能不能成为一流的游戏可能并不重要。
他们第一步能迈得开,迈得稳,这对于玩家与游戏厂商来说才是很重要的。
我希望这个游戏玩起来能有趣,我更希望未来有更多这样的游戏。
我是手机看了一半直接换平板看,观感质的飞跃。
UE5很多画面是真的几乎可以乱真,像实拍,各种高模。
动起来也不含糊,尤其是跑步时候棍子碰到雪地都会留下痕迹。
虚幻5起码在当下看来,真的是很恐怖的工具。刚开弹幕看了第二遍,有几条弹幕看到epic商标就说epicbiss这辣鸡游戏不玩了…扶额……
对于「龙」的情怀,可能真的是刻在骨子里的吧。当年《荣耀战魂》预告片如是,这次预告片就更加了。
从外语本地化来看,这游戏目标购买群体肯定不只是国内卖。这个方向是对的。
老外应该不用担心「We need English」的问题,
配乐上,唢呐还是yyds!
大胆猜测肯定有很多朋友已经迫不及待看国外主播的reaction了。
最后一句「斗罢艰险又出发」挺有意味的,游戏内外也许都是吧。
其实我个人观点里,宏观上我暂时还是不看好目前的「国产买断制3A」大方向。
一方面现在不是20年前了,不是那个顶级游戏人才在做买断制单机的年代了,这是客观事实,有些摆烂手游一年能流水二三十亿还收获一大批拥趸,从业者也是要吃饭的;
另一方面,虽然在改善,但依旧由于各种历史遗留原因,「游戏就应该是免费开玩的」这个观念依旧是消费者市场的主流思想,国内的有钱有闲买断制玩家群体暂时也还没有大到可以养下买断制市场。但质量上又没有太多能去海外输出的,彻底尬住。
但不看好大方向不等于否定一切。
恰恰相反,也正因如此,内心深处依旧会把《黑神话》看作小小的奇迹种子。某种程度上算是寄托了很多玩家的期待。
只能怀着澎湃的心情,同时用淡定的心态去期待能有结果。
等更多演示吧,啥时候能有试玩就最好了。
尤其现在更期待更多Gameplay方面的演示。
游戏的美术肯定是顶级的,而战斗如何演示还看不出来,也是最直接决定游戏体验的。
至于发售日…我觉得2022年也不太可能,乐观一些的话奶一口2023吧。
上周刚趁着东子打折,买了个140W性能释放的3070款钛钽plus。
希望游戏能在5070显卡更新的时候发售,不至于让我这电脑有太多代差…
还是那句话,放个30分钟的试玩demo吧
天地玄宗,万炁本根。广修亿劫,证吾神通
一边执勤一边看的PV,手机打字简单谈谈。
相比去年放出的PV,这次内容比较足,完整的boss战有两场,后面的boss战片段有六七场,之前悲观地认为起码要做四五年,目前的开发度让人惊喜。
演示画面开的应该是最高画质,UE5引擎太强,主角移动和场景之间是带交互的,细看会发现武器下端也有交互,不知道实际优化效果如何,如果在物理引擎上增加地形对移动的影响就很完美了。
目前争议较大的部分是这游戏究竟算ACT还是ARPG。这次演示明确出现了体力条,但从增减速度来看,目前的设计仅对少数招式的施放有些影响,完美闪避似乎有回馈,但体力回复速度本身已经很快所以看不太清。
boss硬直少得可怜,个人不是很喜欢这种设计,主角技能非常丰富,看样子会高度要求玩家抓机制和闪躲攻击。战斗节奏不算快,关卡设计还没有放出,似乎打小兵也是有场景交互的。
白龙boss的模型实在太帅了,其他形象不算符合审美,主角依然不肯开口说话。播片和台词风格类似于国产动画和网络小说的中二风,老实说放在游戏里有些不搭。
总的来说超出了预期,能找到的缺点都是吹毛求疵,而且是拿国际一线大厂的游戏来对标。因为团队之前一些让人不安的新闻,不得不说这次PV让人吃了一颗定心丸,这回是真的期待正品。
每加入一个自以为牛逼的新特性与新技术,距离项目全局进度失控的开发地狱便更进一步。而且由于大多数时候都在无人区摸索,所有的坑都得亲自趟过一次,或者好几次……
《黑神话:悟空》制作人回答中的这句话,作为一个同样埋头前行在单机游戏研发路上的从业者,深感认同。
只不过与《黑神话:悟空》处境不同的是,他们一出生就是生长在聚光灯下万众瞩目的背负中国游戏门面大旗的闪亮3a新星,而我们只是一个在困局中换条赛道希望靠一些好玩的小创意小思路做个好玩的单机小产品来求生存发展,决定背水一战的独立游戏小工作室。我们没有那么多钱,就十来个人的团队也没有能力做3a。
