名称没有权威确定下来,这里先用这个说法。总之就是关羽旁边在角落里的诸天塑像。
这个怪物猴的,算铠甲还是护心镜啊,直接用了二十四诸天里的散脂大将头像(名称可能有误)。
铁佛寺散脂大将头部。说句题外话,每次听郭德纲单口相声《丑娘娘》说钟离春高大魁梧蓝脸血盆大口红头发大眼珠子大手,我脑子里全是铁佛寺的这尊散脂大将。倒也不能怪齐宣王害怕。
另一张设计图里出现了铁佛寺+大足石刻。左边无头的是铁佛寺里被盗走头部的帝释天(名称未定,偷盗文物死全家!)。右边塑像虽然无头,但是看衣服和手,像是用了放大版的铁佛寺的童子。后面的菩萨像则是大足或者安岳石刻的风格。
高平铁佛寺被盗走头的帝释天:
童子,作为背光的装饰原雕塑和诸天雕塑比就算很小了。
重庆大足石刻宝顶山的胁侍菩萨。由于看不太清具体的动作,再加上那边的菩萨像众多,可能不是同一尊但是大体是这个风格。
8.下一个设计图终于不是山西了,这一张是河北石家庄井陉县苍岩山福庆寺。横跨石桥上的寺庙非常有特点。不过这里靠近太行古道八陉中的井陉,离山西境内直线距离估计也就三十公里左右,不知道是不是也能归到古山西(手动狗头)。
9.最后是视频和设定图里我没认出来也不太有印象的。也许是几个著名悬塑拼在一起的设计,希望大家多多指点。不过既然是明代悬塑,我感觉可能性比较大的有山西平遥双林寺,山西隰县小西天和陕西蓝田水陆庵。此外山西长治观音堂明塑有点挤,我感觉和图里的不是特别像。虽说视频里没有明王像,但是从楼阁感觉我个人倾向于陕西蓝田水陆庵元素更多些。
山西平遥双林寺(明)
山西临汾隰县小西天(明)
陕西蓝田水陆庵(明)
考虑到陕西蓝田水陆庵找的也是山西工匠来制作,山西表示在古建筑和寺观壁画雕塑方面无敌是多么的寂寞。
能够看到有游戏厂商跑了这么多地方采风,并用来建模制作游戏,作为古建筑爱好者真的很惊喜。希望这样的厂商再多些,游戏卖的再多些吧!
标题:从“放屁”和“磕头”俩动作,谈谈《黑神话:悟空》的问题
感谢 @知乎游戏 邀请创作。
我想一款游戏,玩家对它的评价,主要取决于它对标的作品。如果黑神话的动作系统,对标的是《古剑3》《仙剑7》《轩辕剑7》《神舞幻想》,我会毫不犹豫地给出“漂亮!这个牛X!”这样的评价。但如果对标的是《只狼》这样的作品,那我只能说,好吧,可能有相当的差距。
有些玩家可能想说,这游戏本身是主打叙事和故事,但实话实说,如果不是最初惊艳于它的“动作”,我对它的关注程度,可能就没有那么高了。所以,笔者个人心中,先姑且给它定义为“拿武器打人”的游戏吧。
有的同学可能会说,“你只玩过只狼是吧(流汗黄豆)”,你还真说对了。再说拿塞尔达比,我觉得没啥可比性。
在这里首先还得有个保命声明,对于任何游戏,其借鉴创意,亦或者是完全自主创新,我作为玩家既没有反感,也没有认同。只要做得足够好就可以。
如果你有不同的观点,也欢迎你在评论区留言。闲话少叙,切入正题。
大家肯定都放过屁,只要放过屁,就肯定了解酝酿“屁”,以及将其释放出来的整个过程。
我们来看看今天预告片中,敌方猴子放屁这个动作。往那儿一站,腚都没撅,一股浑浊之气,就释放出来了。整体来看整个动作缺乏前摇,所以看起来没有连贯性。
但从整体逻辑来看,应该也算合理的,因为先前有这只猴子吃果子,吐毒这个过程。代表它体内的“毒”属性应该达到一定程度,使用“屁”来攻击,可以给凡人亦或大圣造成毒属性伤害。
这张是只狼的狮子猿一阶段放屁图。我们可以看到它明显有使劲从肛肠处,酝酿气体到排气口,然后一下子释放出来的过程。
而在故事方面,我们可以从其它附虫者(比如仙峰寺的和尚,脸上都爬着蜈蚣这一点)得知,它们的内在已有大部分腐朽。所以,虽然这个放屁的招式看似好笑,但实际上是真的附带剧毒的。加之狮子猿的体型,味足量大,足以给主角造成困扰。
磕头求饶,则是大多数时候没有骨气的败军之将的优良传统。
我们来看看黑神话里,这个猴子精是怎么磕头的。
坦白来说,这一段演示的话,如果不是主角忽然收手,我估计它已经被一棒子砸死了。求饶无前摇,谁知道你是投降,要我就一棍子抡上去了。
而它起身忽然进攻这个动作,看来也不太符合猴体工程学。双手离地的情况下,仅仅靠膝盖就斜着飞起来了——出其不意,是挺出其不意的,但整体衔接的看起来十分生硬。
我们再来看看只狼中,天守阁上的义父。这个求饶发生在你把他第一管血捅没时,他一手扯出你的刀,后退,伸手做出“停止,不打了”的动作。然后,浑身失去力量,双膝跪地,磕头,求饶。整套动作十分娴熟。
并伴随着“等等”这样的台词,看起来十分可怜。
但这时,如果你选择攻击他,他会单手发力撑起身子,立刻如猿猴一般跳到后方,并以烟雾弹隐蔽身形。整体来看,有个明显的触发逻辑——1,你站在他面前等一会儿,他会攻其不备。2,你站在他面前攻击他,他会瞬间闪避,进入攻击状态。
大家肯定以为我得出的结论是“黑神话”的动作设计不如“只狼”。
进而拿出“测试期”的小兵去拿着和只狼精心设计的BOSS比,怎么不跟只狼的“精英”去比,这是不是尬黑?