说这话没有任何酸的意思,反而是那种对有老大哥在前面披荆斩棘遮风挡雨开路探索的满满的敬佩和对于未来中国游戏开发环境的期许。受关注过高是一柄双刃剑,过多的期许,也许也会带来吹毛求疵的苛责。更何况《黑神话悟空》做的还是一个跟我们类型完全不同,更接近玩家传统3a标准体量大作。而我们只是做一个模拟经营加工厂自动化玩法的小产品,就已经各种各样的困难重重。就如我开头引用的那句话一样,说的简单点就是,脑洞一时爽,填坑火葬场。
三个月前,我们这个小团队的项目开始正式立项,一帮人当初在脑洞创意玩法的时候有多兴致勃勃,现在在实际开发的路上就有多痛苦挠墙。但就是那句话,自己当年脑出的洞,含着泪也要填上。
就如《黑神话悟空》他们昨天放出来的一系列“自嘲”式的小视频一样,我是笑中带泪看完的。只能说,再天马行空的脑洞,也要落回到地面去变成实打实的策划执行案和程序逻辑实现以及优化还有美术设计上的脑洞。而在盘旋于天际的脑洞创意降落在地面上的过程中,你会发现不知道哪里就会吹来一阵“妖风”让你摔个狗吃屎。然后你还得微笑着爬起来把嘴上摔的血擦擦,说卧槽,这个地方怎么会这样,然后再试一次。
这跟开发以前的网游和现在的手游都不一样,以前开发的时候,大多数时候只要实现功能就好了,逻辑自洽似乎并没有那么重要(比如打死一只野猪掉落一本技能书这么扯淡的事在网游中毫不违和,也不需要给玩家去解释为什么一只野猪会掉落一本书,很多玩家也不会较真儿这个事情)。但是,现在做的是一个很严肃的科幻类产品,就会发现,在脑洞的前提下,科学依据的理论支持也是必须要的。举个例子,模拟经营+工厂生产,你建造个东西,这个东西要不要混凝土,混凝土就是水泥,水泥产自石灰岩,那你这个设定背景下,有没有石灰岩?从哪里来?如果没有有什么替代物品,然后建造的时候,力学原理是不是符合,然后还有浮力,空气动力学等等等等。
就这么说吧,仅仅一个小小资源的产出方式以及后续数级产品的关联链条再到最后成品的科学依据功能点,还没有开始写方案,我已经先后请教了现在已经读博或者相关领域从业者的几个高中或者大学同学或网友,方向包括物理学,化学,生物,材料学等诸多学科。做人口设计和经济关系的时候又去问了社科院的研究员朋友(不用不知道,用起来才发现我TM居然有这么学霸级朋友)。
然后真正开始做功能设计的时候在实现这个功能点时候又突然发现各种程序逻辑上的问题和陷阱,然后又去反复的讨论,解决。
总之,简单的来说就是,还没看到最终的彼岸终点,光是在行走过程中之前想象中可以轻易跨过去的小水沟,都有可能变成把你卡进去摔一跤的鸿沟。因为以前网游开发的很多经验和模式化的东西用不上,你走的也不是人来人往的康庄大道,而是一条几乎无人行走的乡间小路,没有人告诉你可以怎么走省力一些,也没有人告诉你前面可能会遇到什么。
就像本来一个觉得微不足道简简单单的传送带的修建功能点策划方案,最后写出来的文档是一个六个分支每个分支十余项注意要点和判定逻辑,配了几十张说明图阐述问题的达到十兆的文档。就这,依然心中忐忑,不知道自己是否已经预设出了所有的判定逻辑和可能情况,会不会让玩家操作不舒服或者有bug。说起来自己已经是十几年的行业从业者了,也有不少产品的经验了,从玩家角度来说也已经是个很资深的玩家了。但现在真正踏上这片征程,突然还是如新手般战战兢兢。
似乎越说越跑题了,还是回到《黑神话悟空》这来吧。从去年他们放出第一个视频时的意气风发,到现在制作人回答当中透漏出的些许感慨与忐忑,我非常能理解他的心情。
在做好游戏这条路上走的越远,越觉得能力的瓶颈,跋涉之艰辛。而中国游戏开发当中经常遇到很大的一个问题就是,大家都知道那样做很好玩,有意思,但是,程序这边说逻辑判定上很难实现,美术那边各种设计上没有新意,又没有任何现行的成品东西可以参考。这个时候,是咬着牙撞破这堵墙一定要闯过去,还是变通个方法参考现有的可实现例子,这就是最大的区别。而人往往都是有惰性的。
作文里,蓝蓝的天上一定是有朵朵白云的。大部分人的妈妈都背过发烧的你,而且往往还是雨夜。老奶奶一定是被扶过马路的。为什么老奶奶不能跳广场舞抢了你的篮球场呢?为什么蓝天上一定要有朵朵白云呢?没有云碧空如洗行不行?因为没人这么写过,可能会有bug,可能会被扣分。看起来我在说作文,但我想你们一定能理解我在影射什么。
我想,今天《黑神话悟空》制作人说的那么多话,一定是在撞碎了无数堵墙以后的内心感慨万千。所有人对他们的爱与关注,我相信一定是前进的动力,但也肯定是内心深处的恐惧。因为他们也不知道自己还能撞碎多少堵墙,到达胜利的彼岸,不知道会不会未来真的会有一堵墙就那样横亘在那,而他们真的走不动了。
就像他说的
所以昨日预告站的几个小视频,绝非刻意调侃的事后玩笑,而是漫长研发历程中苦中作乐的无奈自嘲。这些看似荒诞的BUG与困局,只是这几年层出不穷奇葩事故的冰山一角。此时此刻它们不但没有消失,反而子孙满堂活得贼好。
知乎上前阵子看到一个问题,如果《黑神话悟空》失败,最有可能的原因是什么。我看了良久,还是没有回答。而今天,制作人的一番话,让我印证了我的判断:捧杀。因为只有知道自己有多努力的在跋涉,才会战战兢兢生怕自己达不到别人的期许。曾经有多辉煌,就有可能在你一不小心或者力不从心露出疲态的时候变成多少的脏水和污蔑铺天盖地而来。想想刘翔,想想战狼ptsd,想想知乎上著名的提问句式“只有我觉得……”。
所以,加油吧《黑神话:悟空》,真心的希望他们能够成功,也希望在他们出来以后也许没有真正达到你们想要的水准时(比如战神,比如只狼),能够稍稍的给一点点宽容。就像《流浪地球》导演郭帆说的那样,国外的科幻电影已经形成一套完整的工业化流水线生产体系,而我们国内的环境还是草台班子,而你不要指望国外的同行会告诉你这里面的门道,而且即使告诉你了,你也没有一整套可以利用的流程和体系以及足够多而且优秀的配套专业人才支持。
我们的开发环境,更多的擅长怎么在半小时之内让玩家氪首充六元,怎么在一两天之内挑逗他充个648,这都有成套的体系和开发逻辑。但是,真正做3a游戏,我们国内的研发环境,曾经只给人家代工cg动画啊,原画设计啊,场景建模啊,动作调整啊之类这种表面工作,就好像盖楼一样,我们只有后期装修队的经验,但现在我们要真正设计一座大楼,从图纸到地基都要自己来,建筑学力学都要上,这个大楼地基怎么打,打多深楼不会塌,多少米一根桩柱,桩柱用多少标号的水泥,多少参数的钢筋,我们整体的研发环境和研发经验就是跟不上的。而国外已经形成了一整套的开发流程体系。这就是区别。所以怎么弄完全要肉身去填坑,去撞墙,去尝试,尝试就可能犯错,就可能有不足,就有可能摔的头破血流。只有在这条路上走的人多了,乡间小土路才能被踩成康庄大道,甚至修成水泥公路,不用走的,而开始开车。
敬每一个不忘初心的游戏开发者。
赶紧出一部动画片吧,剧情手残党留。
对于一个比较大的项目来说,从4.25升级到4.26都是可以让人脱好几层皮的,不知道他们是怎么直接升级到UE5的。
来了来了解析视频上传好了,最新预告解析视频已更新在回答中,详细解析了我们看到的 17 个新细节。
就像一年前我们对游戏科学进行专访时他们所说:「只有在超过了第一部预告片之后,我们才会公布新内容」,在第二部预告片中,我们的确看到了更多这部作品的新细节与进化 —— 比如使用了虚幻引擎 5、故事并非直接沿用《西游记》世界观、共有十余个 Boss 等等。
做了一个视频分析了我们看到的 17 个新细节,一起来看看吧:
下面再用文字简单概括下我们目前看到的 17 个细节:
1. 全球首个 UE5 引擎游戏展示
2. 玩家操作的猴子不是《西游记》的孙悟空
3. 游戏中将会有潜入战斗的部分
4. 和积雪的互动展示
5. 移形换影技能的展示
6. 连招、嘲讽与假动作的展示
7. 新技能火圈技能的展示,这个技能来自于《西游记》原著中的一个设定
8. 回复血量,视频中我们可以看到猴子拿出身后的葫芦喝上了一口,大约消耗了葫芦五分之一的容量,同时恢复了大约一半的血量
9.小西天土地公出现
10. 有关必杀技的展示,一种是猴子将手中的金箍棒像一个螺旋桨一样快速地舞动起来,第二种是将金箍棒变长对敌人进行较大伤害的一击
11. 有关负面效应,影片中可以看到,当大白龙用雷电技能击中主角猴子时,在猴子的血槽上出现了雷电缠绕的效果
12. 体力槽和技能槽相关内容
13. 「猴子上树」技能的展示
14. 关于是否会有水下关卡?
15. 十多个 boss 的展示
16. 道教与佛教的关联
17. 关于小雷音寺,这个预告片中所呈现的内容几乎都与「小雷音寺」有关,这个关卡出自《西游记》原著第六十五回