但如果我会得出这种结论,这篇文章就没有写的意义了。
我也明白只狼的大多数BOSS都是经过精心设计的。
其实你仔细看看只狼的大型BOSS,前期BOSS重气势,招式比较匮乏。后期还掺了樱龙,四猴这种凑数BOSS。
真正深受玩家喜欢,并津津乐道的BOSS,是弦一郎、枭、一心这三人。而相同一个大型BOSS,在剧情流程中,起码要出现一到两次。保证资源得到充分的利用。
再有就是角色之间,有着大量的招式重复使用,但从“故事角度”出发,这反而成为了一种“叙事方式”。而对于游戏公司来说,大量减少了招式的设计。比如永真这个BOSS,你其实就可以把她当作老年一心弱化微调后的换皮BOSS。
《只狼》的BOSS设计的优秀,且令人印象深刻,一定是对“核心角色”进行了大量的打磨。而同为“苇名流”的大将、武士、士兵,你可以从这些角色身上,隐约看到“苇名流”,也就是一套招式的重复使用。这一方面,同样减轻了不少“小兵”的设计压力。
也就是说,《黑神话》的那个放屁猴子,的确从动作丰富程度上,秒杀大多数的只狼小兵。
但从另一个层面来说,《只狼》中拥有丰富动作刻画的,都集中在BOSS身上。小兵只要保证有小兵的样子,就足够了。他们不需要有过多的动作,所以,更不会表现出自己的“不成熟”。
回到黑神话来说,从它三个宣传片给出的海量BOSS来看。这就难免引人担忧了。
当游戏变成最后的“成品”后,它到底是每个BOSS都有较为深度的设计呢?
还是每个BOSS都是四五个动作(并不是四五套),我们一路走马观花的杀过去?
比起多而杂,我相信大部分玩家喜爱的还是,少而精。
用有限的时间和资源,打磨几个场景,令故事逻辑相对完美,令每个出场的敌人,都让玩家“有着深刻的记忆点”。
再来谈谈游戏的雪。
首先,无论是棍子拖地时带动的雪花(不少游戏,对于棍子的处理会穿模)。还是受到小妖攻击后倒退留下的痕迹。画质表现都没得说。也着实让《黑神话》秀了一波肌肉。
但与此同时,又产生了一个新的问题。在三个PV中,我们已经见过森林,天宫(云),沙漠(黄沙),雪地(雪)。除了暂时未见到的火焰山和海滩外,它已经覆盖了大部分游戏能出现的所有经典元素。而且这些元素,是以“3D”效果,如此真实的呈现的。
这些场景的可重复利用率高不高?如果是偏线性的游戏,这些现在看起来十分生动的元素,会不会在实际制作时变成一种“负担”和“累赘”?
而且这种级别的画面,需要什么样配置的电脑才能带动?优化如何?
它最低画质的表现力怎么样?需要什么样的电脑配置,才能够流畅运行?
“优化问题”和想要支持国产的玩家电脑配置够不上“最低配置”(这个主要还是要看数量),都将成为销售之初,影响口碑的关键。
虽然在观看视频时,我们都会感叹,这光、这水、这森林。但我相信大多数玩家本身,还是对“玩法”更关注一些。
第一部宣传片中,这个时机试玩片段,有着精彩的交互画面。
例如将敌人定身后,巨棒暴击增加伤害的破碎效果。
飞棍潦倒报信人之后,顺带侧身闪避弓箭。
面对妖精的弓箭连射,主角的转棍形态对箭进行弹开,并在靠近时以终结技解决掉了对手。
相信大家在观看预告片时,最为惊艳的,就应该是对阵灵虚子了。
在地面上,灵虚子击中金刚不坏的悟空时,疼的甩手手。
从高处扑击金身悟空时,则把悟空砸的后仰。
面对猴子猴孙,以吼叫AOE破除分身。
对巨大的灵虚子使用定身时,定身时间会大幅度缩短。
以及毛多弱火,在着火时会抖身子,把火灭掉。
这在画面表现上,已经比只狼好不少,而在动作设计上,则算是不相伯仲了。
但回头看看今天的演示视频……给我的感觉就是主角的动作与敌人之间的交互太少了。
而且两场战斗,都很“回合制”。你说你拿个棍子,比对面刀长多了,你抡它啊!
龙战的亮点,反而集中在雷电掠过的冰面上。还有龙倒地时,悟空棍棒上下翻飞时,对于龙那个不规则身体的精确碰撞。
在此,似乎还好像暴露了游戏里一直没设计主角的空中招式。比如踩着云,给龙头来一棒子。
场景效果到位了,但动作设计上,除了那个转棍子和落叶球之间的交互,啥也没看到。
新法术和敌人的交互性较差
我其实挺期待这款游戏的,但随着饼越画越大,我总感觉最终成品不会太好。
你知道,提出一个怪物,造一个模型,虽然难,但没那么难。
你看,这个是《轩辕剑7》某关的大BOSS,你看建模是不是也还行。但动作设计啥也不是。
咱也不知道黑神话最后的规划是啥,但是十分希望能收一收规模,将有限的场景做好做精。
毕竟在一款游戏中,想要完美还原西游记的大部分名场景,属实不现实。
而国产游戏从始至终就缺那种拿得出手的动作游戏。在这个前提下,第一部作品,还是打好基础,做稳比较好。